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長野県のベンチャー企業がスクラム開発(アジャイル開発)を導入しました

こんにちは、地元カンパニーの五十嵐です。

近年、エンジニアのチームで、スクラム開発(アジャイル開発)を導入する企業が増えてきました。
「アジャイル開発しようとしてもできない」、「導入途中で情報収集中」「そもそもやる意味があまりないと思ってる」、様々いるのではないでしょうか?

そんな中、地元カンパニーもスクラム開発を導入し、日々奮闘しています。

本日は、その奮闘の様子を弊社のエンジニア2名(堀野・塚原)にインタビューする形で紹介いたします。

失敗しながらも試行錯誤して、開発を続ける様子をご覧ください。
アドバイスや、励ましのコメントがあれば、どしどし応募してます!

1.インタビュイー紹介(堀野・塚原)

まずは班長でもある堀野の紹介です。

堀野

年齢:35歳
出身:秋田県秋田市
地元カンパニーに入ったきっかけ:代表の児玉をtwitterで見つけ、上田移住の相談のために会ったこと
趣味:お酒、DIY、3年くらいやっていないけど卓球
好きなプログラミング言語:PHP
最近注目していること:自然樹形、DDD、ChatGPT
最近の悩み:庭木の剪定が難しい

次に塚原の紹介です。

塚原(右から1番目)

年齢:満42歳
出身:長野県塩尻市
地元カンパニーに入ったきっかけ:農業などの生産者さんに関わる仕事がしたかったから。 児玉さんがおもしろそうな人だったから。
趣味:作ること全般
好きなプログラミング言語:特になし
最近注目していること:物価が徐々に上昇し、コロナの規制が緩和された世の中がどうなっていくか
最近の悩み:こたつで寝てしまうこと

2.そもそもスクラム開発とは

五十嵐:
本日は、よろしくお願いします。

堀野・塚原:
よろしくお願いします。

五十嵐:
そもそもスクラム開発とは、何か?から教えていただけますか?

堀野:
はい。スクラム開発は、少人数のチーム向けの開発手法です。プロジェクトを「スプリント」と呼ばれる期間(大体2〜4週間)に区切って、こまめに成果物を出したり、振り返りや見直しをしたりしながら開発を進めていきます。

五十嵐:
いきなり完成を目指すのではなく、こまめに区切って進めるんですね。
スクラムっていうのは、なんですか?

塚原:
集団で力を合わせるという意味です。
よく、ラグビーでスクラムを組むって言いますよね?

五十嵐:
よくわかりました。
スクラム開発にはどんなメリットがありますか。

堀野:
プロダクトオーナーとも、開発チームともコミュニケーションをとっていくので、仕様変更にも柔軟に対応できます。なので、プロダクトオーナーからの要望と、最終的な成果のズレが少ないのが特徴です。

五十嵐:
そういうことなんですね。
1つ気になったんですが、スクラム開発以外では、どんな方法が一般的なんですか?

塚原:
エンジニアの中では、ウォーターフォールモデルという開発手法が一般的でした。

五十嵐:
ウォーターフォールですか。

塚原:
水が落ちるという意味で、あらかじめ立てた開発工程を計画通りに実行していく開発手法で、後戻りはしないのが特徴です。要件定義をしたら、作りきってしまうんです。

五十嵐:
なるほど、作りきっちゃうんですね。

塚原:
そうです。作りきっちゃうので、開発したが、要望と成果が全く違ったというようなこともあるんです。

五十嵐:
それは、よくないですね。

堀野・塚原:
そうなんです。

塚原:
コミュニケーションもあまりなく、個人プレイで、それぞれのエンジニアがガツガツやってく側面が強いですね。

堀野:
工程ごとに、やることが決まってるので、開発計画の全体像が掴めるので、進捗管理しやすい面もあるんですけどね。

補足
アジャイル開発に必要なチーム構成
プロダクトオーナー(PO):開発プロジェクトのオーナー。システムの開発に決定権をもつ。
スクラムマスター(SM):プロジェクト全体の調整役。全体の進行をサポートする。
開発チーム:実際にシステム開発を行うスタッフ。システムエンジニアやデザイナーなど。

参照:スクラム開発とは?メリットやデメリットから基本的な流れまで解説

3.スクラム開発を導入した時期と背景について

五十嵐:
では、次に、スクラム開発を導入した時期と背景について教えてください。

堀野:
導入した時期は2022年の12月からです。

五十嵐:
結構最近なんですね。

堀野:
そうですね。ずっとやりたいとは思ってたんですが、やっとその体制が整ったから導入しました。

五十嵐:
あら、前から、やりたい思いはあったと。

堀野:
そうです。自分が前職での経験を元に、部下に教えていたんですが、自分の考えや教えは本当に正しいのかという疑問があったんです。あくまでも自分の経験を通してしか教えられないことに、もどかしさを感じていました。

五十嵐:
そんな葛藤が。

堀野:
だから、世間的に良いとされているものを教科書にして教えたかったんです。それでスクラム開発にしようとなりました。

五十嵐:
ずっとやりたいと思っていたが、できなかったのに、なぜ2022年の12月という時期に導入できたのでしょうか?

堀野:
エンジニアの人数が徐々に増えてきたので、今後のことを考えて2チーム作りたいなと思ったんです。

五十嵐:
2チームですか。

堀野:
はい。そうなった時、自分で2チーム管理するのは大変ですし、自分以外にチームを任せられる人がいたんです。

五十嵐:
だれなんですか?

堀野:
塚原さんですね

塚原:
僕です。

五十嵐:
あ、はい、そういうことだったんですね。

堀野:
はい。正確にいうと、別にもう一方のチームは自分じゃなくてもいいんですが、今は任せられる人もいないので、自分と塚原さんで2チームを運営していこうと。それで、塚原さんに一緒にスクラム開発やらないかと声をかけました。

五十嵐:
よくわかりました。塚原さんは、そのとき、どう思いました?

塚原:
とりあえず、やってみようとは思いましたね。
スクラム開発は、エンジニアの中で話題にもなっていて自分も気になってたので、面白いなと。

五十嵐:
そうなんですね。嫌だってならなくてよかったです。

堀野:
ですね。

塚原:
それは、大丈夫です。

堀野:
あと、自分と塚原さんの考え方・教え方がバラバラだと、開発を進めていく上で、どっちのやり方・考え方が正しいかで、争いが起きてしまうので、そこを防ぐ意味でも、二人が知らないスクラム開発という手法を教科書にして、チームを運営していこうということになりましたね。

五十嵐:
様々な要因が重なっての、スクラム開発ということですね。

堀野・塚原:
そうです。

堀野:
補足ですが、社外の人に仕事をお願いしたり、採用活動する時も、話しやすくなりますよね。スクラム開発はメジャーな開発手法なので、スクラム開発で用いている単語を使うことで、話を早く進められます。

五十嵐:
話しやすくなるのですね。例えばですが、PCでいうとMacユーザー同士だったらショートカットキーを教えたりするのが楽みたいなことですか。

堀野:
そうです、そうです。地元カンパニー内で、エンジニアの数が増えてきたと言っても、まだまだエンジニアは募集中なので、どんどん集めていきたいです。

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4.アジャイル開発で参考にしたもの

五十嵐:
スクラム開発をするにあたって、参考にした本や、情報はありますか?

堀野:
エッセンシャルスクラム という本を参考にしました。

エッセンシャルスクラム

五十嵐:
分厚いですね。どこから知ったのですか?

堀野:
細井さんに、この本を紹介してもらいました。

細井:地元カンパニーの外部顧問。五十嵐が所属している経営企画部の部長

五十嵐:
そうなんですね。それ以外で参考にしたものはありますか?

堀野:
ないです。複数参考にしてしまうと、結局どっちを手本にしたらいいのかがぶれてしまうので、エッセンシャルスクラムを教科書にして、開発していっています。

5.スクラム開発で使っているツールと進め方

五十嵐:
では、スクラム開発で使っているツールも教えていただけますか?

塚原:
はい。地元カンパニーでは、スプレッドシートとボードを使っています。

スプレッドシート
ボード


五十嵐:
ダンボールですね、、笑

塚原:
はい笑

堀野:
ちなみに、このダンボール、今全く使ってません。

五十嵐:
はい?

堀野:
スプリント4ぐらいで使わなくなりました。

五十嵐:
あら、、そうなんですね(笑)
でもトライ&エラーしてるってことですね。

堀野:
はい。今のところ、トライ&エラー&エラーですが。

五十嵐:
エラーしかしてない。。。ちなみにですが、スプリント4でボードを使わなくなったと言っていましたが、今実行している、スプリントの流れを教えていただけますか?

塚原:
はい。今は、スプリント5を実行中で、以下の流れに沿って進めています。

※注1:インタビュー当時は、スプリント5を実行中。現在スプリントはさらに進んでいる
※注2:プレ・スプリントプランニングについて
普通のスクラム開発では、アイテムを設計と実装で分けず、個人へのタスクの振り分けもしないのですが、トライ&アンドエラーの結果、この工程を挟んでいます。これまで行ってきた中で、工夫し追加している工程です。

堀野:
一般的なスクラム開発の流れとは違っていますが、紆余曲折があり、現在はこのような方法で進めてますね。

五十嵐:
お二人とも、ご説明ありがとうございます。

堀野:
これがベストとは思わないので、まだまだ試行錯誤中です。

五十嵐:
さらなる進化、期待しています。

6.導入から現在に至るスプリントの経過

五十嵐:
次は、現在のスクラム開発の流れになるまでの試行錯誤の過程をお聞きしたいです。
スプリント1〜5まで何をしたのかをざっくりでいいので教えてください。

堀野:
ざっくりとですが、スプリント1〜5までに実施した内容や、よかった点、悪かった点、次改善する点をお伝えします。

五十嵐:
ほんとにたくさんの紆余曲折がありましたね。

堀野:
はい。

7.スクラム開発における今後の課題と展望

五十嵐:
最後にお二人に、今後の課題と、展望についてお聞きしたいです。

堀野・塚原:
はい。

五十嵐:
まずは、塚原さんからお願いします。

塚原:
はい。まだ正しい見積もりができていないのが課題ですね。1スプリントでどれだけ成果を上げられるのかの精度を上げていきたいです。

五十嵐:
見積もりの部分で苦労してるのですね。

塚原:
はい。あとは、スクラム開発が地元カンパニーと合わないんじゃないかと思ってます。

五十嵐:
え?(笑)

塚原:
スクラムでチームごとに動くと、どうしても人の力の差によって、進行状況がちがってきて、作業が止まってしまうんですよね。

五十嵐:
なるほど。。

塚原:
スクラム開発を否定してるわけではなく、スクラム開発をうまく活用して、独自のやり方を開発したいです。

五十嵐:
あ、よかったです。スクラム開発を全て否定したかと思って焦りました。次は、堀野さんお願いします。

堀野:
はい。ほぼ塚原さんが言ってくれたんですが、やはり見積もりが甘いので、なんとかしたいですね。

五十嵐:
お二人がずっと言ってるので、そうとう根深い問題そうですね。

堀野:
しかし、2ヶ月スクラム開発をやっているので、実績時間と見積もりの差であったり、ポイントの値つけであったり、バッファーをどれだけ組み込んだらいいのかなど、データは溜まってきてます。

五十嵐:
はい。

堀野:
それらのデータが徐々にたまりつつあるので、反映して、見積もり通り進行させたいですね。

五十嵐:
見積もり通りに開発できることを祈ってます。

堀野:
あとは、塚原さんも言ってたように、現在のスクラム開発を元に、地元カンパニーのやり方に合わせた開発手法を生み出していきたいです。

五十嵐:
なるほどです。

堀野:
今のところ、うまくいってないことの連続なので、軌道に乗ったら、今度は成功事例としてインタビューしてください。

五十嵐:
了解です(笑)
お二人ともありがとうございました!

堀野・塚原:
ありがとうございました。

8.エンジニアの積極採用おこなっています

最後に、地元カンパニーでは、新規開発に向けたエンジニアを増員募集中です!

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