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ゲーマー歴36年のダンジョン紀行#21 『ダンジョン要素決定版+新要素』

▼ローディング。ダンジョン紀行振り返り。

 2023年一月が早くも過ぎようとしております。
 二月が閏年かどうかは、オリンピックの開催で覚えていたきむです。2020年東京オリンピックがコロナ禍に直撃し、2021年開催にずれこんだのは記憶に新しいところでしょうか。おかげで、私の閏年の覚え方がおかしくなってしまいました。素直に、四の倍数で覚えれば問題ないのですが……。
 気付けば2023年。来年にはもうパリ オリンピックの開催が迫っています。近年、個人的にあまり興味はないのですが、もしも"ボードゲームのオリンピック"などがあったら、すごく興味があります。

 さて、当マガジンはアナログゲームを掘り下げていく執筆陣が集まり、一ジャンルを詳しく解説する記事に始まり、攻略記事、ルールの記事、はては第一線でアナログゲームを制作している方々の最新記事まで、多角的にゲームを語っているマガジンです。
 私の記事は『ダンジョン』を焦点にしたコラムを書かせてもらっております。マガジンの中でも異色のコラムとして、楽しんでもらえたら幸いです。

 本日は、第一回より少しずつ深めてきた『ダンジョンの三大要素』をまとめつつ、約二年提唱してきたこの要素に新しい風を入れていきたいと思います。

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▼B70F:ダンジョン紀行三大要素+αまとめ

 これまで、アナログゲームやデジタルゲーム、TRPGや概念まで含めて、『ダンジョン』と呼ばれる物に多く触れてまいりました。
 懐かしい第一回、現在のゲームにおける『ダンジョン』の祖とも言えるDungeons & Dragonsから、
「マスによる距離感によって空間が生まれ、キャラクターとの一体感を感じ。『戦闘』による緊張感・臨場感を活かした『手の届く近い距離の舞台装置』である」
 と、『ダンジョンの役割』の視点から始まりました。

 それから、各ゲームの『ダンジョンの構造』を見ている内に、三つの要素がダンジョンには備えられている、と提唱しています。それが、 
 A.『大目的』最奥まで行く大目的があること
(物語の要請でも、自身の目的でも構わないが、達成することで大きなリターンがあること)
 B.『能動的選択』左に行くか右に行くかなどプレイヤーの選択を促すこと
(構造物の中を、迷宮やランダム性などを持つことで、ダンジョンを潜るプレイヤーは自分自身で選択を強いられて進んでいくこと)
 C.『報酬と障害』リスクとリターンが常に期待できること
(Bの選択時に、期待と緊張が与えられること)
以上の三つです。
 これについては何度も上げさせて頂き、ダンジョン紀行読者の皆様にはお馴染みかと思います。すでにご活用かと思いますが、あくまでも仮説としてあげておりますことご留意頂ければと思います。もちろん、この要素を基準に『ダンジョンであるか否か』を考えるにあたって、大変有用であったことも思い出して頂けるかと思います。

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