かない@ゲームプログラマー

ゲームプログラマー。ゲームアプリ等の受託開発/移植(iOS/Android/Switc…

かない@ゲームプログラマー

ゲームプログラマー。ゲームアプリ等の受託開発/移植(iOS/Android/Switch)/自社タイトルの開発など。 C++ / cocos2d-x / Unity(習得中)  前職は国内大手ゲームメーカーで内製ツール開発等。

最近の記事

#34『OPUS-地球計画』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「閉鎖空間を舞台に」

本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回:#33『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「隠し通路のヒント」 今回勉強するのは「ゲームの舞台を限定する」考え方です。 ゲームの紹介『OPUS-地球計画』は、台湾のインディースタジオ「SIGONO」が開発した宇宙が舞台のアドベンチ

    • #33『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「隠し通路のヒント」

      本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回:#32『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「最初は敵にやられない」 前々回:#31『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「行けない場所に何かが見えるワクワク」 今回勉強するのは「隠し通路」の仕掛けを作るときのポイン

      • #32『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「最初は敵にやられない」

        本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回:#31『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「行けない場所に何かが見えるワクワク」 今回勉強するのは、ゲーム序盤に、システムに慣れてもらうための工夫です。 ゲームの紹介『フェアルーン』は、インディーゲームスタジオのスキップモアが制作

        • #31『フェアルーン』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「行けない場所に何かが見えるワクワク」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回:#30『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「画面回転に連動したUI」 今回勉強するのは、ゲーム序盤でどのようにユーザーの興味を惹きつけるかのアイデアです。 ゲームの紹介『フェアルーン』は、インディーゲームスタジオのスキッ

        #34『OPUS-地球計画』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「閉鎖空間を舞台に」

          #30『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「画面回転に連動したUI」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回:#29『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ルビ付きの操作説明」 前々回:#28『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「タップ待ち無しで進むクリア画面」 今回題材にするのは小規模でとてもシンプルな

          #30『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「画面回転に連動したUI」

          #29『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ルビ付きの操作説明」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回に引き続き題材にするのは、小規模でとてもシンプルなパズルアプリですが、そんな中からも勉強できるアイデアはあるものです。 前回:#28『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「タップ待ち無しで進むクリア画面」 今回はチュートリア

          #29『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ルビ付きの操作説明」

          #28『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「タップ待ち無しで進むクリア画面」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 今回題材にするのは小規模でとてもシンプルなパズルアプリですが、そんな中からも勉強できるアイデアはあるものです。 前回:#27『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「分解で戻る強化素材」 ゲームの紹介『CUBE CLONES』は、ブロック

          #28『CUBE CLONES』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「タップ待ち無しで進むクリア画面」

          #27『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「分解で戻る強化素材」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、ゲーム制作を志す方、アイデアのインプットのための引き出しとしてご活用ください。 前回:#26『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ランダム獲得のスキル」 前々回:#25『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「攻撃と回避の二律背反」 ゲームの紹介『アーチャー伝説』は、「ハックアンドスラッシュ」系

          #27『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「分解で戻る強化素材」

          #26『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ランダム獲得のスキル」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 前回:#25『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「攻撃と回避の二律背反」 ゲームの紹介『アーチャー伝説』は、「ハックアンドスラッシュ」系のスマホ用アクションゲームです。 弓を武器に戦う主人公を操作し、敵をどんどん倒しなが

          #26『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ランダム獲得のスキル」

          #25『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「攻撃と回避の二律背反」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 ゲームの紹介『アーチャー伝説』は、ハックアンドスラッシュ系のスマホ用アクションゲームです。 見下ろし型の2Dのステージで、弓を武器に戦う主人公を操作し、敵をどんどん倒しながらステージクリアを進んでいきます。 RPG的な成長要素もふんだんに盛り

          #25『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「攻撃と回避の二律背反」

          #24『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「隠しアイテムの注意点」

          記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 前回:#23『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(2) 「視線誘導のオブジェクト」 前々回:#22『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「Webコミック風のイベントシーン」 ゲームの紹介『ジラフとアンニカ』は

          #24『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「隠しアイテムの注意点」

          #23『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「視線誘導のオブジェクト」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 前回:#22『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「Webコミック風のイベントシーン」 ゲームの紹介『ジラフとアンニカ』は、メルヘンチックな絵本のような世界で、猫耳の少女アンニカがふしぎな島を探検する、3Dアクションアドベン

          #23『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「視線誘導のオブジェクト」

          #22『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「Webコミック風のイベントシーン」

          本記事「ゲームデザインの引き出し」は遊んだゲームから一つのアイデアに注目し、ゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方の、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 ゲームの紹介『ジラフとアンニカ』は、メルヘンチックな絵本のような世界で、猫耳の少女アンニカがふしぎな島を探検する、3Dアクションアドベンチャーゲームです。 ジラフとアンニカ / atlier mimina 本作は、不思議な

          #22『ジラフとアンニカ』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「Webコミック風のイベントシーン」

          #21『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「タップでカメラ操作」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 前回:#20『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「確定する前に結果プレビュー」 前々回:#19『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「スワイ

          #21『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(3)「タップでカメラ操作」

          #20『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「確定する前に結果プレビュー」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発者や、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 前回:#19『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「スワイプ操作での位置確定」 ゲームの紹介『MOAI - My Own Ark Island』は、小さな島に建物を配置していき、得点を重ねていくスマホ用のカジュアル

          #20『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「確定する前に結果プレビュー」

          #19『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「スワイプ操作での位置確定」

          本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発者や、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 ゲームの紹介『MOAI - My Own Ark Island』は、小さな島に建物を配置していき、得点を重ねていくスマホ用のカジュアルパズルゲームです。 MOAI - My Own Ark Island / Fatline Games 本作は一人用のボードゲームの

          #19『MOAI - My Own Ark Island』から学ぶゲームデザインの引き出し(1)「スワイプ操作での位置確定」