うわあああユニコーンオーバーロードの記事がボツになってる

 ボツにしたので箇条書きマジックで紹介します。

ここが凄いよユニコーンオーバーロード

・編成をこねくりまわせること
 役割に応じた編成を強いられることがとても楽しく心地いいです。
・スタミナ制度があること
 1編成のみが戦い続けることを難しくしていることは次の編成を出すか回復するかで悩まされて面白いです。
・変化する環境
 上記の中で培われていった強い編成だけで進めないように、ゲーム内の環境が変化する事によって新しい面白さを出してくるのは驚きました、すごいです。

ここが駄目だよユニコーンオーバーロード

・マップが単調
 マップ毎に応じた面白さが希薄になりがち。言ってしまえばほとんどのマップでやることが同じなので、事マップの攻略に関しては単調すぎました。
・ブレイブスキル格差
 強いブレイブスキルと弱いブレイブスキルで差がありすぎる。ブレイブがポンポン使えるものでない以上強いブレイブスキルだけしか使わなくなるのは残念でした。

 これを長々書こうと思ったのですが、先に熱量が持たなかったので折れました。大分端折りましたが伝わってください。



 ユニコーンオーバーロード、面白かったですが、やはりマップ攻略の単調さが目立ちました。防衛戦は1か所しかなかったのも残念ですし、広いマップで分担作業する時は楽しいのですがそれができるほど広いマップ自体も、フィールドマップの流用をする都合上いくつもできないのだろうなとも思います。
 でも、何度も編成をガチャガチャしてぼくのかんがえたさいきょうのへんせいを作るのは最高に楽しく他では味わえないので、とってもお勧めのゲームです、ユニコーンオーバーロード。



余談

 ユニコーンオーバーロードと合わせて、他のSRPG……っていうか風花雪月とエンゲージの話でもしようかなと思ってたのですが、まあボツになりそうなのでここで軽く述べようと思います。

 事の始まりは風花雪月の無しルナをやったことなのですが。
 ぶっちゃけあのゲームのバランスはめちゃくちゃですね。

 攻撃はいちーし増援は即行動だし……まルナが後付けな以上って感じですが。
 まあそれはそれとして思った事は、騎士団の戦力システムって駄目じゃない? ってことでした。
 あれ、受けだしたユニットがダメージを食らうと騎士団の戦力が削れて、受け続けると壊滅する仕様ですが。
 受けさせる行為を拒絶するのはどうなのかなあって思います。

 恐らくは受けゲーになりがちなFEを拒むためにそういった仕様にしたのですが、単なるデメリットでしかないのは微妙じゃないかなあと。

 そこでエンゲージの話を持ち出そうかと思ってたのですが、エンゲージはその辺りを重装以外は苦手属性から反撃不可、そして連携ユニットが攻撃範囲だと割合ダメージと、単純な数値での受けを難しくしていて、FEの対受け事情を鑑みられるなあ……なんて話をしようかと思ってました。もうしちゃいましたが。

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