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ポケモンランクマッチで、今自分のいるレート帯で勝ちやすいパーティーを考える方法とは何か

先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。
ランクマッチで勝ちたいなら「ダメージ計算」をできるようにしよう!|へる (note.com) 
「初手出し負けリスク」からプレイングで重要なことを学ぼう|へる (note.com)
なぜ飛行ポケモンに対して「じしん」を打てるのか|へる (note.com)
やたら細かい努力値の振り方ができるためにはどうすればいいのか|へる (note.com)
「ダメージ感覚」を身に着けて効率的に上手くなろう|へる (note.com)
なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)
「新しい型を積極的に作る必要があるプレイヤー」と「そうすべきでない初心者」は何が違うのか|へる (note.com)
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ポケモン対戦初心者が絶対に抱えてはいけない「悪い癖」を知ろう|へる (note.com)
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ポケモン対戦の初心者が自分のプレイングの間違いに気づく方法とは?|へる (note.com)
初心者が絶対に触りつづけるべきではないポケモンやパーティーはなにか?|へる (note.com)
ポケモン対戦の「リスクケア」とはつまりなんなのか|へる (note.com)
ポケモン対戦の初心者が作る構築に一番欠けているものはなにか?|へる (note.com)
ポケモンのランクマッチでは、「十分に勝てていない」パーティーを使い続けないようにしよう|へる (note.com)
なぜポケモンランクマッチで「地雷」調整を使い続ける初心者が勝てるようになりにくいのか|へる (note.com)
ブリジュラスに対する懺悔|へる (note.com)
どうして初心者は対戦相手に自分の構築がバレていることに気づけないのか|へる (note.com)
「初心者が勉強をしつつ簡単にマスターボール級になれるパーティー」を考えることで初心者が「学ぶべきこと」を知ろう!|へる (note.com)
ポケモン対戦の「選出読み」はどうやってできるようになり、そもそもなぜできる必要があるのか|へる (note.com)

 なお、あまり詳しくないのですが、「マガジン」という機能で記事をまとめられるらしかったので、一部まとめてみました。よろしければご利用ください。マガジンへの追加を忘れている場合もありますが・・・。
 その他初心者の方に役立つかもしれない私の記事(202402)|へる|note
 ポケモン対戦初心者が知っておくべきこと編(202402)|へる|note
 ポケモン対戦初心者がすべきでないこと編(202402)|へる|note

 さて今回は、先日まで書いていたレートを1700に上げるには?という記事に関連して、今月私が経験したことを元に、来月から始まる伝説入り環境でも活かせるかもしれないような話をしたいと思います。
 時間がないので短い記事になって恐縮ですが・・・。

 今月私は仕事があまりにも忙しく、平日は帰宅後単純な時間は勿論体力的にもランクマッチに潜る体力が回復できず(さすがに疲れ果てた状態で潜るのは負けにいくようなものです・・・)、パーティー研究は続けるも、試合数があまりにとれませんでした。いつもの半分どころか1/4も潜れていませんね・・・。
 そのため、自分のアカウントをとりあえず1700に上げるところまではしたものの、今月その先の自分のいつものレートやそれを超えるところへ潜っていくのはまあ難しいと判断し、伝説前最後の月だったのですが残念ながら諦めて来月のパーティーを考える時間におそらく最終日は充てると思います。

 そして1700に上げる際、たまたまなのかはわかりませんが、あたるパーティーが軒並み同じ特徴をもっており、数回その想定が本当にそうなのかを確認するために潜ったところ想定どおりに勝ててしまいました。
 とはいえおそらくそれは本来自分が戦うレート帯で通じる戦い方ではなかったのですが、その近辺まで簡単に上げられるとすればいつもの月なら喜び勇んで使うところだったのですが、先述のようにそもそもそれが困難だったため、だったらそうしても勉強にならないと判断し、使うのをやめて普通にいつも自分のレート帯で使うようなパーティーを使いました。
 というとそれがなにか書けみたいにお思いになると思うのですが、おそらく潜れない男が不必要に環境に影響を与えても迷惑になるだけなので、ここでは「あるポケモンが1回積めば事実上ほぼそれだけで1600台の相手までは勝てる」と見て感じた、とだけ書いておきます。気が向いたら来月それに関する補足をするかもしれません。

〇環境への理解がいかに大切なのか

 私はカードゲームでの経験もあって、「環境」という要素の重要性は痛いほど理解していたので、色々「環境」は大切という記事をいくつか書いてきました。

 どんな人が「ポケモンで対戦環境を気にしない」せいで上達しにくいのか?|へる (note.com)
 なぜ初心者は「過去にだけ流行した型」を使うべきではないのか|へる (note.com)

 今回はあまり長々と書く場面ではないので簡単に述べますが、対戦における「強さ」というのは要は「勝てるか」ということであり、「単体として見た時それだけどれだけパワーがあるか」のことではありません。あくまで他のパーティーが色々ある中でどれだけ勝てるのか。それが強さです。
 だから先月上位のパーティーが翌月頭にわかりはじめると、パワーを下げてでもメタ読みがあたったのか、奇抜に見えるパーティーが勝っていることがあります。おそらく最終日の上位環境で刺さったのでしょう。
 しかしこれは裏を返せば、その時には強くても、「環境」が変われば強いとは限らない・・・。そういった記事も過去書いています。

 そして先ほど私が述べたことも実はこれと同じです。「おそらく一定ラインまでの環境ではこれが通りそうだ」というものがあった・・・ということです。それを見て取れればその環境内で勝ち上がれる「強い」パーティーを作れるし、そうでない場合はそれができない、ということです。
 いかにこの「環境の把握」というのが大切かということですね。

 環境は絶えず変動するものですし、特に1600台くらいまでは今作ではレンタルパーティーのシステムもあってか過去出回ったものと全く同じ構築の使いまわしの方も多いので、比較的共通項を見つけやすいと個人的には判断しています。

 例えば、でんじはカミが流行るときは一斉にみんなでんじはカミになぜかなりますし、瞑想カミになるときにはなぜかみんな瞑想カミに一斉に変わる。特徴のあるパーティーに入っているカミはだいたい毎回同じ技構成だし、それも一定の筋は当然通っているにしろ変化ができないわけではないのにあまり変わりません。

 これが1500台以下くらいになると、その過去構築がよくわからない古代兵器まで含めてあまりに多様化するわけですが、1600台くらいだと流石にある程度は勝ちたい方が多くなるので、その中でも一部に限定されてくるのかと思います。ただ、その傾向としては「でんじは」を含めた運ゲーに頼りすぎていたり、「相手をハメられたらそのまま勝ち」みたいなのにやたら頼る傾向があると思いますが・・・。

 おそらく理由としては、多くの方が自分で自分の構築を作っているのではなく、誰かのをほぼ写しで使っていて、そこから意図的に自分の労力をかけて発展させようとしている方の総数が少ないからだと思っています。
 カードゲームでも感じていましたが、20年前くらいの時代に対してネットに出回る情報量が増えたためか、自力で一から考える方が減っている気がしますね。
 個人的な老人的発想としては、この手のゲームは「他人と違う自分なりの最強」を見つけられる可能性が将棋といったテーブルゲームと違うところだと思っているので、この傾向は寂しい限りなのですが。

〇どうやって「環境の有利」を見て取れるのか

 さて、ある程度その環境の中で対戦していくとき、「自分の手持ち武器で今の環境をどうやって戦っていくか」をみんなが考えていくわけなのですが。SVに関する環境形成でキーとなるのは例えば以下のようだと考えています。
 
・電磁波まきの数
 いわゆる電磁波アンコカイリュー、でんじはカミといったパターンです。
 勿論電磁波自体は強い技なのですが、すばやさ補完ではなく麻痺バグに期待しようとした時点で運ゲーと化してしまうので、使い方がわかっていない方が使う電磁波まきパーティーは大抵運ゲーをしているだけになります。
 流行ると電磁波メタの電気テラスなどが増え、電磁波まきが減り、またしばらくすると復活する傾向にあります。
 ここで重要なのは、勿論電磁波まきがどれくらいいるかは勿論、「なにが電磁波をまくのか」といった要素になります。極論ですがハバタクカミがでんじはをまくのであれば、この対面自体は削ってしまえばアクアジェットなどの先制技もちで処理できますから、大抵裏はイダイトウのような先制技に耐性があるポケモンの前座となっていることが多いです。
 また、電磁波もちが増えると電気かゴーストかの択がテラスタルにあるポケモンは電気に寄りだすので、結果的にゴーストテラスが減っていく傾向にあります。

・ブーストエナジーもちの数やポケモン
 例えばハバタクカミやテツノツツミは、パーティーに1体しかいないとしても、必ずしもエナジーを持っているとは限りませんが、現在環境で使われているエナジーを持たせるパラドックスポケモンのほとんどは「先制攻撃技」をもちません。よって、このポケモンが増えた時は、なにが持っていることが多いのかやテラスにあわせた先制技を確保することで対応できることが多いですよね。
 なので例えば妖精テラスの瞑想ドレキカミは、水テラスつるぎの舞アクアジェット水ラオスが増えると減ることが多いですし、しんそくノーマルテラスカイリューが増えるとテツノツツミのテラスがゴーストに固まってきたりしますね。

・積み技もちの数やポケモン
 例えばハバタクカミの瞑想が多い環境であるかとか、ウーラオスがビルドアップをもっているのか剣の舞をもっているかとかであるかも視点として重要です。ウーラオスのビルドアップは耐久に振っている必要がある以上速度に振りづらいため、傾向として一定の速さがあるアンコールもちが減っている時に増え、逆にそれらが多い場合数を減らします。ハバタクカミの瞑想もちは先ほど触れましたね。
 積み技には耐久方面と攻撃特化の積みがありますが、竜の舞についてはあまりに強すぎるせいで大抵どの環境にも存在し、速度があがる関係上アンコールによるとがめはある程度の腕がないと難しいせいか、特にあまり高くないレート帯での妨害が難しいため、先にカイリューが竜の舞を積んだ方がかなり有利になりがちです。そのためもあるのか、エナジーカミのでんじはによる切り返しを好む方も多いですね。

 さて、このような特徴について触れてきましたが、なんとなくお気づきになりましたでしょうか。
 基本的に一定の傾向とその対策のパターンはそれなりにあり、環境の流転はそれに基づくテンポがある。それを把握していればある程度のパターンを見てどういった対策があるか、を考えられるわけです。
 そしてそれを把握するには、引き出しの数が一定数必要とはいえ、既存の型に限定していれば、そこまで極端に多い引き出しというわけではない。パターンの共通化を図れば完ぺきとは言えないまでもある程度の環境の傾向を認識して「なにが今通りやすいのか」を見て取れる、というわけです。

〇対策されづらいものにはなにがあるのか

 ここから先も言うまでもなく私見ではありますが・・・。

 基本的に「相手をハメてやろう」系、あまえるカミといったものは、数が増えてしまうと対戦相手も対策してきますし、乱数依存系はわかりやすく好まれやすいのででんじは依存が増えてくると対策もされやすい(といってもでんじはへの対策は完全にはできないところがやっかいではあるんですが)

 また、「2回以上積む必要あがる積み」は、単純にでんじはまきに運ゲーされやすいこともありますし、単純に積み方の難易度が上がってしまったり、前座的に壁や電磁波ゲーに頼りがちなこともあるので、成功率が下がりがちです。試しに瞑想ハバタクカミを使ってみた時も、相手も積むかとか先制技やHD特化系での切り返しをされることが多く、出していいものかの判断が非常に難しいのを実感しましたが・・・。というより、難しいことをこねくり回すまでもなく、「自分のターンを2回生贄として」弱かったら問題外です。なので個人的には、積み技は1回で済むものしかあまり使いません。仮にそれで全抜きできないとしても、別に1.8体ほど抜ければ勝てるような構築にしておいた方が安定しやすい印象があります。

 みがわりで回避されやすいものも対策されやすい・・・というか、電磁波が流行ると勝手にみがわりが増えてしまうので、おすすめしません。以前ママンボウ構築を初心者にどうかと提案した記事がありますが、マスボ級で勝ち上がるために使うにはおすすめしないと別の記事で書いたように、このあたりが非常に難しい。
 勿論アンコール等の対策があるものの、逆に言えばその選出が読めてしまうのでそこから崩される等・・・も多く、私の腕ではなかなか使えませんでした。

 まあ何が言いたいのかというと、「相手になにかを依存する」とか「乱数幅に左右されやすい」ものはあまり使わない方が結果的に勝率を維持できることが多いと感じています(上振れを狙わないとどうしようもない局面もあるでしょうが)。じゃあなぜそれが多いのかというと、「決まれば簡単に勝てるから」と、「想定されていない状況であれば比較的決まりやすい」とか、運次第では成立する場合もあるといったものがあるのでしょうが・・・。
 勿論上手な方に言わせればそんなことはないのでしょうが、個人的には同じ積むにしても例えば剣の舞+スケイルショットとか、竜の舞スケイルショットといったもののほうが安定すると思います。

 あとこれは対策とかの話ではありませんが、そもそも対戦中に命中不安技を3回打つ想定の場合(電磁波+スケイルショット×2とか)、理論上3戦に1戦ほどの割合で技が外れることとなり、その1発のはずれが致命傷になると残りの2戦は勝たないと勝ち越せないため、個人的にはこういった命中不安技に頼る構築を使う場合は「外れなければ勝てる」くらいの自信があるときだけの方がいい気がします。勿論外れた試合でも勝てる自信があれば別ですが・・・。
 あと、おにびなどの採用率はレートがあがっていくほど減っていくような気がしていますが、基本的におにびは命中率が高くないうえ受け系に使う技なので、パオジアンのつららのように当たれば十分といった系列ではないことを考えれば、あたるかあたらないかわからずあたってもそれで勝ちになるとは限らない技をなるべく採用したくないのはわかる気がします。時々ラウドボーンやガオガエンで無理やりテラスを切っておにびを打ってくる方がハイボとかだといらっしゃるんですが、そのテラスの切り方はまあ強そうではないですよね・・・。というか、「テラスを切っておにびを打って外れた」時点で、テラスとおにびの1ターン両方失う上おにびがあたらないと勝てないプランをとっているので、リスク分散もなにもあったもんではありません。まあそういうパーティーを使っていたら、よほどうまくないと半分勝てる相手に当たれるかどうかでしょう。

〇まとめ 

 短いですが簡単にまとめます。
〇環境の理解をすることは各種への対策を理解することにもなる
〇一定の法則性を理解することで、勝ちぬけやすいパーティーを考えることも可能になる
〇流行の影響を受けやすいパーティーは対策されるフェイズになりやすいので、相手依存度を高めすぎないようにしておくほうが勝ちやすい場合もある

 いかがでしたでしょうか。
 時間がないなかの駆け足の記事ですが、少しでも参考になれば幸いです。
 


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