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Tencent Holdings (TCEHY) Q2 2022 決算カンファレンスコール

TCEHYの2022年6月期の決算説明会。

テンセントホールディングス(TCEHY -1.05%)
2022年第2四半期決算電話会議
2022年8月17日午前8時00分(日本時間

内容
準備された備考
質問と回答
コール参加者
プレパラート・リマーク

オペレーター

こんにちは、そしてこんばんは。お立ち寄りいただきましてありがとうございます。テンセント・ホールディングスの2022年第2四半期決算発表のウェビナーへようこそ。[現在、参加者の皆様はリスニングオンリーとなっております。

経営陣のプレゼンテーションの後、質疑応答があります。[オペレーターからのご案内] 始める前に、この資料には、多くのリスクと不確実性を内包し、さまざまな理由により将来実現しない可能性のある、将来の見通しに関する記述が含まれていることにご留意いただきたいと思います。一般的な市場環境に関する情報は、テンセント以外の様々な情報源からもたらされます。また、このプレゼンテーションには、IFRSに準拠して作成された当社の財務業績の指標に代わるものではありませんが、それに加えて考慮されるべき、未監査の非IFRS財務指標がいくつか含まれています。

非IFRS指標のリスク要因に関する当社の詳細な説明は、当社ウェブサイトIRの開示資料をご参照ください。それでは、今夜のウェビナーにご出席いただく経営陣をご紹介します。まず、会長兼CEOのポニー・マーから簡単な概要説明を行い、社長のマーティン・ラウから戦略レビュー、最高戦略責任者のジェームズ・ミッチェルからビジネスレビュー、最後に最高財務責任者のジョン・ローから財務に関する説明を行い、質問を受け付けたいと思います。それでは、ポニーにバトンタッチします。

ポニー・マー -- 会長兼最高経営責任者

ありがとう、ウェンディ。こんばんは。皆さん、お集まりいただきありがとうございます。第2四半期は、非中核事業の撤退、マーケティング費用の削減、営業経費の削減を積極的に行いま した。

これらの施策により、厳しい収益状況にもかかわらず、前四半期比で増益を達成することができました。売上高は、前年同期比3%、前四半期比1%減少し、1,340億人民元となりました。売上総利益は、前年同期比8%減少したものの、前四半期比1%増の580億円となりました。非IFRSベースの営業利益は370億人民元で、前年同期比14%減、前四半期比0.4%増となりました。

非IFRSの株主帰属純利益は280億元で、前年同期比17%減だが、前四半期比では10%増となった。主要サービスについては、ソーシャルゲーム、長編動画、ビュー、音楽などの決済、モバイルブラウザなどの活動で概ね1位のポジションとなりました。WeixinとWeChatの合計MAUは130万人でした。

モバイル端末では、QQのMAUは5億6900万。マーティンにバトンタッチする前に、張秀蘭教授を新しい取締役として、またコーポレート・ガバナンス委員会のメンバーとして迎えたいと思います。取締役会の独立性、男女の多様性、専門分野の幅を広げます。以上をもちまして、マーティンに戦略的検討を引き継ぎます。

マーティン・ラウ -- プレジデント

ポニー、そして皆さん、こんばんは、おはようございます。中国のインターネット業界は、2021年初頭から本当に大きな変化とチャレンジに直面しています。そしてその結果、当社の収益状況も厳しくなり、ここ数四半期は業績が圧迫されていました。私たちは、2021年第4四半期の業績を発表しました。

3月には、変化を積極的に受け入れ、新しい業界のパラダイムに合わせて事業を再構築するための戦略計画を示しました。そこで、本日のこのコーナーでは、これまでの心強い前進をご紹介したいと思います。まず始めに、当社が実施した効率化施策によりコストが削減され、収益が安定化したことをご説 明いたします。まず、オンライン教育、eコマース、ゲーム実況などの分野で、非中核事業や余剰事業の閉鎖を行いました。

第二に、赤字のデジタルコンテンツサービスや小規模なソーシャルメディア製品など、不採算事業の合理化。第三に、マーケティング施策の管理体制を強化し、特にユーザー獲得において投資対効果の低い支出を削減しました。その結果、当四半期の販売費及び一般管理費は前年同期比 21%減と大幅に削減されました。四つ目は、国内の全ての自社サービスをテンセント・クラウドに移行し、生産性の向上とコスト効率の改善を図ったことです。

5つ目は、人員の最適化により人員をコントロールし、人件費の伸びを抑制したことです。第2四半期末の総人員は前四半期比で5,000人以上減少しました。第2四半期の業績には、こうした効率化施策による初期のコスト削減効果が反映されていますが、今後 の四半期にはさらにその効果が期待できます。このように、収益の安定化に資する前述の効率化施策に加え、マクロ環境が厳しい中でも収益の回復を図るため に、事業レベルでさらなる効率化施策を実施していますし、今後も継続的に実施していく予定です。

クラウドサービスにおいては、不採算事業の縮小を進めるとともに、カスタマイズや重仮設から、自社開発製品の早期育成に注力し、利益率の改善を図っています。決済サービスでは、資金調達チャネルを積極的に管理し、取引単価を下げるとともに、業界固有のユースケースなど、より価値の高いサービスの開発・運用に注力し、単位あたりの経済性と利益率の向上を図っています。しかし、長編動画については、コンテンツ支出にもっと規律を導入し、テンセントの動画購読料の割引を減らす際に投資収益率を強く重視しており、これは有効な動画アプリを高める効果があります。動画アカウントについては、より多くの視聴者がより多くのコンテンツ制作者を惹きつけ、その逆もまた真なりという好循環のステージにエコシステムが達しているため、コンテンツ調達の支出を削減することができます。

また、製品の規模が大きくなれば、サービスに関連する帯域幅やサービス利用の最適化にエンジニアリングリソースを割くことができ、動画視聴1回あたりの単価を下げることができます。この2つのステージに加え、私たちは、今期 の収益拡大を牽引する質の高い新たな収益源を開発 しています。本日は、これらの収益施策のうち、最も直接的なもの、つまり、ビデオアカウント内の広告についてご説明します。動画アカウントは、中国で最も人気のある短編動画サービスの一つとなっており、ユーザーのエンゲージメントも非常に高いです。

第2四半期には、総使用時間がモーメントレベルの80%を超えました。また、動画視聴者数は前年同期比200%以上と大幅に増加しています。さらに、Weixinのエコシステムのいくつかの特徴は、広告主にとって動画アカウント広告の効果を増幅させます。まず、広告主が強力なレンディングページを作成して取引を促進できる多くのプログラムなど、Weixin内で取引機能を提供しており、広告営業担当者が関心のある消費者と対話できるように来ています。

そのため、広告主はWeixinのエコシステムの中でシームレスに販売やリードコンバージョンを促進することができます。第二に、ユーザーとの交流の幅が広いため、広告主がより良いターゲット設定を行えるようになります。そして3つ目は、当社のソーシャルグラフにより、広告主は幅広い視聴者層にリーチし、深いユーザーエンゲージメントを構築することができます。フィット広告の動画アカウントは、戦略的にエンドマーケットのシェアを拡大することができるため、当社にとって非常に大きな価値創造の機会であると確信しています。

広告主はすでに複数の短編動画プラットフォームに積極的に投資しているため、より多くの広告予算を獲得することができ、財務的には既存のコストベースに高い利益率を伴う新たな収益源を提供できるはずです。スケジュールとしては、7月中旬にインフィード広告を開始し、当初は契約ベースで販売していましたが、8月末には入札ベースで在庫を追加していく予定です。動画アカウント広告のマネタイズの仕組みは、Weixin momentsと同様、時間経過とともに段階的に請求が発生する仕組みになっています。参考までに、Weixin momentsは四半期広告収入が10億元に達するまで5四半期かかりました。

現在のトラフィックの大きさと、短編動画広告に対する広告主の強いニーズを考えると、動画アカウントではより早くそのレベルを超えられると思います。動画広告も、いずれは大きな収益源になると考えています。最後に、マクロ環境が好転したときに、当社がどのように収益成長を強化し、拡大していくことができるかをご説明します。目先の収益の底打ちを推進することに加え、先ほどお話した効率化や収益改善施策による回復を図ることです。

まず、中国の規制環境は整流から正常化へと徐々に進んでおり、長期的には業界にとって好材料になると考えています。具体的には、プラットフォーム経済については、最近の規制の方向性がより前向きで支持的なものとなり、業界の良好な規制、健全かつ持続可能な発展を支えていると見ています。ゲームについては、新たな「Banhao」の発行により、業界全体が長期的な成長を更新していくものと考えています。ゲームについては、新たな「Banhao」の発行により、業界全体が新たな成長を遂げるものと考えています。

次に、当社のいくつかの事業は、COVID-19の復活と景気減速の影響を受けましたが、将来の景気回復に向けて大きく舵を切っています。当社の収益の約半分は、FBSや広告など、中国の経済活動に密接に貢献し、その恩恵を受ける活動から得られています。例えば、商業決済は、主要都市の閉鎖にともない4月に一桁台前半まで減速しましたが、6月には一桁台後半まで回復し ました。また、広告事業については、広告に動画カウントを導入した効果や現在のマクロ環境下では、第2四半期に減収率が安定化しました。

結論として、私たちは、課題を克服するための回復力、および機会が生じたときにそれを捕捉する能力につ いて、引き続き自信を持っています。それでは、ビジネスレビューについて、ジェームスにお話しを伺いたいと思います。

ジェームス・ミッチェル -- 最高戦略責任者

マーティン、ありがとうございます。2022年第2四半期、当社の総収入は前年同期比3%減でした。VASは総収入の53%を占めており、その中でソーシャルネットワークのサブセグメントが21%、国内ゲームが24%、海外ゲームが8%、オンライン広告が14%、FinTechとビジネスサービスが32%となっています。付加価値サービス部門の売上高は720億人民元で、前年同期比ほぼ横ばい。

ソーシャルネットワークの売上は前年同期比1%増の292億人民元。動画アカウントライブストリーミングサービスの増収は、音楽およびゲーム関連ライブストリーミングサービスの減収により、ほぼ相殺されました。動画配信サービスの収入は、プロモーション活動の減少により、契約数が1億2200万件に減少したものの、ARPUが上昇したため、前年同期比で増加しました。6月に中国の全オンラインプラットフォームで動画再生回数が1位となった「A Dream of Splendor」など、人気の自社制作ドラマシリーズを複数配信しています。

QuestMobileによると、テンセントのビデオは、6月のモバイルDAUが最も近い同業他社より20%以上高く、視聴者数でリードを広げています。音楽配信の契約数および契約収入は前年同期比で増加しました。7月のテンセント・ミュージックのジェイ・チョウのデジタルアルバムの販売枚数は600万枚を超え、アーティストとのエンゲージメントに対するユーザーからの需要が高まっていることを反映しています。国内ゲームの売上は、大作ゲームのリリース減少、ユーザー支出の減少、マイナーな保護措置など、業界全体の過渡的な課題を反映して、前年同期比1%減の318億人民元となりました。

既存ゲームの「Honor of Kings」、「League of Legends」、「Moonlight Blade Mobile」の売上は減少しました。最近発売した「fight of the Golden Spatula」、「Wild Rift」、「Return to Empire」は増収に寄与しました。海外ゲーム収入は、COVID以降、モバイルゲームに対するユーザーの支出が業界全体で正常化したことにより、前年同期比1%減の107億人民元となりました。PCゲームの売上は、「Valorant」の堅調な伸びと「V Rising」の発売により、増加しました。

消費者向け動画アカウントでは、ソーシャルシェアの増加やAI推薦アルゴリズムの改善により、動画視聴回数が前年比200%以上増加しました。AIが推薦するコンテンツの動画再生回数は、前年同期比400%以上増加しました。制作者側では、デイリーアクティブクリエイター、動画アップロード数、動画アカウント数が前年比100%以上増加し、今後の消費者エンゲージメントを支えるコンテンツ、幅、深さがさらに充実しました。ライブストリーミングファンの間では、一連のライブコンサートが数千万人の視聴者とトップクラスのスポンサーを集め、動画数が増加し、マインドシェアが高まりました。

QQ では、スーパー QQ のアバターを使ってユーザーが交流し、バーチャル体験を充実させました。QQ では、バーチャルビーチ・パーティーや卒業式など、ユーザーが友達を作り、コミュニティ活動を行うことができる共有バーチャルスペースを導入しました。また、アバターを使ってライブ音声でチャットすることも可能です。国内ゲームについては、現在の消化期間を利用して技術力を高め、プレイヤーのエンゲージメントを維持することで、状況が正常化したときに有利になるように努めています。

エンゲージメントを測るには、最も人気があり、急成長しているゲームカテゴリーで、そのカテゴリーでの競合タイトルとの比較や過去との比較で、当社のゲームに費やされた時間を見ることができます。中国で最も人気のあるゲームカテゴリーは、バトルアリーナとアクションシューティングゲームで、その中でも主力ゲームであるHonor of Kings Battle Arenaは、第2四半期に中国の全ゲームで総使用時間1位を獲得しました。マネタイズは前年同期比で減少しましたが、成人プレイヤーの総使用時間は若干増加しました。[アリーナゲームについては、漂流しながらも、総使用時間では6位にランクインしています。

アクションシューティングゲーム「Peacekeeper Elite」は、業界全体の累計プレイ時間では2位となり、成人プレイヤーの累計プレイ時間も前年同期比で増加しました。成長著しいジャンルでは、7月に発売した「League of Legends Esports Manager」が経営シミュレーションゲームに参入し、現在、シミュレーションゲームとして最高の売上を記録しています。また、7月に発売した「アリーナブレイクアウト」は、全ゲーム中8位の総プレイ時間数を記録し、 脱出シューティングゲームに参入しました。また、昨年末に発売したオートバトラーゲーム「Fight Off the Golden Spatula」は、第2四半期に業界全体で4番目に高い時間幅のゲームに登りつめました。

海外のゲーム業界も消化不良が続いていますが、当社では将来への布石として、いくつかの重要な戦略的施策を進めています。当スタジオのゲーム運営能力を示すものとして、Riot [Inaudible] Valorantは、第2四半期に過去最高のMAUと四半期総売上・収益を達成しました。Valorantは、満たされないプレイヤーのニーズに応え、マネタイズよりも公平性を優先し、魅力的な対戦体験の上に高度なプロフェッショナルなesports活動を重ね、混戦状態のタクティカルシューターカテゴリーから脱却しました。

買収の最前線では、欧州のモバイルゲームスタジオMiniclipが、エンドレスランゲーム「Subway Surfers」の開発元であるSYBOを最近買収しました。Subway Surfersは過去10年間で最もダウンロードされたモバイルゲームで、Miniclipの1日のアクティブユーザー数は3000万人増え、合計7000万人になりました。ミニクリップは、DAUで世界最大のデベロッパーのひとつに位置づけられています。新作ゲームでは、スウェーデンのスタジオ「Stunlock, V Rising」がSteamでの早期アクセス開始から1ヶ月で200万本以上を販売し、サバイバルオープンワールドクラフトゲームというますます重要なジャンルでの当社の競争力を示しました。

オンライン広告については、特にインターネットサービス、教育、金融の分野が低調で、第2四半期の広告収入は190億人民元となり、前年同期比18%減となりました。しかし、当四半期は、季節性の好影響による追い風と、今年第1四半期の冬季オリンピックとの比較による逆風を受け、2021年第2四半期以来の連続増収を達成することができました。当社プラットフォームにおける広告費は、4月と5月にパンデミックの再来と物流の混乱による影響を受けました。6月に入り、大手ECプラットフォームが618プロモーションで当社への広告出稿を増やしたこと、前年同期比が緩和され始めたこと、基礎的な広告需要が若干改善したことにより、前年同期比の減少幅は縮小しています。

モーメントでは、ブランド広告主から好評を得ているコマ切れ広告を導入。7 月から BMW、アルマーニ、ルイ・ヴィトンなどの有力ブランド向けに動画アカウントのインフィード広告を契約ベースで展開。メディア広告では、冬季オリンピックとの比較では厳しいものの、コンテンツのリリース強化や季節性の好影響により、長編動画広告の収益が前四半期比で増加しました。FinTechとビジネスサービスを見ると、セグメント収益は420億人民元で、前年同期比1%増、前四半期比1%減となりました。

フィンテック・サービスの収益の伸びは4月と5月に一服し、破壊的なCOVID 19 Resurgencesが商業決済活動に影響を及ぼしたためです。全国では、4月に商業決済の取扱高が1桁台前半まで減速しましたが、6月には1桁台後半まで回復しています。地域別では、中国のすべての省および一級都市において、5月の決済件数がプラス成長率に戻りました。ビジネスサービス分野では、下請け比率の高い案件を中心に赤字案件の縮小を継続しており、前年同期比で若干の減収となりました。

自社製品売上は、データベース、ビッグデータ、AIなどの分野を中心に順次増加しました。したがって、ビジネスサービスの売上総利益率は、収益ミックスの改善によるコストスペースの縮小の恩恵を受け、前四半期比で上昇しました。Platform as a Serviceでは、TDSQLデータベースの売上が前年同期比で30%以上増加し、クラウド売上の5%以上に貢献しました。主要な金融機関の法廷システムにおいて、当社のデータベースの採用が進んでいます。

クラウドネイティブソリューションの新バージョンTDSQL-Cをリリースし、製品アーキテクチャ、ハードウェア機能、エンジンカーネルを包括的にアップグレードしました。Frost & Sullivan社は、TDSQLを中国における分散型データベースのリーダーとして選出し、スケーラビリティや業界向けソリューション・サービスのサポートなどの分野における当社の強みを高く評価しました。サービスとしてのソフトウェアについては、Tencent meetingが6月にプラグイン用のマーケットプレイスを立ち上げました。プラグインの例としては、ユーザーと企業がどこでも安全な方法で契約書に署名できる「テンセントe-signature」。

Evernoteは、会議中に参加者がノートを作成するための便利な方法を提供します。そして、ニアCRMプラグインは、通話前のスケジュール管理、通話中のデータベースへのアクセス、通話後の記録管理を簡素化します。それでは、財務レビューについて、ジョンにバトンタッチします。

ジョン・ロー -- 最高財務責任者

皆さん、こんにちは。2022年第2四半期の総売上は、前年同期比3%減、前四半期比1%減の1,340億人民元でした。売上総利益は579億人民元で、前年同期比8%減、前四半期比1.4%増でした。その他の利益は、前年同期比79%、前四半期比66%減少し、44億円となりました。これは、主に平均資産に係る 利益、売却益および特定の投資の評価減などの項目が、一部の国内投資先に対する減損引当金により一部相殺され たことによるものです。

営業利益は、前年同期比43%、前四半期比19%それぞれ減少し、301億円となりました。純金融費用は、前年同期比及び前四半期比ともに7%減少し、18億人民元となりました。前年同期比での増加は、主に、前年同期の損失に対し、当四半期は為替差益を計上したことによるもので、 [聞き取れず]の増加による支払利息の増加により一部相殺されました。関連会社及びJVの持分法による投資損失は、前年同期の39億元に対し、45億元となりました。

IFRSに準拠しない持分法による投資損失は、主にJV.comが関連会社化したことによる影響を反映して、前年の4億元に対し10億元。法人税等は、前年同期比25%増の46億人民元となりました。これは主に、昨年の投資先に関連する繰延税金 の一時的な調整による低いベース効果、および当四半期における源泉徴収税の引当金計上によるものです。実効税率は19.2%でした。IFRSの持分法による投資利益は186億人民元で、前年同期比56%減、前四半期比20%減。

希薄化後EPSは1.915元で、前年同期比56%減、前四半期比20%減。非IFRSベースの営業利益は、前年同期比14%減、前四半期比0.4%増の367億人民元となりました。株主帰属当期純利益は、前年同期比17%減、前四半期比10%増の281億人民元となりました。希薄化後1株当たり利益は2.896人民元で、前年同期比17%減、前四半期比11%増となりました。

売上総利益率については、前年同期比2.2%ポイント、前四半期比1.1%ポイント低下し、43.2%となりました。セグメント別では、VASの売上総利益率は50.6%となり、前年同期比で2.3%ポイント低下、前四半期比で0.2%ポ イント上昇しました。前年同期比で利益率が低下したのは、セグメント内の収益ミックスの変化、特に利益率の低いビデオアカウントやライブストリーミングサービスの収益貢献が増加したこと、また、安定した収益を確保するために高いスタッフで閉鎖したことによるものです。オンライン広告の売上総利益率は、前年同期比 8.2 ポイント低下、前四半期比 3.9 ポイント上昇し、40.6%となり ました。

前年同期比で売上総利益率が低下したのは、特に営業費用が増加したためです。前年同期比でマージンが減少したのは、特に運用コストの増加によるもので、ビデオアカウントに関連するポスト、[Inaudible]、および工事費の全額免除が今年から適用されなくなったことによるものです。前四半期比でマージンが改善したのは、618 Eコマース祭、動画コンテンツコストの最適化、および冬季オリンピックに伴うコンテンツコストがなかったためです。フィンテックおよびビジネスサービスの売上総利益率は、前年同期比1.3ポイント、前四半期比1.7ポイント上昇し、33.3%となりました。

前年同期比で利益率が改善したのは、FinTechサービスにおけるセントラルシフトと、利益率の低いビジネスサービスの売上比率が低下したことによるものです。前四半期比では、コストの最適化およびクロスオーバーの不採算事業の削減により、利益率が改善しました。営業費用について。これは、特にデジタルコンテンツサービスにおいて、より規律あるマーケティング活動を行ったことによるものです。

売上高に対する比率は前年同期比 1.3 ポイント低下し、5.9%となりました。研究開発費は、前年同期比 17%増加、前四半期比 2%減少の 150 億人民元となりました。前年同期比での増加は、主に人件費の増加によるものであり、前四半期比では、人員の最適化お よび人員増加の抑制に努めた結果、増加しました。研究開発費は売上高の11.2%を占めました。

研究開発費を除く販売費・一般管理費は、前年同期比14%、前四半期比0.6%減少し、112億円となりました。前年同期比での増加は、主に、従業員数およびオフィス経費の増加によるものです。従業員数は、前年同期比18%増、前四半期比5%減の約11万1,000人でした。次に、営業利益率と純益率についてご説明します。

非IFRSベースの純 利益率は27.4%で、前年同期比では3.6%ポイント低下、前四半期比では0.4%ポイント上昇しました。非IFRSベースの売上高当期純利益率は21.6%となり、前年同期比で3.8%ポイント低下、前四半期比で2.2%ポ イント上昇しました。この前期の改善は、事業合理化およびコスト最適化の取り組み、ならびに関連会社経費の減少を反映したものです。最後に、キャッシュフローとバランスシートの主要指標をまとめます。

設備投資総額は、前年同期比および前四半期比ともに57%減少し、30億人民元となりました。設備投資のうち、営業設備投資は21億人民元で、前年同期比65%減となりました。これは、当社が今年度の支出計画を積極的に見直し、引き締めたためです。営業外費用は、前年同期比8%減少し、9億人民元となりました。当四半期の営業キャッシュ・フローは、前年同期比12%増、前四半期比6%増の357億人民元となりました。

当四半期のフリー・キャッシュフローは、営業キャッシュフローの創出と、メディアおよびコンテンツにおける設備投資の増加により、前年同期比30%増、前四半期比47%増の225億人民元となりました。純有利子負債残高は、前四半期の110億元に対し、204億元となりました。これは、為替換算差額のほか、配当金の支払い130億元、自社株買い30億元によるもので、主に当四半期のフリー・キャッシュ・フローにより調達されたものです。子会社を除く上場投資先企業の保有株式の公正価値は、2022年6月30日現在で約6,020億人民元です。

質問と回答

オペレーター

[最初の質問は、ゴールドマン・サックスのロナルド・キョンからです。お待たせしました。

ロナルド・キョン -- ゴールドマン・サックス -- アナリスト

ありがとうございます。ポニー、マーティン、ジェームス、ジョン、ありがとうございます。ビデオアカウントの素晴らしいユーザー数と利用時間の伸びを聞いています。これらのビデオアカウントからの広告収入の潜在的な余地について、経営陣はどのように考えているのでしょうか。また、他の動画プラットフォームと比較した場合、電子商取引はどのような可能性を持っているのでしょうか。また、動画アカウントが成長し続ける中で、WeChat内でカニバリゼーションに費やす時間はあるのでしょうか?ありがとうございました。

ジェームズ・ミッチェル(James Mitchell):最高戦略責任者

ロナルド、ご質問ありがとうございます。ビデオアカウントの長期的な収益機会のベンチマークという点で、次に、いくつかの参考資料を提供しました。そのビデオアカウントとは何でしょうか。動画アカウントのCPMは、モーメントよりも若干低くなりますが、広告の強度は高くなります。そして、正味の話、利用時間1分あたりの収益の可能性が高くなるわけです。

もう一つのベンチマークの方法は、現存の短編動画サービスに対するものです。現在、ビデオアカウントは総使用時間が少ないですが、CPMは既存のサービスと競争し、既存のサービスより優れているように見えます。この2つを合わせると、かなり似たような結果になるのではないでしょうか。動画アカウントがWeixinのmomentとカニバリゼーションするリスクについては、momentの成長がWeixinのチャットとカニバリゼーションしなかったように、異なるサービスが異なるユーザーニーズを提供しているため、カニバリゼーションは起こっていませんし、起こるとも思っていません。

私たちは、チャット体験、写真や記事を友人と共有する体験、そしてアルゴリズムによって提供される短編ビデオを見る体験、この3つが個別のインターネットユースケースであると考えています。

マーティン・ラウ -- プレジデント

Eコマースに関しては、Eコマースのライブストリーミングは潜在的な機会だと思いますが、それには時間がかかると思います。しかし、それには時間がかかると思います。ご覧のように、ライブコンサートの成功も含め、ライブストリーミングを利用する習慣を時間をかけて構築してきました。そして、ライブストリーミングを見る習慣ができたら、今度は広告システムが必要です。広告システムを使えば、マーチャントがオーガニックベースからだけでなく、広告費を投じてユーザーの頭をライブストリーミングのコマースに引きつけることができます。

そうなると、ライブストリーミングで商売をするマーチャントを募集する必要があります。結局のところ、これは今始まっていることなんです。私たちのミニプログラムがあれば、マーチャントが簡単に取引を成立させることができるので、いずれは私たちのエコシステムが活躍するようになると思います。また、プライベートドメインの優位性により、マーチャントが自分の顧客を獲得し、1回限りの取引ではなく、より長期的な関係を構築することが可能になります。

このように、ライブストリーミングによる電子商取引は、段階を追って進展していくものと考えています。

Ronald Keung -- Goldman Sachs -- アナリスト

了解しました。ありがとう、マーティン。

オペレーター

ロナルド、ありがとうございました。次の質問は、[Inaudible]の方からです。お待たせしました

発言者不明

こんにちは、経営陣の皆さん、私の質問を聞いてくださってありがとうございます。まず、プラットフォーム経済の健全な発展と是正の完了に関する当局からの最近のコメントを受けて、規制面での背景の進展について教えてください。前四半期では、これらのハイレベルな指令が特定の規制当局に浸透するには時間がかかり、また、一連の流れに従う可能性が高いという、有益な見解を示されました。何か注目すべき進展があったのでしょうか。次に、第2四半期に営業費用の伸びが最近の四半期に比べてさらに鈍化しましたが、これはコストコントロールがうまくいっていることを示しています。今年度末までのコスト上昇の軌跡と、主要なプットインテイクについて教えてください。よろしくお願いします。

マーティン・ラウ -- プレジデント

わかりました。最初のご質問のうち、規制面については、戦略のセクションにハイライトがありますね。しかし、あなたが今見ているように、最近の規制の方向性は、プラットフォーム経済にとってよりポジティブな形へと向かっていると思います。重要なメッセージは、1.よく規制された健全で持続可能な発展を促進すること、2.批准を完了すること、3.定期的な監督を実施すること、です。

このことは、7月下旬の国務院会議でも政治局会議でも繰り返し強調されています。この指針に沿って、私たちは多くの観察をしてきました。1つ目は、今年、業界にとって実質的に不利になるような新しい規制がないことです。2つ目は、バンフーの発行が再開され、複数のバッチが発行されたことです。

さらに、3つ目は、さまざまな規制機関において、プラットフォーム経済への支援策を策定するイニシアチブが見られます。例えば、デジタル経済の発展を促進し、ビッグデータやインターネット・プラスといった戦略的分野の政策を調整するために、MDRCが主導して省庁間タスクフォースを立ち上げました。また、商務部も文化コンテンツの発展を促進するための意見を発表しており、例えば、ゲーム認可のパイロットプログラムを拡大し、ゲームにおける国際的に有名なブランドを育成しています。このように、一般的な支援策に沿った新しい動きがかなり見られました。

とはいえ、私たちは期待しています。支援策を実行するには時間がかかりますが、近い将来、さらに多くの支援策が登場することを期待しています。

ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

2つ目の質問、マージン施策の影響についてですが、マーティンから、すでに実施しているコスト施策の第一弾の話がありました。その中で、マーケティング費用はすでに大幅に減少し始めています。第2四半期はまだですが、それ以降の四半期では、私たちが行った人員や報酬の調整から、販売管理費へのフロースルーが見られると思います。また、マーティンは、より事業に特化した経費削減施策の第2弾を発表しましたが、これは下半期に効果を発揮する予定です。

そして最後に、利益率の高い収益施策がいくつかありますが、その中でも最も直接的なものはビデオアカウントで、これは今後導入される予定です。これら3つの施策により、たとえマクロ環境がこのままであっても、前年比増収を達成できると考えています。

講演者不明

カラーをありがとうございました。

オペレーター

ありがとうございました。次の質問は、ジェフリーズのトーマス・チョンからです。トーマス、回線は開いています。

トーマス・チョン -- ジェフリーズ -- アナリスト

こんにちは、こんばんは。私の質問にお答えいただき、ありがとうございます。世界的に見られるマクロの逆風について質問します。

経営陣がさまざまな取り組みやコスト抑制策を講じていることは理解しています。しかし、ゲームに関して、海外ゲームと国内ゲームがソフトゲーム支出の影響を受けていることについて、少しお聞かせください。この点に関して、当社のゲーム戦略について教えてください。このようなマクロの逆風に対して、今後どのように対処していくのでしょうか?次に、2つ目の質問はコスト面に関するものですが、当社はコストコントロールの面で大きな成果をあげています。

これらの取り組みによる収益の伸びについて、少しお聞かせください。これは第3四半期から起こると考えてよいのでしょうか?ありがとうございます。

ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

トーマス、コストコントロールについてですが、先ほど申し上げたように、私たちは今年上半期にいくつかの措置をとりました。そのうちのいくつかはすでに第2四半期の業績で実を結んでいますし、その他のものも下半期に実を結ぶでしょう。さらにいくつかのステップを踏めば、たとえ売上が現状維持であったとしても、次の四半期には利益成長を回復できると考えています。ゲーム事業については、その後、おっしゃるとおりです。

国内ゲーム、海外ゲームともに、さまざまな理由で消化不良の年になっています。私たちの戦略は、それを受け入れた上で、リーダーシップと総使用時間という観点からお話しした、ユーザーとのエンゲージメントを本当に深めることに注力することです。また、特に海外市場において、当社の能力を向上させることに重点を置いています。このように、成長モデルは、ゲーム事業の売上成長率を前提にしているわけではありません。

ゲーム事業が現状のままでも、収益を拡大できると考えています。そして、国内外を問わず、ゲームビジネスについては、エンゲージメントと能力に焦点を当て、また、優れた新作ゲームの開発に取り組んでいます。しかし、ゲーム収入の増加が収益増加の前提ではないことを再度強調しておきたいと思います。

運営担当者

トーマス、ありがとうございました。次の質問はバンク・オブ・アメリカのエディ・レオンさんからです。エディ、回線は開いています。エディは技術的な問題を抱えているようです。

次の質問に移りましょう。次は、大和のジョン・チョイです。崔さん、回線は開いています。

ジョン・チョイ -- 大和証券 -- アナリスト

はい 私の声が聞こえますか?

オペレーター

はい、聞こえます。

ジョン・チェ -- 大和証券 -- アナリスト

OKです。私の質問を受けてくださってありがとうございます。クラウドビジネスサービスについてお聞きしたいのですが。あなた方は、より内部的な戦略の転換によって、赤字の活動を減らすなど、より質の高い収益の成長に焦点を当てたことが、大きな理由であると述べていると思います。

これはいつまで続くとお考えですか?あるいは、そのあたりについて教えてください。また、マクロ環境の悪化により、多くのお客様でクラウドの導入が進まないという話も聞きます。その影響も大きくなっているのでしょうか。また、利益率について、過去の製品にSASを導入する以外に、収益性をさらに向上させることができる主な分野は何でしょうか。それから、先ほどの補足です。動画広告のアカウントについて、今後成長が見込まれるとおっしゃいましたが、同時に、Weixin momentsで起こったようなスピードよりも速いスピードで成長が見込まれると思います。今後数四半期で、動画広告の成長や軌道、収益のモメンタムは変わると予想されますか?ありがとうございました。

マーティン・ラウ -- プレジデント

クラウドに関しては、確かにマクロ的な部分と、赤字の事業を縮小するための我々の積極的な取り組みとがあります。マクロ的には、最も影響を受けているのはインターネット業界です。インターネット業界のお客様は、業界全体がマクロな課題に直面しているため、基本的に最も大きな影響を受けています。また、マクロ環境は一部の企業のお客様にも影響を与え、すでに契約を結んでいるデプロイメントにも影響を与えました。

また、COVID-19が各都市で復活していることもあり、展開に影響が出ているようです。これがマクロ的な要因です。それから、プロアクティブな面では、下請けや大規模なカスタマイズなど、赤字になりがちな事業を減らすということが挙げられます。また、同時に、価格競争も控えています。

そのため、明らかに赤字になりそうなプロジェクトや、同時に価値の低いプロジェクトもあります。例えば、アップセルの機会があまりない、純粋なCDNタイプのビジネスであれば、過去にはそのようなプロジェクトでも戦いました。最近では、そのような案件をあきらめることもあります。このような要因が重なると、収益は伸び悩み、前四半期では前年同期比で減少しています。

しかし、私たちが目指しているのは、売上総利益を増加させ、ビジネスが実際に負担する損失を縮小させることだと思います。そして、その目標に向かって順調に前進していると思います。さて、マージンについてですが、非常に重要なのは、実際に与えられたものです。私たちはすでに非常に多くの既存顧客を抱えており、その顧客に対してより高い利益率を実現するためのアップセルを行うべく、開発、運営、マーケティングに注力しています。

また、SaaS製品、特に自社開発製品については、収益の機会だけでなく、マージンの改善や利益を生み出す機会もあります。さらに、コスト面では、サプライチェーンの管理強化、新しい技術や安価な技術の導入により、コスト効率の改善を図りました。場合によっては、安価な開発業者と密接に協力したり、国内の安価な開発業者と密接に協力して、より安価な供給を受けることもあります。同時に、コスト削減の一環として、国内の自社サービスをすべてクラウドインフラに移行するという非常に長い取り組みが、数年後にようやく実現したことも紹介しました。

その結果、クラウドインフラの規模を拡大することができました。そして、それによって、調達だけでなく、同じ技術インフラ上で 社内外のクライアントをサポートすることで、コスト効率の向上にもつながっています。これらはすべて、私たちの利益率を高めるのに役立つ活動です。

ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

また、ビデオアカウントについてですが、現時点ではビデオアカウントの方が広告ラウンドが早いのではないかという質問がありました。その答えは「イエス」です。近日中に、ビデオアカウントのインフィード広告の入札を開始し、契約価格を補完する予定ですので、このパラメータに貢献するはずです。

運営担当者

ありがとうございます。エディと再接続中です。次はバンク・オブ・アメリカのエディからですか?エディ、今電話がつながっていますよ。

エディ・レオン -- バンクオブアメリカ・メリルリンチ -- アナリスト

私の声が聞こえますか?

オペレーター

はい、聞こえます。ありがとうございます。

Eddie Leung -- バンクオブアメリカ・メリルリンチ -- アナリスト

ありがとうございます、ウェンディ、そして申し訳ありません。ビデオアカウントについて補足の質問をさせてください。新規参入の広告主について、お二人はかなり言及されていると思います。確かに、私たちが呼んでいるミニプログラムを通じてのコネクションは、それを見ることができます。

しかし、例えば、1年後、2年後に、電子商取引以外の小売業者の広告から、どのようなユースケースが予想されますか?また、それに関連して、オンライン広告スペースにどのような影響を与えるか、例えば、オンラインメディアプラットフォームのプロジェクトがより競合していると思うか、それとも新しい広告需要を生み出していると思うか、その理由についても教えてください。ありがとうございます。

ジェームズ・ミッチェル(James Mitchell):最高戦略責任者

そうですね、エディ。他の短編動画プラットフォームと競合しているのは明らかです。広告主は短編動画の予算を持っていて、すでにそれを2つに分けていますが、今後は3つに分けることが多くなります。つまり、広告主は、オンラインでX金額を費やすつもりです。

そのうちのYパーセントは、短編動画に使う予定です。以前は、そのXパーセントを利用しませんでしたが、今は利用し始めています。そのため、予算はそこから捻出されると考えています。電子商取引に関するコメントですが、第2四半期に関しては、6月に電子商取引の広告費が増加し、第1四半期と比較して四半期全体でも増加しました。

これには、ミニプログラムの普及など、さまざまな理由があります。また、中国のインターネット事情に変化があったこともあり、これまでテンセントのコンテンツへの出稿を控えていた大手EC企業が、テンセントのコンテンツに積極的に出稿するようになったことも要因です。そのため、そうした大手企業によるシェア拡大が進んでいます。動画のアカウントについては、カテゴリー別の広告主についてです。

モーメントと同じように、幅広いカテゴリーが想定されます。Eコマース、インターネットサービス、消費財、食品・飲料、自動車などです。自動車は、ここ数カ月で広告がやや好調に推移している分野でもあります。

Eddie Leung -- バンクオブアメリカ・メリルリンチ -- アナリスト

とても参考になります。ありがとうございました。

オペレーター

ありがとうございました。次は、シティグループのアリシア・ヤップから質問をお受けします。アリシアさん、回線は開いています。

Alicia Yap -- Citi -- アナリスト

ハイ、聞こえますか?

オペレーター

はい、聞こえます。

アリシア・ヤップ(Alicia Yap) -- シティ -- アナリスト

こんばんは、経営陣の皆様。私の質問を聞いてくださってありがとうございます。2つあります。

1つ目は、世界のゲーム事情についてです。今がパンデミック後の消化期間であることは明らかです。このような消化期間は、今後数四半期で正常化し始めると見てよいのでしょうか?また、ゲームソフトの価格とエンターテインメントへの支出を比較した場合、インフレの問題はどのように考慮すべきでしょうか。このような世界的なマクロの弱体化を背景に、ゲーム業界も困難に直面するのでしょうか?それとも、このようなインフレ環境にもかかわらず、バーチャルアイテムの価格を維持した場合、ゲームがより手頃な価格になり、エンターテインメントの選択肢が増えて、そこから利益を得ることができるのでしょうか?このように、世界のゲーム産業の成長見通しについて、経営陣の考えをお聞かせいただければと思います。次に、クラウドビジネスについてです。

生産性ソフトウェアのサービス強化やアップグレードがある程度進んだと聞いています。そのため、収益化についてはまだ初期段階かもしれません。しかし、これらの新しいソリューションの最新の導入率について、何かご存知でしょうか?また、ビジネスサービスの売上高が前年同期比で若干減少しているとのことですが、下半期には先細りになり、予想より早くプラス成長に転じるのでしょうか?ありがとうございます。

ジェームズ・ミッチェル(James Mitchell):最高戦略責任者

アリシア ゲームの質問については、非常に多くのことがありますが、実は私たちにとって最も重要なことではないので、ここでは触れません。来年に入り、国際的なゲーム産業が成長に戻るか、それとももっと時間がかかるかは、現在見られる低迷が主にCOVID後の現象で、今年の後半には解消されるでしょうから、プラスに働くか、それとも主にマクロ経済の現象で、世界経済の動向次第でもっと長く続く可能性があるかによって決まります。また、歴史的に見ると、ゲーム業界はあまり経済的な影響を受けません。しかし、歴史的に見ると、ゲーム業界はどちらかというと前払いの購入モデルでした。

しかし現在では、ゲームのマネタイズの多くがゲーム内の化粧品のようなものによる決定であるため、ゲーム産業はより裁量的な性格を持つようになったと言えるかもしれません。そして、雇用やインフレなどの状況が厳しくなると、ゲームを続けながら支出を減らすのです。そして現実は、私たちにはわからないのです。そのような不可解なものに対する答えは誰にもわからないのです。

今後数週間のうちに中国での発売が予定されており、私たちはとても楽しみにしています。今後数ヶ月のうちに国際的にも発売される予定です。そして、ゲームビジネスの再加速に数ヶ月から数四半期かかるかどうかにかかわらず、ゲームの回復に関係なく、当社の全体的な収益のために他のビジネスをより深く成長させることができるということもわかっています。ありがとうございました。

マーティン・ラウ -- プレジデント

生産性ソフトウェアと収益化については、これは間違いなく収益機会であり、私たちの財源にある収益機会の1つですが、近い将来、最も直接的で大規模なものではないため、戦略アップデートではお話しませんでした。その代わりに、戦略アップデートの中では、動画アカウントの中の広告についてだけ話しています。長期的には、明らかに、これは収益機会です。ステージで言えば、採用は最初のうちが期限です。

この生産性ソフトウェアにお金を払うようになるには、より長い変換と教育プロセスが必要だと考えています。実は、今回の電話会議では、これまでのウェブキャストから、テンセントの会議サービスに移行しました。サービスレベルが満足のいくものであることを望みますし、他の企業にもこのサービスを普及させるためにご協力いただきたいと思います。ビジネス・サービス、特に最大の構成要素であるクラウドについては、当面は売上総利益を増やすと同時に、クラウド事業の損失の絶対額を縮小することに重点を置いていると言えます。

これは、より近い将来の目標です。そして、売上高の成長率という点では、おそらく来年にそれを押し進めることになると思います。

オペレーター

ありがとうございました。次の質問は、HSBCのシャーリーンです。シャーリーンは今電話を開けています。

シャーリーン・リュー -- HSBC -- アナリスト

Wendyさん、どうもありがとうございます。投資先企業のさらなる売却の可能性についての最近のニュースについて、何かコメントをいただけないでしょうか。また、このテーマについて、より広範なお考えをお聞かせください。また、ProsusやNaspersがTencentの持株比率を引き下げたことを受けて、自社株買いの計画をどのように考えていたのか、関連する質問です。また、国際的なゲーム販売やビデオアカウントなど、戦略的な分野への長期的かつ継続的な投資について教えてください。

このような機会をいただき、ありがとうございました。

ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

はい。ありがとう、シャーリーン。あなたが引用したこの特定のニュース記事は正確ではありませんでしたね。当社の株価は非常に割安であり、また当社の投資ポートフォリオから見ても割安であると考えているため、当社は資本、株主への資本還元に非常に重点を置いています。

私たちは、投資や売却、そして他の企業への大幅なJV売却の実行という点では、ほぼ中立の立場をとっています。そのため、投資の観点からは、自社株への配当金を買い戻すことに重点を置いており、今後もしばらくはこの方針が続くと思われます。ご質問の、継続的な自社株買いや配当の原資についてですが、第2四半期の業績では、ビデオアカウントや海外ゲームへの対応、企業向けソフトウェアのサポートなどの設備投資を行った後、数百億ドル半ばの年換算フリーキャッシュフローを生み出しています。

さらに、当四半期末の時価総額が900億ドルの投資ポートフォリオがあることを開示しました。そして、テンセントの株主に対してより効果的に資本を還元するために、時間をかけてその投資ポートフォリオを縮小する意思があることをJVやCで示しました。さらに、私たちは500億ドル以上の簿価のプライベート投資ポートフォリオを保有しており、この500億ドル以上の簿価を大幅に引き上げていると考えています。また、私募ファンドから配当や分配、自社株買いといった形で資本を回収する機会も探しています。

以上のように、年間のフリーキャッシュフローと数十億ドル規模の投資、上場・非上場合わせて1,500億ドル超の投資を加えれば、3,700億ドルの時価総額に対して、積極的に配当と自社株買いを継続できる大きな余力があることがお分かりいただけると思います。JVとCの分配から学んだことは何かというと、物流を効率的に処理する方法を学んだということです。また、こうした取引にまつわる関係を管理する能力も向上し、たとえばJVへの出資比率を大幅に引き下げましたが、JVやCとは継続的に非常に良いビジネス関係を保っていることを示せました。そして最後に、投資家の皆様が配当や分配金に好意的であることが、今後どのように資本還元の道を歩んでいくかを考える励みになっていると考えています。

ありがとうございました。

Charlene Liu -- HSBC -- アナリスト

ありがとうございました。

オペレーター

ありがとうございました。次の質問は、[Inaudible]からです。

発言者不明

こんにちは、ええ。ご質問の機会をいただきありがとうございます。最初の質問は、当社のフィンテックや決済ビジネスに関するものです。今後の収益機会をどのように見るべきでしょうか。これは、消費あるいはマクロ経済に大きく関係する収益ラインです。

下期、あるいは来年以降、どのように見ていけばいいでしょうか。次に、ビデオアカウントについてです。先ほど、動画の視聴時間がモーメントの80%を超えていると申し上げましたが、仮にこの動画の視聴時間がモーメントを超えるとすると、もうすぐです。ということは、来年あるいは近い将来、ビデオアカウントは、エコシステムとして、モーメントを上回る収益を上げ、当社のナンバーワンの広告チャネルになるということでしょうか。また、他の競合他社と比較した場合、滞在時間当たりの収益は、他の短編ビデオの競合他社と同等かそれ以上になると確信していますか?ありがとうございました。

ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

ゲイリー、ご質問ありがとうございます。フィンテック・ビジネスでは、テンセントは物理的な世界よりもむしろ仮想的な世界で事業を展開しているため、景気減速の影響を受けず、より広い範囲の経済の加速の影響を受けないという誤解を受けることがあると思います。何年も前であれば、そのような誤解もあったかもしれませんが、現在はもうそのようなことはありません。現在では、フィンテック事業が最大の事業活動となっています。

欧米のVisaやMasterCardのような決済代行ビジネスは、明らかに経済活動に連動しています。欧米の経済が減速した時には、その勢いは大きく減退し、欧米の経済が再開すると再び加速しました。そして同じことが、冒頭で述べたように、当社の決済ビジネスにも当てはまることが証明されています。COVID-19のショックがあった4月と5月は、決済件数が前年比1桁前半まで減速しましたが、6月には前年比10桁台後半まで加速し、7月には再び加速しており、決済件数の伸びは決済収入の伸びと非常にきれいに相関しています。

COVID-19の影響でVISAやMasterCardが落ち込んだとき、当社は急減速したのです。中国経済が加速すれば、当社の決済事業、広告事業、ビジネスサービス事業も、景気後退期に苦しんだのと同じように、その恩恵を受けることになるでしょう。フィンテックに関する質問は以上です。ビデオアカウントと、マネタイズの観点から見た他社との比較という点では、数週間前からビデオアカウントでインフィード広告を掲載しています。

これらのインフィード広告は、現在、契約ベースで出稿しています。この契約広告のeCPMは、momentsの契約広告のeCPMより若干低いですが、既存の2つの短編動画サービスの広告のeCPM(ブレンドeCPM)よりは高いです。今後、動画アカウント内での入札価格広告を展開する予定です。その経験から、2つの既存サービスに基づく動画アカウントの長期的なeCPMがどの程度になるのか、より明確に把握できるようになると思います。

しかし、これまでの契約価格広告や、その前のライブストリームコンサートや動画アカウントに対するスポンサーの品質や熱意などのデータに基づいて、私たちは、動画アカウント広告のeCPMが少なくとも現在の中国の大手ショート動画プラットフォームのeCPMと同等になるはずだとかなり楽観的だと言えるでしょう。

運営者

ゲイリー、ありがとうございました。次はUBSのジェリー・リューから質問をお受けします。ジェリー、回線は開いています。

Jerry Liu -- UBS -- アナリスト

はい、ありがとうございます。経営陣、ウェンディ、ありがとうございます。コスト管理について、先ほどの質問と逆のことを少しお聞きしたいのですが。

決済や広告の分野では、ここ数カ月、数週間で改善が見られるようですね。そして遅かれ早かれ、新しいゲームが発売されるでしょう。投資家からの質問の1つに、そうなった場合、ソーシャル・マーケティングや支出を増やすつもりなのか、というものがあります。もし収益が横ばいであれば、当社はまだ収益拡大が可能であると見られていたのだと思います。では、もし機会があれば、収益成長を促進するために若干の投資モードに戻るのでしょうか?ありがとうございました。

マーティン・ラウ -- プレジデント

その前提は正しいと思いますね。新しいゲームがあれば、もちろん、実際にマーケティングキャンペーンでサポートすることになります。特に、[Inaudible]のようなかなり重要なタイトルであれば、十分にお金を使うことができると考えています。

Jerry Liu -- UBS -- アナリスト

フォローアップをお願いできますでしょうか。最近、ビデオアカウントの急成長についていくつか質問がありました。そこで疑問なのですが、急成長のペースによるボトルネックの制限要因のようなものは何なのでしょうか?例えば、過去にモーメントで、広告のロードの速さについてユーザーエクスペリエンスについて議論したことがあります。広告の配信速度を決定する上で、何が優先されるのでしょうか。

ありがとうございました。

ジェームズ・ミッチェル(James Mitchell):最高戦略責任者

そうですね。これは継続的な最適化と再最適化のプロセスで、広告を見ることができる動画アカウントのユーザーの割合を増やし、1日1回広告を表示し、その広告のパフォーマンスを測定して最適化し、1日1回広告の数を増やし、増えた広告のパフォーマンスを測定して再最適化するというもので、Weixin momentsではこの最適化と再最適化に長い時間をかけました。動画アカウントでは、ベンチマークとなる外部カンプがなかったのですが、モーメントの経験があり、ベンチマークとなる外部カンプがあるため、より速くこのプロセスを進めることができました。また、機械学習のハードウェアとソフトウェアが当時よりも向上していることも要因だと思います。

参考までに、momentsの頃は、契約価格広告と入札広告のタイムラグが何四半期もあったのに対し、動画広告では数週間になっています。

Jerry Liu -- UBS -- アナリスト

ありがとうございます。

オペレーター

ジェリー、ありがとうございました。次の質問はマッコーリーの[Inaudible]からです。[技術的な問題で)回線が切れているようです。

発言者不明

私の質問を聞いてくださってありがとうございます。マッコーリーの[Inaudible]です。最初の質問は、ビデオアカウントに関するものです。この質問は、ビデオアカウントに関連するもので、前回の質問を補足するものです。

もちろん、ユーザー・モーメントのエンゲージメントの勢いは非常に強いです。このように、私たちはしっかりとした明確なロードマップを持っており、情報化にも良い兆しを見せています。このように全体的に見ると、Weixinのエコシステムの中でどのようなシナジーがあるのでしょうか。また、本格的な戦略という観点から、モーメントや公式アカウントなどのフォーマットと比較してどうなのでしょうか。また、後ほどゲインについても同じ質問をさせていただきます。ありがとうございました。

ジェームズ・ミッチェル(James Mitchell):最高戦略責任者

広告主がビデオアカウントを購入すると、ミニプログラムにリンクさせることができます。これは、広告主が非常に高く評価しているプライベートドメインの取引や環境であり、広告をWeComにリンクさせることができるため、電気自動車のような高価値製品に興味を持っている消費者は、電気自動車のOEMやディーラーの営業担当者とチャットできます。

マーティン・ラウ -- プレジデント

ユーザーの滞在時間や広告費から見ても、今のところカニバリゼーションは起きていません。

講演者不明

確かに、ありがとうございます。とても分かりやすいですね。次に、国際的なゲームと投資戦略についてお聞きしたいのですが。

広義の投資戦略としては、戦略的な成長を重視することになりますが、今はリバランスの時期にあたります。最近のニュースでは、テンセントが世界的なゲーム会社の株式を取得する可能性があると報じられていますが、グローバルなM&Aの機会についてどのように考えるべきでしょうか。また、それはテンセントの国際ゲーム戦略とどのように整合するのでしょうか?ありがとうございました。

ジェームズ・ミッチェル -- 最高戦略責任者

そうですね。テンセントの国際ゲーム戦略では、新しいゲームを提供するために3つの約束があります。1つは、既存の海外投資先が新しいゲームを市場に投入することで、RideやSupercellなどの連結投資先は、投資家にとって非常に有名な存在です。しかし、過去5年間は、Stunlockなど、投資家にあまり知られていない様々な投資先に投資してきました。

しかし、「re rising」の成功や「Darktide」の近々の成功により、こうした国際的なスタジオの価値をより理解してもらえるようになると考えています。次に、Quantum、Timi、Auroraなどの国内大手スタジオが、中国と海外の両方でリリースされるゲーム(『Inaudible』など)を開発しています。そして3つ目は、新しいゲームスタジオの買収を積極的に行っていることです。そこで、最近のミュンヘンでは、それがミニクリッパーで買収されたことを呼びかけました。

サブウェイサーファーのデイリーアクティブユーザーは3,000万人で、これは非常に大きな数字です。サブウェイサーファーのデイリーアクティブユーザーは3,000万人で、これは非常に大きな数字です。しかし、中国のゲーム市場には多くのユーザーがいるため、デイリーアクティブユーザーは中国で達成するのと同等よりも一桁少ないのですが、デイリーアクティブユーザー3000万人という数字は、我々の基準を含め、誰の目にも大きな数字と映るのです。ですから、SYBOと毎日3000万人が『サブウェイサーファー』をプレイしていることからわかるように、私たちは中国以外のゲームスタジオの買収に積極的に取り組み続けています。

発言者不明

ありがとうございました。洞察力をありがとうございました。

運営者

それでは最後に、JPMorganのアレックス・ヤオさんからご質問をいただきます。アレックス、今電話を開けています。

アレックス・ヤオ -- JPモルガン・チェース・アンド・カンパニー -- アナリスト

私の質問を聞いてくださって、ありがとうございます。2つ質問させてください。1つ目は、FinTechの発展戦略について、最新の考えを教えてください。例えば、テンセントは金融持株会社のライセンスを申請する必要があるのでしょうか?テンセントはクレジットスコアリング部門を別に設立し、関連ライセンスを申請する必要があるのでしょうか?あなた方は、同規模のFintech企業と比較して、同じような方法でFinTechビジネスを構築するのか、それとも異なる方法で構築するのか?というのが第一の疑問です。そして2つ目は、動画アカウントのマネタイズについてお聞きした感想です。

動画アカウントのマネタイズは、モーメントのアプローチとは哲学的に異なる方法で行われているという理解で合っていますか?また、長期的な収益化の可能性についてですが、収益化の数年後の広告の負荷は、フィードベースの製品の一般的な目的よりもかなり低くなっていることから、現在の市場の同業者と同じレベルで広告の負荷を実行するとお考えでしょうか。ありがとうございました。

マーティン・ラウ -- プレジデント

FinTechの開発に関しては、比較的安定しており、非常に順調に進んでいると思います。ご覧のように、FinTechはすでに私たちのビジネス全体の中でかなり重要な位置を占めています。そして、この1年間は、FinTechビジネスの各パートが完全にコンプライアンスに適合していることを確認するために、規制当局と関わり、これらがすべて行われるように多くのビジネス上の変更を経てきました。また、金融持株会社については、許認可の部分でまだ規制当局と協働しているところです。

金融持株会社のライセンスを取得するかどうかは、私たちのビジネスに大きな影響を与えるものではありません。重要なのは、規制当局の最も厳しい要求を満たすものは何かを理解することです。ですから、この調査の最終的な結果として、私たちが申請し、規制当局が1つのライセンスを与えてくれるのであれば、それは素晴らしいことです。そして、それが私たちのビジネスに影響を与えることはないと信じています。

事業継続は可能です。また、他の具体的な質問として、ここのライセンスが必要なのか、あそこのライセンスが必要なのか、あるいは現在のやり方に何らかの変更が必要なのか、といった質問についても同様です。私たちは、過去1年半の間、実際に検証作業を行ってきており、FinTechビジネスを継続的に成長させるために必要なことを正確に理解していると確信しています。

ジェームズ・ミッチェル(James Mitchell)氏 -- 最高戦略責任者

ビデオアカウントのマネタイズについてですが、モーメントマネタイズと理念が変わったのでしょうか?いいえ、理念は全く同じで、ユーザー体験を第一に考えています。動画アカウントでの動画視聴数は前年比200%以上の伸びを示しており、この優先順位が功を奏していることがわかります。さて、モーメントのマネタイズを始めた頃と今とでは、いくつか違いがあります。1つの違いは、ベンチマークが短編動画ではより明確になっており、モーメントではそうだったということです。

2つ目の違いは、機械学習のソフトウェアとハードウェアがより良くなったことです。3つ目の違いは、短編動画では、消費者が動画をプレビューし、見たくないものをスワイプし、見たいものを受け入れるということを繰り返しているため、短編動画の広告負荷のコストは、間違いなく、モーメントのようなソーシャルネットワークよりも低いということです。同じように、見たくない広告があったとしても、スワイプで切り抜けてしまうのです。そのことが、短編ビデオ製品との全体的な関わりを損なうとは考えないのです。

そのため、中国の既存の短編動画サービス2社では、およそ14%から16%の広告負荷を維持することができます。ご存知のように、広告の負荷は、1日1ユーザーあたり1広告を無料で表示することになります。様々な理由ですべてのユーザーがその広告を見るわけではないことを考えると、広告負荷の影響は2%から3%に近いと言えます。そうですね、現在の2組の既存ペアの状況を考えると、動画アカウントが広告負荷の点でモーメントを超越していくのではないかと予想しています。

運営担当者

[オペレーターのサインオフ]

時間です。0分

通話参加者
ポニー・マー 会長兼最高経営責任者

マーティン・ラウ(Martin Lau) -- 社長

James Mitchell -- 最高戦略責任者

ジョン・ロー(John Lo) -- 最高財務責任者

Ronald Keung -- ゴールドマン・サックス証券 -- アナリスト

発言者不明

Thomas Chong -- ジェフリーズ -- アナリスト

John Choi -- 大和証券 -- アナリスト

Eddie Leung -- バンクオブアメリカ・メリルリンチ -- アナリスト

Alicia Yap -- シティ -- アナリスト

Charlene Liu -- HSBC -- アナリスト

Jerry Liu -- UBS -- アナリスト

Alex Yao -- JPMorgan Chase and Company -- アナリスト

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