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Sea Limited(NYSE:SE)決算カンファレンスコール

トランスクリプト
準備発言
運営者
おはようございます、そしてこんばんは。Sea Limited 2021年第4四半期・通期決算カンファレンスコールへようこそ。(オペレーターの指示)なお、このイベントは録画されています。それでは、宋美珠さんに会議を引き継ぎたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします。

宋美珠(ソン ミンジュ
ありがとうございます、そして皆さんこんにちは、シーの2021年第4四半期および通期決算カンファレンスコールにようこそ。私はシーグループの最高経営責任者室のソン・ミンジュです。続けてお話しする前に、プレスリリースにあるように、私たちは将来予測に関する記述を行うことがありますが、これらの記述は本質的にリスクと不確実性を含んでおり、様々な理由により将来実現しない可能性があることをお断りしておきたいと思います。また、この電話会議では、調整後EBITDAや純損失(株式報酬型を除く)など、特定の非GAAPベースの財務指標につ いての議論も行われました。これらの指標は、GAAPに基づく開示の補完として用いることにより、当社の主要事業における実際の キャッシュ・フローに関する投資家の皆様の理解を深めることができると考えています。非GAAPベースの財務指標の使用および最も近いGAAPベースの財務指標との調整については、当社のプレスリリースの非GAAPベースの財務指標に関するセクションをご覧ください。

シーの会長兼グループ最高経営責任者のフォレスト・リー、グループ最高財務責任者のトニー・ホウ、グループ最高経営責任者のアンドリュー・ワンが同席しています。当社の経営陣は、第4四半期および2021年通年の戦略や事業の最新情報、営業ハイライト、財務業績について説明します。この後、質疑応答の時間を設けますので、ご質問をお寄せください。

それでは、フォレストに電話をお繋ぎします。

李 暁東(リ・シャオドン
シーリミテッド
ミンジュさん、ありがとうございます。皆さんこんにちは、本日の電話会議にご参加いただき、ありがとうございます。2021年、私たちは、ユーザーやコミュニティの目まぐるしく変化するニーズに対応するため、引き続き事業の成長と進化に注力しています。私たちは、デジタル化が加速するこの時期に得られる(聞き取れない)機会を捉えるため、ビジョンと効率性をもって投資を行ってきました。その結果、消費者や中小企業との関わりを大幅に深め、アドレス可能な総市場を大幅に拡大し、すべての事業においてリーダーシップを発揮してきました。さらに、規模が拡大し、リーダーシップが発揮され、キャッシュ・バランスも良好であることから、当社のエコシステム全体で効率性を活用することが可能な状況にあります。

今後の展望として、まず、この機会に、当社が今後どのように持続可能な成長を実現していくかをご説 明いたします。2022年以降、より多くの市場やセグメントで収益性を達成するために、事業のレバーを管理できる強力な立場にあると確信しています。現在、Shopeeは今年までに東南アジアと台湾で本社費用配分前の調整後EBITDAがプラスになると予想しています。また、多くは来年までにプラスのキャッシュフローを達成すると考えています。その結果、2025年までにShopeeとSeaMoneyが主体的に生み出すキャッシュにより、この2つの事業が長期的に自己資金で成長することが可能になると現時点では考えています。その時点で、ShopeeとSeaMoneyは、既存のコア市場である東南アジアと台湾で強力なマーケットリーダーとして有意義なキャッシュを生み出し、Shopeeは新たな成長市場であるブラジルでも大きな規模と強いマーケットポジションを獲得していると考えています。

この変曲点への道筋において、ShopeeとSeaMoneyへの効率的な投資を継続する予定です。昨年調達した700万ドル近くを含め、当社のバランスシートには約100億ドルの現金、現金同等物、短期投資があり、今後数年間、ShopeeとSeaMoneyの成長のために投資していく予定です。これは現在の計画通りです。デジタルエンタテインメント事業から得られるキャッシュに大きく依存することなく、2つの事業を変曲点まで成長させるのに必要な資金力を有していると考えています。もちろん、アリーナがさらに成長すれば、当社のポジションはさらに高まります。また、レーダーは長期的に重要な戦略的資産であると考え、グローバル・プラットフォームの開発に引き続き注力しています。

次に、今期のリソース配分について、どのように考えているかをお伝えします。大きく分けて、Shopee LatAmとブラジルを中心に、R&Dを2大重点投資分野としています。自動車販売台数に与える影響については、(聞き取れませんが)、事業規模が大きくなればなるほど、経済性、収益性は向上します。

まず、ブラジルを中心としたShopee Latamへの投資を継続します。もちろん、Shopeeの既存の7つの中核市場だけに集中する方が、経営的にはずっと簡単です。しかし、Shopeeラタム、特にブラジルに慎重かつ持続的な投資を行うことで、長期的に株主の皆様に大きな価値をもたらすことができると強く信じています。私たちは、新しい市場の拡大に伴う課題を過小評価することはありません。また、東南アジアと台湾という非常に多様で複雑な7つの市場において、7回の実績を確立していることを強調したいと思います。2015 年は、それぞれの市場でスタートします。私たちは、資源、経験、ノウハウが大幅に増え、その結果、市場拡大において現在よりもはるかに手ごわい競争環境を見出すことができるのです。さらに、既存の各コア市場における当社の成長の軌跡は、概して一定のパターンに従っており、まず効率性を向上させながらユーザーと受注の力強い成長を管理し、次に市場リーダーシップと規模による収益性を達成することができます。

詳細はセグメント別の業績でご説明しますが、Shopeeブラジルは、参入後2年足らずで、すでに強力なユーザー牽引力と有意義な商業化を達成し、ユニットエコノミクスも急速に向上しています。このことは、これらの市場での成長運営にさらなる自信を与えてくれます。

マーケットプレイスの収益モデルが定着しているブラジルで成功を収めれば、グローバルなEコマースプラットフォームとしての競争力を大幅に強化し、世界中で事業をさらに多様化させることができるのです。第二に、当社の技術と研究開発能力は、すでに当社の強力な競争様式となっています。そして、この優位性を深めるための投資を目指しています。当社の規模、市場でのリーダーシップ、エコシステム全体で効率性を活用する能力は、中核となる強みをそのまま構築し続ける上で非常に有利な立場にあります。当社は、より良いサービスや機能を継続的に提供するため、また長期的な成長ポテンシャルを最大化するために、研究開発への投資を拡大する予定です。

これらの投資の成果は、急速に進化するオペレーションや機能として、すでに当社の事業全体に現れています。例えば、Shopeeのユーザーエンゲージメント機能、SeaMoneyのフィンテック製品、技術プラットフォームの共有、セキュリティおよびリスク管理体制の強化、商品化および金融引受システムの強化など、さまざまなサービスや機能を提供しています。

ただ、これらの投資は、現在のオペレーションに必要なものであると同時に、将来の成長にとって非常に重要なものです。私たちは、テクノロジーへの投資が、当社のサポートシステム全体において重要な競争モードとして機能し続けることを強く信じています。

(中期経営計画については、「中期経営計画」をご覧ください。また、私たちが懸命に取り組んでいる将来についての長期的な展望をお伝えしたいと思います。今後の展望として、消費者の活動や体験が、コンテンツ、コマース、コミュ ニティが交差するオンライン上でますます集約されていくことは明らかで す。また、この新しい時代に突入するにあたり、活発で熱心なソーシャルコミュニティをうまく活用した適応力のある企業が、独自の優位性を持つことも明らかです。当社の3つのコアビジネスは、急成長するデジタル金融インフラとオンライン/オフラインの深い運用能力に支えられ、没入型かつインタラクティブなデジタル、ソーシャル、商業体験を大規模なグローバルコミュニティに提供することで、集合的に成り立っています。したがって、私たちのエコシステムは、提示された新しい機会に明確に関連する完全なコンシューマー・テクノロジーとイノベーション・テクノロジーで構成されていると考えています。今日、私たちが行ったすべての事業投資と意思決定は、急成長するデジタル・ネイティブ世代の変化するニーズに応えるために、私たちを最適なポジションに位置づけることを意図しています。

それでは、2021年第4四半期および通期の当社グループおよび各事業の業績と、2022年の見通しについてご説明します。グループレベルでは、第4四半期のGAAPベースの売上高は前年同期比106%増の32億ドル、売上総利益は前年同期比146%増の13億ドルでした。一方、2021年通期では、GAAPベースの売上高は前年比128%増の100億ドル、売上総利益は2020年比189%増の39億ドルに達しました。

通期のブッキング率は46億ドル、ショッピングデット売上は51億ドルに達しました。両事業とも、先日引き上げた通期ガイダンスに沿った業績となりました。2022年については、現在、デジタルエンタテインメントのブッキングは29億ドルから31億ドルになると予想しています。第4四半期から今年にかけて多くの経済がさらに再開し、オンライン活動やユーザーエンゲージメントの変動に多少の緩みが見られるようになりました。さらに、政府による施策が予想されることから、既にプレスリリースでお知らせしたとおり、現在、インドの Google Play および App Store において、(聞き取れない)すべてのコンテンツが利用可能です。従って、今回の見通しでは、これらの逆風要因を織り込んでいます。

ガイダンスの中間値である30億ドルは、インドにおける不確実性を考慮しつつ、2022年の販売台数が2020年の水準に近づくという現時点での見通しを反映したものです。私たちは、市場が進化し続ける長期的なトレンドを引き続き見極めていきますが、デジタルエンタテインメント事業の長期的な見通しについては、引き続き高い確 信を持っています。

次に、eコマースのGAAPベースの売上は、ガイダンスの中間値で前年同期比76%増の89億米ドルから91億米ドルになると予想しています。この好調な見通しは、特に2021年という非常に高いベースに対して、当社の市場全体における消費者や中小企業とのより深い関わり、eコマースやアドレス可能な市場のほぼ拡大、商品化における継続的な改善を反映したものです。

また、デジタル金融サービス部門の2022年の見通しを初めてお伝えすることができ、大変うれしく思います。シーモニーは2021年、モバイルワイドエクスペリエンスの拡張を続け、コアなeコマースシステムの導入が成功した新しい商品やサービスを立ち上げ、力強い進展を遂げました。この傾向は今後も継続し、当社の成長エンジンになると予想しています(聞き取れず)。今年のSeaMoneyのGAAPベースの収益は11億ドルから13億ドルの間で、ガイダンスの中間値では前年比155%の成長を見込んでいます。

次に、事業の詳細についてご説明します。デジタルエンタテインメント事業では、第4四半期において、前年同期比7%増の11億米ドル の売上を計上しました。調整後EBITDAは、計上額の56%である6億300万米ドルとなりました。注文アクティブユーザーは前年同期比7%増の6億5400万人に達し、四半期の有料ユーザーは前年同期比6%増の7700万人でした。2021年通期では、(聞き取れず)ブッキングは前年比44%増の46億ドルを記録。調整後EBITDAは、2020年比40%増の28億ドルで、ブッキングの50%を占めています。

第4四半期は、多くの市場でリニューアルオープンの動きがあったことから、オンラインゲームの勢いはやや緩やかになりました。とはいえ、無料の(聞き取れない)アンゲート史上最大かつ最も熱心なユーザーコミュニティの1つを持ち続けていることは宣伝する価値があります。以前は(聞き取れない)として知られていたdata.aiによると、3年連続で、Free Fireは2021年に世界で最もダウンロードされたモバイルゲームの第1位となりました。また、Free Fireは、第4四半期および通年のGoogle Playの全モバイルゲームの平均月間アクティブユーザー数で世界第2位となりました。また、data.AIに基づくと、東南アジアとラテンアメリカの(聞き取れない)およびGoogle Playの両方で、第4四半期および通年で最も売上高の高いモバイルゲームとして、Free Fireはリーダーシップを取り戻しました。東南アジアとラテンアメリカでは、10四半期連続で首位の座を維持しています。さらに、data.AIによると、モバイルバトルロイヤルゲームでは、4四半期連続で米国への無料Free Fireが最も高い成長率を示しています。

我々は、Free Fireのユーザーエクスペリエンスを向上させ、ユーザーエンゲージメントを高めるためのコンタクトに投資することを約束し続けます。そのために、パートナーシップや地域、ユーザー作成コンテンツ、eスポーツ活動などの包括的なパイプラインを営業で用意しています。例えば、今月は、世界的に最も人気のあるビデオゲームフランチャイズの1つである『アサシン クリード』とのクロスオーバーイベントを開催しています。また、世界で最も人気のあるアーティストの一人であるBTSが、今後数ヶ月のうちにグローバルブランドの投資家として「Free Fire」の世界に参入することも決定しています。

さらに、最近導入した機械的な機能であるmost like (聞き取り不能)を通じて、ユーザー生成コンテンツに強い関心を寄せています。発売以来、最も人気のある(聞き取れない)マップには、これまでに約4,000万人のユーザーが登録しています。今後も、より多くの機能とアクセシビリティを強化することで、ユーザーによるコンテンツ作成を促進していきます。ユーザーから高い評価を得ていることは、コンテンツ制作へのユーザー参加を促し、フリー・ファイアーをよりオープンなプラットフォームへと発展させるための初期の成功例であり、(聞き取り)などの新しい業界の主要トレンドとうまく整合していると考えています。

フリー・ファイアーの好調な業績に加えて、当社のポートフォリオの他のゲインも引き続き好調に推移しています。例えば、Arena of Valorは、2021年にはアクティブユーザー数、予約数ともに前年比で増加しており、運営開始5年目を迎える見込みです。2022年以降も、マルチプレイヤーアクション、ソープレイイング、サンドボックス、カジュアルゲームなど、多様なジャンルのゲームを投入し、ポートフォリオを拡大していく予定です。

長期的には、ゲームポートフォリオの多様化を図りながら、既存の主要なフランチャイズを維持・発展させることを優先していきます。この多様化において、当社の強力かつ成長著しい自社開発能力は重要な要素になります。当社のチームは、さまざまなジャンルのゲームのプロトタイプを複数制作しています(聞き取れず)。いずれは、より多くの自社開発ゲームを市場に投入していく予定です。また、ジャンルや地域を問わず、当社の能力をさらに拡大するために、優秀な人材やゲームIPの獲得と投資を積極的に続けています。一方、パブリッシング事業では、多様なグローバル市場において、当社独自の強みを活かしながら、引き続き提携関係を拡大していきます。このようにポートフォリオの多様化を図る包括的なアプローチにより、今後数年間で最大のゲームトレンドを見極め、実行に移すことができると考えています。

さらに重要なことは、ゲームが最も魅力的で新しいエンターテインメントの形態の一つであり、世界中のコミュニティが一緒になって遊び、交流することができると考えていることです。このことは、ユーザーのバーチャルな体験を形成する上で重要な役割を果たすでしょう。当社は、高度にソーシャルで没入的かつインタラクティブなグローバルゲームプラットフォームを、ライブオペレーションとスケールで開発するというコアコンピタンスを備えており、新たに発生する機会を捉えるのに適した立場にあると言えます。そのため、当社はArenaの長期的な可能性を最大限に引き出すことに高い関心を寄せています。アリーナは、活動、経験、交流、消費がますますバーチャルになる未来の世界で、より大きな成功を収める可能性を秘めた鍵だと考えています。

では、Eコマースに話を移します。2021年のShopeeは、新規市場と既存市場の両方で事業規模を拡大し、市場でのポジションを強化することができ、素晴らしい1年となりました。当四半期、ShopeeのGAAP収益は前年同期比89%増で16億ドルに達しました。また、受注総額は前年同期比90%増の20億ドル、ソフトGMVは同53%増の182億ドルを記録しています。この好調な業績は、2021年通期の業績にも貢献し、Shopeeは前年比136%増の51億ドルのGAAP収益を達成した。通年の総受注額は前年比117%増の61億ドル、GMVは2020年比77%増の525億ドルに達しました。

(聞き取り不能)移行はすべての収益コンポーネントで改善され、GMV全体に占めるGAAP収益の割合は2020年の6.1%から2021年には8.2%に上昇しました。当社の強力な収益成長は、市場全体でより多くのマーチャントがShopeeのプラットフォームを信頼し、当社がマーチャントに提供する価値を理解していることを表しています。また、当社の市場における主導的な地位は、Shopeeにおける消費者からの強いブランド認知とエンゲージメントにも表れています。2021年のEコマースブランド・ベストグローバルブランドでトップ、全体でも5位にランクインしています。エンゲージメントの面では、当社の購入者は第4四半期に平均して月に6回以上Shopeeで買い物をしており、最初の月の注文回数は8回存在しています。

私たちは、バイヤーのエンゲージメントに関する進歩に非常に満足しており、今後もより多くの価値をバイヤーに提供し続けていきます。Data.aiによると、Shopeeは第4四半期および通年のダウンロード数で、世界のショッピングカテゴリで1位を獲得しました。Google Playの同カテゴリでは、Shopeeは第4四半期および通年の総消費アプリ数で世界第1位、平均月間アクティブユーザー数で世界第2位を獲得しています。また、同期間中、東南アジアと台湾のそれぞれにおいて、平均月間アクティブユーザー数と合計ユーザー数で、ショッピングカテゴリにおいて(聞き取れず)、Google Playの両方で引き続きトップとなりました。

インドネシアでは、Shopeeはこれらの同じ指標で1位のアプリとなり、第4四半期の総注文数は前年同期比約88%増となりました。

また、ブラジルでは製品の規模を拡大し、現地の売り手と買い手にサービスを提供しています。第4四半期および通年で、Shopeeはダウンロード数およびアプリ内での総消費税で1位、ショッピングカテゴリーの月間平均アクティブユーザー数で2位にランクインしました。当社のサービスは、ブラジル市場の未開拓のセグメントに対応した、新しく新鮮なオンラインショッピング体験を提供するものだと考えています。ブラジルは当社にとって新たな成長市場であり、その成長の見通しと、当社がエコシステムに提供できる長期的な価値に大きな期待を寄せています。

一方で、販売に伴う効率化も継続しています。Shopee東南アジアおよび台湾では、第4四半期のHQコスト配分前の調整後EBITDA損失は0.15ドルで、2020年第4四半期の21%から改善されました。先に共有したように、今年までに東南アジアと台湾でQコスト配分前の調整後EBITDAをプラスにする軌道に乗ったと考えています。

新しい市場でも、燃料費配分前の受注1件あたりの調整後EBITDA損失は、2021年のすべての四半期で一貫して改善しており、進展しています。基本的にブラジルでは、第4四半期にQコスト配分前の調整後EBITDA損失が前年同期比で40%以上改善し、両市場全体で2ドル以下となり、第4四半期の調整後EBITDA損失は0.45ドルとなり、2020年第4四半期の0.41ドルから上昇しました。この増加は、開発の初期段階にある新市場からの貢献が増加したことに起因しています。これらの市場は、いずれも成長が速く、東南アジアと台湾以外の調整後EBITDA損失よりも高い損失を生じています。通期では、全市場における受注1件あたりの調整後EBITDA損失は0.42ドルで、2020年比で9%改善しました。

過去数年間、私たちはパンデミックに迅速に適応し、バイヤーやセラーにサービスを提供することで、Shopeeの成長を加速させました。また、東南アジアや台湾、ブラジルでの競争力を強化することにも成功しました。今後は、東南アジアと台湾が健全な成長を続けることを期待するとともに、市場でのリーダーシップを抑止し、黒字化に向けて実行していきます。新たな成長市場であるブラジルでは、現地の売り手と買い手へのサービス提供を拡大・改善し、効率的かつ持続可能な成長に注力します。最後に、当社のデジタル金融サービス事業は、第4四半期および2021年通年で好調に推移しました。第4四半期のGAAP収益は1億9800万ドル、前年同期比711%増で、当社の製品およびセットの採用が進んだことが要因です -- 2021年通年のGAAP収益は前年同期比673%増で、4億7000万ドルに達しています。コアなアクティブ・ユーザーが当社のSeaMoney製品およびセラピーをサポートしており、前年同期比19%増の4,580万ドルに達しました。

2021年第4四半期および通年では、クレジット、保険会社、デジタルバンクの各サービスにおいて、デジタル金融サービスの提供をさらに拡大しました。例えば、今年の後半にインドネシアで「SeaMoney」を発売し、ユーザーの増加という点で力強い牽引力を発揮しました。また、最近、(聞き取り不能)において銀行免許を取得しました。また、インドネシアでは、当社の市場の中で最も包括的な商品・サービス群を有しています。第4四半期のアクティブユーザーの20%以上が、複数のSeaMoneyの商品・サービスを利用しています。

これは、当社の消費者向け国際システム全体において、大規模かつ急速に成長しているユーザー層に新しいデジタル金融サービスを提供する際に、当社が強い効率性を発揮できることを示す非常にポジティブな指標と捉えています。特に、ShopeeとSeaMoneyは互いに高い相乗効果を発揮しており、両社は強いフライトウェル効果を享受していると考えています。モバイルウォレットの決済総額は、第4四半期に50億ドル近くに達し、前年同期比70%増の172億ドル、通期では前年同期比120%増の172億ドルとなっています。

2021年、私たちはオンプラットフォームとオフプラットフォームの両方のユースケースでモバイルウォレットサービスを成長させ、製品やサービスの成長するエコシステムに到達していません。これはさらに、私たちが消費者と加盟店の両方で採用を促進する際に、より高い成長とより良い効率性によって利益を得ることができる正のフライウェルインパクトを駆動します。第4四半期には、フィリピンのエアアジア、マレーシアのセブンイレブン、タイの(聞き取り不能)等の主要な加盟店に、決済の受け入れ先を拡大しました。

この市場には、SeaMoneyが対応できる大きなビジネスチャンスが他にもたくさんあると信じています。2022年にはさらに多くのデジタル金融商品とサービスを展開し、当社のエコシステムの中で十分なサービスを受けていない人々にテクノロジーを提供し続けられることを楽しみにしています。同時に、私たちのコミュニティがより多くの金融サービスや商品を採用することで事業が成長し、SeaMoneyが来年までにプラスのキャッシュフローを達成する予定であることも、私たちは嬉しく思っています。

最後に、事業の拡大とコミュニティへの貢献の両方において、2021年に当社の重要なインパクトが進展したことを誇りに思います。私たちは、持続可能で効率的な長期的成長に焦点を当てながら、市場でのリーダーシップを強化し続けるために、非常に有利な状況にあると確信しています。この1年で得た学びと回復力は、長期的な戦略を実行する能力をさらに高め、地域社会とステークホルダーに大きな価値を提供し続けることができると強く確信しています。また、私個人として、またステークホルダーの皆さまを代表して、皆さまの長期にわたるご支援に感謝申しあげます。

私たちは、今後も強力な実行力と長期的な成功への注力をもって、皆さまの信頼と投資に報いたいと考えています。

それでは、トニーをお招きして、当社の財務状況についてご説明いただきます。

ホウ・ティエンユー
シーリミテッド
フォレストさん、皆さん、お電話にご参加いただきありがとうございます。本日のプレスリリースでは、詳細な財務スケジュールとそれに対応する経営分析を掲載し、フォレストが財務ハイライトをいくつか説明しました。このため、私はその他の収益指標に焦点をあててコメントします。全体のGAAPベースの総収益については、第4四半期に前年同期比106%増の22億ドル、2021年通年では前年同期比128%増の100億ドルとなりました。これは主に、eコマース事業と(聞き取り不能)金融サービス事業における製品・サービスの採用拡大によるものです。ユーザーとのエンゲージメントを深め続けるとともに、デジタルエンタテインメント事業の成長も寄与しています。

デジタル・エンターテイメントの予約は、第4四半期に前年同期比7%増の11億ドル、2021年通年では前年同期比44%増の46億ドルとなりました。GAAPベースの売上は、第4四半期が前年同期比104%増の14億ドル、2021年通期が前年同期比114%増の42億ドルでした。デジタル・エンターテインメント調整後EBITDAは、第4四半期に6億300万ドル、通期で28億ドル(聞き取れず)。eコマースについて。第4四半期のGAAP収益は160万ドルで、これには前年同期比104%増のマーケットプレイス収益130万ドル、GAAP製品収益2億ドル、前年同期比48%増が含まれています。

2021年通年のGAAP収益51億ドルには、GAAPのマーケットプレイス収益41億ドル(前年比156%増)、総収益110万ドル(前年比83%増)が含まれています。この好調な業績と、eコマースの浸透の深まり、そしてこの大きな成長機会をとらえることができたことです。

Eコマース調整後EBITDA損失は、第4四半期に8億7,800万ドル、2021年通年では36億ドルでした。市場の機会を完全に捉えるための投資を継続する中で 今後も慎重かつ持続可能な方法で投資を続け、エコシステムを成長させ、ユーザーの皆様に貢献することをお約束します。

デジタル金融サービスのキャップ収益は、第4四半期に1億9800万ドル、2021年通年で4億7000万ドルでした。これは、第4四半期が前年同期比711%、通期が同673%の成長です。この成長は主に、一連のサービス提供の拡大を継続する中で、トラクションが高まったことによるものです。

調整後EBITDA損失は、2021年第4四半期に1億5,000万ドル、通年で6億1,700万ドルでした。これは主に、モバイルウォレットの普及を促進するための継続的な取り組みによるものです。連結の数字に戻ると、2020年第4四半期の1億2400万ドルの営業外純損益に対し、2021年第4四半期は7100万ドルの営業外純損益を計上しました。通年では、2017年通年の1億8,000万ドルの損失に対し、1億3,200万ドルの営業外損失となりました。

2021年第4四半期および通年の営業外損失は、主に転換社債にかかる支払利息によるものです。2021年第4四半期に106百万ドル、2021年通年で333百万ドルの法人税等純費用が発生しました。これは主に、固定資産税及びデジタル・エンターテインメント事業で認識された有税によるものです。その結果、株式報酬型を除く純損失は、2021年第4四半期に4億8,300万ドル、2021年通年では16億ドルとなりました。以上をもちまして、ミンジュさんに電話をお回しします。

宋美珠(ソン ミンジュ
フォレストさん、トニーさん、ありがとうございます。それでは、質問をお受けする準備が整いました。オペレーターの方?

オペレーター
(オペレーターからのご案内)最初の質問は、シティGPのアリシア・ヤップさんからです。

質問と回答
質問者1
アリシア・ヤップ
シティグループ証券株式会社 調査部
2つ質問をさせてください。まず1つ目は、デジタル・エンターテインメントについてです。ガイダンスについてですが、パイプラインにある、年内に発売できる可能性のある新しいゲームは含まれていないのではないでしょうか。その点を明確にしたいと思います。また、それに関連して、インドの他にどの国で減少傾向が見られるとお考えですか?2つ目の質問は、eコマースについてです。撤退の判断はどのようなものでしょうか。また、どの時点で、スペインでの国境を越えた取引を評価し、次の浸透のステップに進むよう促すことができるのでしょうか。
王延軍,
アリシアさん、ありがとうございます。デジタルエンタテインメントに関しては、今年発売される可能性のあるゲームもガイダンスに含まれています。もちろん、初期発売段階のゲームも含みます。(もちろん、新規に発売されるゲームは、すぐに収益化に注力するのではなく、ユーザー数の増加や経営の浸透に重点を置くことになります。そのため、おそらく貢献するのは、今年の後半か、ゲームの開発段階の後半になるのではないかと思います。また、トレンドとしては、COVID以降、すべての市場において全体的な開放が進んでいると思います。そのため、弱含みで推移し始めます。それは業界全体でもあると思います。私たちはまだ、このトレンドのデータを評価しているところです。同時に、私たちはフリー・ファイアーの長期的な成功に非常に注力しており、これは私たちにとって非常に重要な戦略的取り組みであると認識しています。もちろん、毎年数十億ドルのキャッシュを生み出していますが、最も重要なのは、長期的なIPを構築し、数億人のアクティブユーザーと交流し、さまざまな種類のゲームをプレイし、このゲームとプラットフォームに時間をかけて多くのIPを組み込み、仮想経済の将来の発展の鍵として使用する重要なフランチャイズとすることです。ですから、逆風が吹いても、長期的な視点は揺るがず、長期的なゲームに対する考え方は変わっていないと思います。

電子商取引については、COVIDの最盛期であった昨年に比べ、非常に高いコンプにもかかわらず、非常に高い成長を続けている東南アジアと台湾を既存のコア市場として重視しています。また、ご覧のとおり、同業他社に対して大きな差をつけることができました。インドネシアでは、当四半期に前年同期比約88%以上の成長を達成しました。また、ASEAN6カ国では約80%の成長率です。つまり、私たちの成長率は、すでに彼らの資金の何倍にもなっているにもかかわらず、来年の成長率よりも有意に高いということです。ですから、これは非常に心強いことです。同時に、下半期にコスト配分した調整後EBITDAでお伝えしたように、ますます多くの市場が黒字化すると見ています。ですから、この市場は当社の成長エンジンになるだけでなく、将来的には当社のグローバルな成長のための資金調達に貢献する可能性があります。

もうひとつの成長分野として、ブラジルに注力しています。参入からわずか2年でダウンロード数、総使用時間、MAUでトップに立っただけでなく、四半期ベースで1億4千万以上の総受注、1億7千万ドルの売上を達成しました。このように、市場に参入する際には、まずユーザー数を増やし、次に注文数を増やし、そして市場でのリーダーシップを発揮し、規模を拡大しながらユニットエコノミクスを向上させることに重点を置いています。私たちは、東南アジアと台湾の非常に異なる7つの市場において、このプレイブックを7回繰り返しました。そして、東南アジアと台湾の7つの市場において、ユーザーの獲得、注文の増加、マーケットリーダーへの移行、UE(ユニットエコノミクス)の改善がすでに確認されており、この市場において、当社のEコマースにおけるアドレス可能な市場規模を実質的に2倍にできる可能性のある、非常に実績ある収益性を持つ別の市場を示していると言えます。

東南アジアと台湾を見ると、この地域で収益性を示した大手eコマース企業はおそらく当社が初めてでしょう。しかし、ラテンアメリカでは、既存の大手企業はすべてかなりの収益性を上げています。つまり、この市場の収益性モデルは非常に実証されているのです。ですから、当社のEコマースの成果と、グローバルなプラットフォームへの展望は、非常に心強いものです。

先ほどお話した他の市場については、非常に新しい市場であり、時折、試掘を行う可能性があります。ですから、私たちのファンドからの資産は、私たちがオープンマインドである一方で、試験的な活動においては非常に規律正しいものであることを改めて示しています。ですから、私たちはすべての市場に対して規律正しく、オープンマインドであり続けます。この場合も、既存の中核市場である東南アジアと台湾、そして新たな成長市場であるブラジルに焦点を当てます。

オペレーター ,
次の質問は、ゴールドマン・サックスのピユシュ・ムバイからです。

質問者2
ピユシュ・ムバーイ
ゴールドマン・サックス・グループ・インク リサーチ部門
2022年のブッキングのゲーム予想に組み込まれているものについてお伺いしたいのですが。また、インドが予定より早く軌道に乗った場合、どのように変化する可能性があるのでしょうか。そのあたりをどのようにお考えなのか、お聞かせいただければと思います。もう1つは、ゲーム事業において、ゲームのポートフォリオをいかに早く構築し、それらのゲームの一部に参入できるかということが可能であれば、2022年の四半期ごとの成長、そして2023年に向けて、どのような軌道が予想されるかを理解する上で、とても素晴らしいことだと考えています。3つ目は、eコマース事業に関する一般的な質問ですが、売上高の伸びとフリーキャッシュフローおよび収益性の向上の両面において、非常にポジティブな勢いが感じられますが、この点についてはいかがでしょうか。2022年に向けて、この事業をどの程度加速できるのか、目安の位置と比較して、一歩踏み込んで実感していただければと思います。
ヤンジュン・ワン
わかりました、ありがとうございます。回線品質があまり良くなかったので、質問にお答えしようと思いますが、もしさらにはっきりしないようでしたら、今お答えします。ガイダンスについては、決算発表の際にも申し上げましたが、市場の拡大やトレンド、また政府による予期せぬ措置などを考慮し、検討を重ねています。したがって、現時点では、ゲーム予約はおそらく2020年の水準に近いものになると考えています。つまり、COVIDで得た利益の一部を還元することになります。また、不確実性の高いインドの状況を反映するために、若干の追加的な値引きも行っています。繰り返しになりますが、現時点では、私たちが直面している不確実性を考慮すると、これは私たちにとって科学というより芸術だと思います。

ゲームポートフォリオについては、ゲームジャンルの多様化に非常に注力しています。以前にもお話しましたが、サンドボックスやカジュアルなゲームなど、既存のゲームを補完するさまざまなジャンルを検討しています。現在、これはまだ初期段階のゲームになると思います。また、グローバルゲームにおいて史上最大かつ最高の成長を遂げている(聞き取れず)『Free Fire』の規模を考えると、『Free Fire』に匹敵するようなゲームをすぐに思いつくのは難しいかもしれません。しかし、我々が行っていることは、a)ポートフォリオと能力の多様化、b)長期的な準備であり、すでにFree Fireという大きなプラットフォームを持っているので、様々なタイプのゲームモードや(聞き取れず)、そのプラットフォームを活用して、おそらく今でも世界最大のユーザー基盤の一つである我々のユーザーにさらにコンテンツやゲームの種類、IPを導入することができます。

そのため、ゲーム面では収益に逆風が吹いていますが、私たちは長期的な視点に立ち、次に来るであろう大きなビジネスチャンスを確実にものにすることに注力しています。

当社の実績を見ると、これまでのところ、非常に好調です。例えば、PCでは『League of Legends』の台頭により、モバイル(聞き取れず)ゲームを獲得し、IPO時には東南アジアと台湾のゲームパブリッシングのゲートキーパーとして活動していましたが、現在は独占パブリッシャーとして活動しています。さらに、『Arena of Valor』のパブリッシングや『Free Fire』(聞き取れず)の開発により、東南アジアを中心とした市場をグローバルなプラットフォームへと拡大し、次のモバイルの波を掴みました。さらに、「Free Fire」の台頭により、ゲーム面、ビジネス面、そしてビジネスの総合力が大幅に強化され、「Free Fire」の台頭により、「Free Fire」を獲得することができました。私たちの実績がそれを物語っていると思います。ですから、今やっていることは、次に来るかもしれない大きな波を捉えるために、準備を続け、能力を強化することです。

また、売上高については、先ほども申し上げましたが、通常であれば1桁台後半から2桁台前半の売上高は達成可能だと考えています。今もそう考えています。そしてご覧のように、ほとんどの市場でその目標に向かって順調に進んでいます。すでに1桁台後半の収益を上げており、今後も上昇すると考えていますが、長期的には徐々に、あるいは適切に管理された形で進行することが、当社のビジネスに適応されると考えています。また、ブラジルのような新しい市場では、ご覧のように、大手企業でも15%から18%程度の税率が適用されています。ですから、この市場も非常に高いテイクレートの市場です。ですから、Eコマースの利益率については、特に心配していません。収益性については、先ほど申し上げたように、東南アジアと台湾では、今年中に本部費用配分前の調整後EBITDAが黒字になると考えています。つまり、今年から来年にかけて、より多くの市場が収支均衡を達成することになります。このことは、先ほど申し上げたように、収益性がすでに実証されている他の新たな成長市場をさらに成長させるための強力な足がかりとなるでしょう。

オペレーター ,
次の質問はバークレイズのジオン・シャオからです。

質問者3
正体不明のアナリスト
慈恩の代理のロジャーです。早速ですが、2点ほど質問をさせてください。まず1つ目は、2022年のGMVの伸びについて、経営陣の見解を少しお聞かせいただけますか?もう1つは、今期のEBITDAの損失について、アジアと新規市場の大まかな構成について、経営陣からご説明いただけますでしょうか。
王延勲氏
GMVについてはガイダンスを出していませんが、EコマースのGAAPベースの収益についてはガイダンスを出しており、潜在的な成長率に関する我々の見解が反映されていると考えています。また、売上高の増加については、売上高の増加を継続するものの、そのペースは緩やかであり、十分な測定が可能であることを申し上げました。

ブラジルの第4四半期の受注額と、受注額に対するEBITDAの損失額の内訳をお知らせしました。ですから、だいたいの計算ができると思います。

オペレーター ,
次の質問は、HSBCシンガポールのピユシュ・チョウダリーさんからです。

質問者4
ピユシュ・チョウダリー
HSBC、リサーチ部門
2つ質問させてください。まず、電子商取引についてですが、コア市場で調整後EBITDAがプラスになるとのことですが、これはどのような要因によってもたらされるのでしょうか。売上高の増加でしょうか、それとも販売やマーケティングの減少でしょうか?その辺りを教えていただければと思います。また、中核市場における競争環境についても教えてください。次に、現金および現金同等物は、前四半期比16億ドル減の102億ドルとなりました。この減少の要因は何でしょうか?また、他に投資しているものはありますか?
王延勲
東南アジアと台湾のEBITDAに占めるeコマースのコストについてですが、これは取得率の向上と規模拡大に伴うコスト効率の向上の両方によるものです。いつも申し上げているように、私たちが追求しているプラットフォームやマーケットプレイスモデルは、強力なサイロ効果を享受しており、事業を拡大し続けることでスケールメリットが生まれ、単位あたりの経済性がどんどん向上していきます。そして、自然に損益分岐点に到達するのです。同時に、ご覧のように、特に取引ベースの収益におけるマージン率や、より多くの種類の販売者に広く課金し、それぞれの販売者が言うかもしれないテイクレートを徐々に上げるなど、テイクレートを上げることはほとんどありませんでした。同時に、より重要なこととして、自主的な販売者は、当社の送料無料プログラムや広告プログラムをより多く採用し、当社のビジネスと彼らのビジネスが当社のプラットフォームにとどまり、彼らのビジネスのさらなる成長を促進するために、実際に多く支払っているのです。マーケットプレイスのモデルとして、その収益性はかなり慎重なものです。しかし、そこに至るまでには、投資と時間が必要です。しかし、COVID時代の厳しい競争にもかかわらず、非常に高い成長率を維持していること、そしてボランティアに対して市場でのリーダーシップを発揮していることは、非常に喜ばしいことです。

2つ目のご質問は、トニーさんにお願いしたいと思います。

ホウ・ティエンユー
シーリミテッド
はい、もちろんです。キャッシュポジションについては、3ヶ月以上のチャージデポジットに投資することでキャッシュイールドを最適化しようとしており、これはより強い投資に分類され、その額は8億ドルから9億ドルとかなり大きいです。これを足すと、キャッシュポジションは100億ドルを超えることになります。

ヤンジュン・ワン
そう、つまりこれは、現金がなくなったわけではない、ということです。ただ、私たちによる節約次第なのです。

オペレーター,
次の質問は、JPモルガンのランジャン・シャルマさんです。

質問者5
ランジャン・シャーマ(Ranjan Sharma
JPモルガン・チェース・アンド・カンパニー リサーチ部門
私のほうから2つ質問します。まず、新しいゲーム開発についてですが、今、中国にはたくさんの人材がいることが分かっています。新しいゲーム開発を加速させるために、採用戦略を変えているのでしょうか?そして2つ目の質問ですが、少しデリケートな問題だと思いますが、インドでFree Fireの禁止令を撤回させるプロセスはあるのでしょうか?
Yanjun Wang,
新しいゲームの開発という点では、私たちの戦略は極めて一貫していると思います。アメリカはもちろん、シンガポール、アジア、韓国など、世界各地にスタジオがあります。ですから、私たちは(聞き取りにくい)開発に集中しています。同時に、強力な開発チームとITにグローバルに投資しており、そうした投資と結びついたパートナーシップ契約によって、オーガニックパイプラインも増強しています。もちろん、パブリッシングの分野にも取り組んでおり、世界的なゲーム開発者とパートナーシップを結び、トップクラスのIPをこの地域で展開することも検討しています。また、インドでの『Free Fire』に関しては、まだ取り組んでいる最中です。ですから、公表されていること以外、現時点でお伝えできることはあまりありません。

運営者 ,
これで質疑応答は終了です。それでは最後に、ソン・ミンジュさんからご挨拶をいただきたいと思います。

ミンジュ・ソン
ありがとうございました。皆様、本日はありがとうございました。来期もまた皆さんとお話できることを楽しみにしています。ありがとうございました。

オペレーター ,
カンファレンスはこれにて終了です。本日のプレゼンテーションにご参加いただき、ありがとうございました。本日はありがとうございました。

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