imori

ゲーム開発。

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最近の記事

【VS2022】「オンラインで検索」をbingからgoogleに変更する

どうしても変更したくなった。

    • 【UE5】キャラクターとオブジェクトをアニメートする

      公式ドキュメント5.3の大きな項目の1つに、このタイトルのものがある ここから次の4つに分岐する。 どう考えてもPaper 2Dは関係ないと思うので、これを省いた上から3つを順次勉強していくことにする。 全然分かっていないんだが、これがただのアニメーションではなくて、動的アニメーションというものなのか?何かあるんだろうな。

      • 【UE5】バージョン5.4.1

        プレビュー版じゃなくて正式版が出たそうだが、ダウンロード&コンパイルすべきかどうか。 日本語版のドキュメントはまだアップデートされていないが、英語版を見たら更新されていた。 17.8が推奨らしいが、17.6.5のままでも使えそうだ。 クロスコンパイルツールチェーンの方も日本語ドキュメントはまだ更新されていなかったが、英語版は更新されていた。5.4は5.3と同じのを使えば良いらしいので一安心。 これからアニメーションの勉強するから、その間にコンパイルしてみるかな。

        • 【Blender】ちゃんと使えたBetter FBXアドオン【UE5】

          アドオンとプラグインの違いがよく分からんのだが、Blenderの拡張機能はアドオンになるらしい。 前回の記事ではBetter FBXアドオンがちゃんと使えるんだか使えないんだかよく分からないことを書いてしまったので、ここでちゃんと使えたことと、その方法を記しておく。さらに「Blenderを使う」で書いた次のことも実現できたので、それについても記しておく。 Mixamo Converter Version 2.4 - October 29, 2022 Blender 4.1

        【VS2022】「オンラインで検索」をbingからgoogleに変更する

          【Blender】BetterFBXを買ってみたんだが・・

          すっげー騙された気分だw(訂正。今はそう思っていない) 以下も出鱈目を言ってしまったところは取り消し線を付けた。 一発で解決とはいかなかった。パラメータを変えたりしてやってみたんだが、全然上手くいかない。上手くいっても標準のfbxアドオンと同じ。 返金してほしい気がするが、そんな手続きを取るのも面倒だし、そもそも俺が分かっていなさすぎのせいなのかもしれない。 よく分からんのだが、Blenderは素の状態だとIKリグがいまいちな状態なのか?何かをやってやらなきゃいけないよう

          【Blender】BetterFBXを買ってみたんだが・・

          Cascadeurも使ってみた

          とりあえずfree版をダウンロードしてきてインストールしてみた。 こういうのを見ると、やっぱりBlenderよりも楽に作れるのかな?となる。 しかし、実際に弄ってみると全然わからない。free版だとfbxのエクスポートはできないけどインポートはできるから、mixamoのファイルを読み込んでみたんだが、これがまたさっぱり分からない。メッシュだけを読み込んだ時は、ある程度自動的にボーンが割り当てられた感じになって読み込めたんだが、アニメーションを含めるとボーンが割り当てられな

          Cascadeurも使ってみた

          【Blender】BetterFBXというのが必要なのか?

          昼間に書いた記事だが。 「Blenderで手直し」の手順は省いたが、一旦はBlenderで取り込んでからBlenderでエクスポートしたfbxをUnreal Engineで取り込む、というだけなら割と早くできた。しかしこれだとボーンの名前が違いすぎて都合が悪いので、Mixamo Converterを使ってみた。すると問題が出てくる。Blenderで取り込んだ時に崩壊してしまう。 まさに↓これの左側のようになる。 どうやらBetterFBXという有料プラグインを使うと、こ

          【Blender】BetterFBXというのが必要なのか?

          【UE5】QuinnとQuinn_Simpleの違い

          この辺りをちゃんと見たことがなかったんだが、一体何が違うのか? Quinn_Simple Quinn とりあえずボーンの数が違う。ただのQuinnの方が多くて細かい。俺としてはシンプルの方が絶対に良いんだが、気になっていたのは手の造り。 Quinn_Simpleの手 Quinnの手 指の造りは五指全部同じで、シンプルを使っていても問題ない。手首は違うが、俺の場合は手首は重要にならないはずだからQuinn_Simpleで全く問題なさそう。

          【UE5】QuinnとQuinn_Simpleの違い

          Blenderを使う

          昨日まではCascadeurというのを使う気でいたんだが、事実上有料化されてしまったのと、まだ新しいソフトで参考資料が少ないのと、当然かもしれないが、なんだかんだ言っても自分で作り込まなきゃいけないらしいから、Blenderを使ってみる気になった。 Cascadeurなら重力を考慮して自然なアニメーションにしてくれるらしいが、それ以外は同じなんだ。(いや、もっと素晴らしい機能もあるのかもしれないが、あったとしても辿り着けるかどうか) だったら完全無料でモデリングもできて(

          Blenderを使う

          【UE5】キャラクターを動かす

          これからアニメーションの勉強。殆どど素人レベルだが、以前から少しは情報収集をしていた。無料で使えるアニメーション制作ソフトで一番凄いのはたぶんBlenderということになるんだろう。高価な有料ソフトよりもBlenderじゃなきゃダメだって人もいるらしい。それがどんな人なのか?よくわかる動画があった。 凄すぎ。最小限の機能があれば指先から爪先まで全部自分で作れちゃうわけだ。俺にはまず無理。これだけのスキルを身に着けようと思ったらどれだけの期間が必要になるのか見当もつかない。で

          【UE5】キャラクターを動かす

          【UE5】BlueprintImplementableEventでFStringは渡せない

          どこかに書いてあったのを読んだ覚えがない。 今日になって初めて文字列を渡そうと思ってパラメータにFStringの変数を持たせてイベントを飛ばそうと思ったんだが、ブループリントでイベントが出てこない。コンパイルエラーにもならないし。でもFStringを持たせたイベントをラップしているような関数がFNameを使っていたので、もしかしたらと思ってFNameに変えてみたらちゃんとイベントを飛ばせるようになった。

          【UE5】BlueprintImplementableEventでFStringは渡せない

          【UE5】フェードイン・フェードアウト一応完成

          次のサイトを参考にさせてもらって、Widgetでフェードイン、フェードアウトするようにした。 1秒に設定していると短すぎるのか、急かされているような気分になる。 まあ、この辺りは調整すれば済む話だが。 それよりもVRoidをアップデートしたら、ちょっと挙動が変わったのか?この辺りも、なかなか一筋縄ではいかないのかなぁ。

          【UE5】フェードイン・フェードアウト一応完成

          【UE5】LevelScriptActorが不安定

          継承して独自のクラスを作ったわけだが、やっぱり不安定になっている。 もとからあったLevelScriptActorクラスを親クラスにしているレベルから、継承したクラスを親クラスにしたレベルへ移動すると例外エラーで落ちる。自分で作ったクラスに問題があるとは思えないんだが。 実際には移動するというよりもPIEで起動した時点ではデフォルトマップではなくて、もとからあったLevelScriptActorを親クラスにしているレベルで起動して、GameModeが実行されてデフォルトマ

          【UE5】LevelScriptActorが不安定

          【UE5】自作ブループリントライブラリ

          ブループリントのブループリント関数ライブラリとブループリントマクロライブラリ。作る方法があるんだろうな、とは思っていたが、今の今まで作り方が分からなかった。 何故か公式ドキュメントではブループリント関数ライブラリはC++で作るものみたいな話になっているようだが、マクロ同様、ブループリント共用関数もブループリントで作れる。

          【UE5】自作ブループリントライブラリ

          【UE5】フェードイン・フェードアウト途中経過

          またこちらにお世話になった。 ただし、今回は珍しく要件が満たされなかった。というのもWidgetが対象外になってしまうから。逆にその方が都合がいい場合は、上記サイトのやり方が良い。 今回、俺がやりたいのはwidgetも含んだフェードイン、フェードアウトだから別の方法が必要になる。

          【UE5】フェードイン・フェードアウト途中経過

          【UE5】漸くキャラクター作成パートがほぼ完成

          キャラクター作成部分というよりはキャラクター作成パートと言った方がそれっぽい気がしたんだが、もっと良い言い方があるんだろうか。キャラクター作成モジュール?シーケンス? 完璧ではないけど、そこそこよくできたと思う。こういうゲームを作ったことがないし、ゲーム会社に勤めていたこともないから、プロからすればいろいろ甘いんだろうけど、一人で全部作るとなると、この程度が限界かも。と言っても、まだお披露目するわけにはいかない。 本当は3月末までには作りたかったんだけど、丸1か月遅れた。

          【UE5】漸くキャラクター作成パートがほぼ完成