ジョーカー視点のキャラ相性&対策【64キャラ編】


オフライン。
個人的な備忘録。


マリオ

差し返しのできない優秀なフレームを持った空後や空N、リターンと隙のなさ、当てやすさを伴った対空技である空下や空上、リターンの高い掴みなど密着での強力な手札が多いファイター。

ジョーカーとの相性は五分。

空後や横強での置きが強力に機能する反面、マリオ側のガーキャンが優秀であるため一度ダッシュ移行させてしまうと低リスクにダッシュを止める手段に乏しくそこでの読み合いに付き合ってしまうとリターン負けする。
基本的にマリオ側にダッシュで潜り込まれ、自由な位置で空上や空下、ガード、掴みなどを振られるとリスクをつけるのが難しい。まずはダッシュガードできない位置の横強置きで選択肢を絞る、そのためにダッシュガードできない間合いを作るのが最重要である。一度走行移行されてしまった場合は諦めて間合いを作り直すことを意識。
ジャンプの踏み切り位置をこちらで指定してしまえばマリオの空中技差し込みに対してはSJ空後やガンを横から被せることができるため、読み合いを回しやすくなる。地上前ダッシュで間合いを詰められる以外の択には空後やガンを対空で被せればまず負けないため、地上を(横強置き4割・小J空N置き2割・地上差し込み2割・エイハ1割・地上ガン1割、展開と人読みで割合は調整)でいかに食い止めて対空の試行回数を増やすかといったゲームになる。
マリオ側のジャンプ滞空時間が長く、空N急降下の間合い外での横強置きに対して跳びが通ることはまずないので状況のリセットはできる。
横強置きに対して地上やSJ様子見から有利フレームを取ろうとしてきた場合はエイハや地上ガン、差し込みで小J軸の読み合いを継続する。FBを撒かれる場合はマリオの慣性を見てFBの後隙にライン上げもしくはFBの後隙に空中技での反撃などFBまわりの読み合いに移行する。
大J空Nはマリオの優秀なガーキャンに引っかかるリスクがあるものの、マリオの空中技を上から咎める択として機能する。マリオがSJや地上の速い展開の中大Jの位置を見ることは困難なので、読まれて空対空でリスクをつけられない程度であれば反撃は上Bや空Nなど安めで済む。相手の様子見に対して上に思考を揺さぶる意味でも多少振るのは強いだろう。
踏みガン上スマ対応キャラ。ガン1発目を無慣性、2発目外して3発目を前慣性で当てることで良い浮きになり、前ステ上スマが確定する。(ホカホカなしだと108%〜116%で撃墜)

ドンキーコング

剣士並のリーチを持つ横強、回転率の良い空後、リターンが高く持続と踏み込みのあるDAなど横軸での制圧が強力なファイター。横軸に関しては差し込み、置き、差し返しどれを取ってもトップクラスの技が揃っておりやれることが多い。

ジョーカー側微有利。

ジョーカーにしては珍しくこちらから読み合いを押し付けリターン差で勝つカード。リーチ負けしているので跳びを絡めた読み合いをこちらから仕掛ける必要がある。
こちらの引きに対してDAの持続が噛み合ってしまうとリターンが高いので引きがあまり機能しない。いっそのことこちらが差し込み、発生で殴り勝つ方が逆にリスクが低いことも。ガードされても掴みしかないのでガードボタンを2つ押ししながらレバガチャすればリフで崖外まで運ばれることは少ない。総じて、防御行動で相手の技を捌くよりも攻撃行動で主導権を維持することを意識する。
また、飛び込みだけで読み合おうとすると引きからDAや横強の被せを受けることになるため、DAやエイハ、深めの空Nなどでドンキーのガードを強要することも大切。対ドンキー以外でも言えることだが、こちらが読み合いを仕掛けに行くカードではリスクを恐れずDAをパナすことも大切。
一度こちらがタッチしてしまえば一度の展開で50〜90%ほど稼げること、ジョーカーの機動力によるタッチのしやすさ、ドンキーのガーキャンの弱さからダメージレースで勝ちやすい。低空空上から上Bの確定帯があること、地上付近の着地はNBのアーマーの持続が長いことから着地狩りはDAでなく空上で行うのが吉。下投げからラインを押し上げるより上投げ空上から着地狩りをする方が良い場面も多い。
68%〜75%くらいでリフ撃墜があるので掴みの拒否は徹底する。
踏みガンに関しては踏めるような空中技振ってこないので未調査。どうせ使わないので意味ない。

リンク

発生は遅いがリーチと後隙が優秀なブーメラン・空前・横強での横の押し付け、落下速度と判定の強さを活かした空N・ガーキャン上Bでの縦の押し付けの2軸の押し付けが可能なファイター。

ジョーカー側微有利。

リンク側の技の発生の遅さ、機動力の低さからガンに対しての差し込みが難しい。
小J空前置き、小Jブーメランなどリンク側の横の差し合いがガンで完全に封じられる。地上差し込みが弱く小Jガンにリスクがつかない。小Jが低く地上ガンにも引っかかる。大Jからの飛び込みはブーメランだと発生が遅くガンの後隙に間に合わない。空Nだと空中機動力の低さから至近距離から跳ばなければ届かず、至近距離に行くまでにガン1発は必ず当たる。飛ぶ位置もタイミングも高度も固定されるため空対空がしやすい。そもそも台下でのガンは大J飛び込みを許さずリスクがつかない。
差し合いは基本的にガンで完結しているが、撃墜帯(150%〜溜めてから)はこちらから読み合いを仕掛けに行ってもよい。ガーキャン上Bと空Nの強さによって一見地上差し込みの価値が薄いように見えるが、空対空に関してはジョーカーが有利なため、空Nを牽制した上でのDAD掴みでの差し込みは十分機能する。
踏みガンループ対応キャラ。65〜85%まで。
85%以降は踏みを大ジャンプにして前慣性を最大に入れることで空上落とし下スマが確定する。


サムス

スマブラspで最も強い飛び道具を持つファイター。当てた時のリターンが高いのが飛び道具として異質で、低%の確定コンボから高%の置き攻め展開など最初から最後までリターンが高い。
跳びを落とす技が空前、空上、上Bと3種類あることによりどの間合いのジャンプにも対空ができ、NBまわりの読み合いの手札が豊富である。

ジョーカーとの相性は五分。

ジョーカー側の飛び込みがバリエーション豊富な上に足が速く地上の圧もあってかなり立ち回りやすい。ダッシュ姿勢が低く空前や空上に引っかかりづらい上、足が速く深めに追いかけられる反面、逆択のリターンが低くターン継続に繋げないと触らないといけない回数は増える。
立ち回りでガンを打つ際は3%の位置を確実に把握し、小Jではなく地上で打つ。1%の位置で打ってしまうとCS溜めで爆リターン負けする。3%の先端あたりで何回か当てると押し出して1%の間合いに入ってしまうため連打は禁物。あくまで中距離CS溜めにちょっかいかける手段にすぎないのでダメージソースとして振るべきではない。読まれれば引きCS溜めが自由であり、1%ガンを当てたところでCSを溜めさせる方が損なので意識させたら次の読み合いをさっさと回そう。
エイハは弾速が遅く、着弾までにエイハ貫通する大きさまでCS溜められてしまうため中距離では良い択ではない。横強先端くらいのサムスが悠長なCS溜めをしづらい間合いで引きを読むエイハなら悪くはない。が、そこまで振る択でもないため1試合に一回見せれば十分。
ある程度CSが溜まっていたら攻めるふりをして時間をかけ、CS吐かせたらそれで良しの立ち回りを心がける。無闇なステップは控え、相手の引きを追いかける場合もステップではなく歩きでラインを上げサムスの掴みの間合いのギリギリ外をキープするようにすれば相手の引きにラインを上げ、掴まれず、CS打ちは見てからガードできる。
そうなるとサムス側は前ステや前歩きで間合いをずらす、引きステから前ステでジョーカーの前歩きを釣ってCSや掴みを通す、CSチラ見せからガードを貼ったジョーカーに悠々間合い管理するなどの読み合いを回してくるが、それらは全て攻撃判定のないフレームトラップ的な行動であり、こちらの差し込みに対応できる行動ではないため接近が通るようになる。接近の際は地上、小J、大J、内回避などをばらけさせると吉。大ジャンプで接近する際はサムスをめくるようにすると前側に出る小J空前対空には引っかかりづらく、引きにも間合いを詰められるので悪くない。

ヨッシー

高い空中機動力と優秀な空中技により空中技での差し合いができるファイター。1f暴れにより優秀なコンボ耐性を持つ。
深めの差し込み、慣性によるフェイントなど空中技の位置調整が自由自在なため踏み切り位置からの着地位置の予想が困難である。

ジョーカーとの相性は五分。

地上ガンが非常に良く機能する。ヨッシー側の慣性に関わらず横一線に薙ぐガンが当たるためヨッシー側の小ジャンプの慣性の駆け引きを否定できて強力。小Jガンは滞空時間と着地隙合わせて全体が40f以上生まれてしまい、ヨッシー側の大J飛び込みや卵の隙を作ってしまうためニュートラルではガンは地上ガンだけ打ってれば良い(既に空中にいるときに拒否で打つ分には打っても良い)。大ジャンプを中心に読み合いが回った際にヨッシー側の方が空対空が強いため、大J空後だけでなく大Jエイハや地上ワイヤーなども対空で判定勝ち火力勝ちする上で有効な選択肢になる。
撃墜に関しては復帰阻止は可能だが低く飛ばさない限り択が多く難易度が高い。アルセーヌがいないと対空で撃墜できる技がなく、170%以上溜まることも少なくない。撃墜拒否が比較的簡単なためアルセーヌを2回呼ぶ展開にすることが多く、1回目のアルセーヌ時に攻撃を食らわないこと、アルセーヌが溜まる瞬間に崖に出されないことが非常に重要。
ちなみに復帰の択が多いとは言ったが、ジョーカーなら一点読みすれば狩れる。(上から復帰には地上ワイヤー、横からの卵には崖捕まりから崖離し空後、下から踏ん張りには踏み、下から技振りには空Nやガン)
が、この4択に加えてタイミングの読み合いも挟まるので実際には復帰阻止が決まる確率はさらに低く、100%以下での早期撃墜に至ってはおそらく成功率は5%程。そのため基本的には崖上をキープして踏ん張り後の着地狩りに終始し、踏ん張りを空後で貫通できるようになるまでは撃墜を焦る必要はない。

カービィ

リーチと機動力を捨て技の持続と判定、回転率に特化したファイター。密着での判定勝負に滅法強いので近寄らせない立ち回りが必要となる。

ジョーカー側有利。

言うなら空中機動の低いヨッシー。つまり捌き切れる。
地上ガンに対してカービィ側が小Jでは越えられず、機動力が低く前ステを挟む関係で大Jだとフレーム上空前差し込みがガンの全体フレームに間に合わないため回答が極端に少ない。
遠目の大ジャンプからラインを上げるくらいしかやることがないがラインを上げたところでジャンプの低いカービィでは逃げるジョーカーを追えない(一点読みの前ステ大J空上を決めたところで単発で終わる)。
やることのイメージは対マリオに近いが、地上ガン、小Jガン、大J空Nがリスクの低さから圧倒的に振る回数が多い。
地上ガン→小J空前、地上を同時に狩れる。大J空前はフレーム運次第でガードが間に合えば踏みガンでリターン勝ち。
小Jガン→小J空前、大J空前を同時に狩れる。地上差し込みに負けるが単発で終わるため安い。
大J空N→地上差し込み、小J空前に勝つ上、一点読みの高め対空以外の全てに負けない。

復帰に関してもカービィはワイヤーに対して下まで追うと逆に踏まれて死ぬため通常ジョーカーに復帰阻止ができず、逆にジョーカー側は崖付近でカービィの復帰を一方的に狩れるため撃墜レースでも有利である。
アルセーヌが出て復帰阻止される場合のみ怪しい展開になるためゲージ管理に気を遣いたい。


フォックス

機動力が高く技が当てやすい上にリターンも高いが体重が軽い上に復帰が脆いためダメージレースの優位が必ずしも撃墜レースの優位とつながらないファイター。

ジョーカーとは五分。

ジョーカーの3倍くらいのリターンがあるがジョーカーの3倍死にやすいため結果五分。
フォックス側がジョーカーの全ての行動にリスクをつけられるため安定択などないと意識する必要がある。例えば他のキャラではリスクをつけられない引き空後なども、フォックスであれば一点読みすれば狩れるためあらゆる行動で読み合いや釣りを意識する必要がある。
対フォックスでは60〜70%溜めればDAや横強、空後からの復帰阻止展開で倒せる可能性が出てくるのでリターンに拘る必要がない。掴みを振る必要がなく、立ち回りではあらゆる技の振り方でリスクをつけるのが良い。
フォックスに自由な様子見をさせないためにDAや下強で突っ込むことも必要になる。技を置く位置、置く技の種類、差し込みの圧など様々に絡めてフォックスの差し返しを阻止しつつ戦う。
ジョーカーの被ダメージが20%以降はフォックスの空N弱が繋がるためニュートラルの空対空(大J空N、大J空後)を択に入れる。特に空Nは対空と対地を同時に行える強力な択であり、着地地点を前後にずらしながら置くことで地上様子見に多少耐性のある対空となる(とはいえフォックス側の空前には負けるので空対空に対しては別の回答が必要)。空後は他のキャラに対しては全体フレームの短さからローリスクな対空となるが、フォックス相手だと逃げても追われて着地狩りになるため、ローリスクな択というよりも撃墜したい場面でのリターンを求めた択となる。
序盤〜中盤は最も拒否したい択は DAやジャンプ読み大J空前であり、投げで展開作られても崖で死なないためガードも択に入る。同じ理由で着地狩りもさっさと崖に逃げて拒否する。
相手の撃墜択は①空N上スマ(100%〜)→②上スマ生→③着地狩り空上・崖空後→④空Nから死ななくなるの順に増減するため、撃墜帯ごとに
①横強やエイハの置きを控え大J対空の割合を増やす
②急降下N回避、小ジャンプ様子見に死のリスクがある前提の読み合いを回す
③ガード以外何でも死ぬのでガード多め
④空Nから受け身択でしか死ななくなるので技置きに跳びを通されても良くなる
といったようにリスク管理をしていけばアルセーヌが基本2回出せる。
復帰阻止は高めに飛ばした場合はジャンプイリュージョンに対して高空に空上を打ちに行って高い位置で回避か暴れを釣る。N回避を釣って空前一段を置くか暴れを釣って空後を横から被せるかの択にする。
低めに飛ばした場合は崖付近で後ろを向いてフォックスと高度を合わせて降りていく。フォックス側のルートはイリュージョンを打つか否かくらいしか択がない。フォックスと一緒に高度を合わせて降りていき、イリュージョン確認で空後を振ればリフでタイミングをずらされようと空後の縦への判定の広さで崖付近のイリュージョン択は全部潰せる。ジャンプイリュージョンは高度を合わせている段階でジャンプに対してジャンプで一度崖上に戻れば後隙は狩れるため、ジャンプ後は崖降り空前に対してリフ打つかどうかの2択になる。横からのファイアフォックスは大ジャンプから深めに空後で阻止して前隙を潰せる(なんなら即イリュージョンの前隙も潰せるため、ジャンプイリュージョンとの2択である)
下からのファイアフォックスはザクレイがやっていたように空後とガンで受け身の2択を押し付けるのが安全ではある。受け身を仕込む自信がある、もしくは相打ちでもいいなら崖降りからジャンプ空下を合わせても良い。

ピカチュウ

体の小ささによる空中技に対する潜りこみやすさ、リスクの少ないNBからの展開やDAで立ち回るファイター。どうやってもNBの読み合いが発生する上、姿勢の関係で当たらない技が存在するため殆どのファイターに「対ピカチュウ」を強いることができる。

ジョーカーとは五分。

機動力の高さ、空対空のフレームの優秀さからピカチュウをしっかり追いきれること、NBにリスクをつけやすいこと、ピカチュウ側が飛び込みが弱くこちらの横強置きやエイハに対して高いリターンを用意できないのがジョーカー側の強み。(せいぜいDAで差し返すくらい)
反面、ピカチュウの姿勢の低さから一部の技が当たらないためジョーカーの立ち回りが若干窮屈なのがピカチュウの強み。(小ジャンプしてしまうと下りになるまで対地で技が当たらないのでかなりの前隙を晒す、空N降りも当たるフレームが限られるためせいぜい2択くらいにしかならないなど)
また、ピカ側はアルセーヌ復帰をルート次第で詰ませることができるが、ジョーカー側はあくまで択になるため阻止での差は多少出る。反面、体重差により地上での撃墜はジョーカーに分がある。

対ピカチュウにおいて避けられないのは電撃(NB)への対応である。
基本的にNBへの対応はピカチュウとの距離及びピカチュウ側の慣性のかけ方により対応のしかたが別れ、それぞれに対してジョーカー側、ピカチュウ側ともにミス待ちのような形になる。
こちらが電撃に対して見るべきことは「ピカチュウの慣性」と「NBの着弾点」の2つであり、それに対して「ジャンプ、ガード、前ダッシュ」「ジャンプ踏み切り位置」「踏み切り後の慣性」「空中技を振るか否か」で回答する。
なお、NBの着弾点に関してはNB発生時のピカチュウの位置とNBの角度を合わせて予測する。

①NBの着弾点がジョーカーの真上の場合
基本的に前ダッシュで下を潜る。置き技の後隙やガード様子見などでステップがすぐに出せない場合はガードを貼るか慣性を見て転がり回避で展開リセット。
また、ピカチュウの前慣性を見た上でのガード継続は基本的に空Nの被せを読んでのものになるため空Nをガード確認したら必ず踏み反確を取ろう。ピカチュウはホカホカなしなら117%までは掴みや横強、上スマが繋がる上、108%〜117%(ホカホカ100%なら100〜110%)での踏みガン上スマは撃墜するため、不利状況の逆択としてはこの上ない圧をかけれる。

②NBの着弾点とジョーカーとの位置が近い(ジョーカーの目の前)場合
前慣性に対しては空Nや空下でNBを避けながら、あるいはNBごとピカチュウを殴る。
前慣性→引き慣性、のように慣性を殺しながら空中技を釣って差し返してくることもあるため透かしや慣性操作などで読み合いを回す。
また、引きながら小ジャンプすれば基本的に何も起こらない。ピカチュウ側も電撃を打つためにラインを下げていることが多いので下げた分のラインを上げて仕切り直しになる。NBと一緒に深めに差し込んでくる場合は引きにリスクがつくがその場合は前慣性と同じ要領で前ステを殴ることで読み合いを回す。

③NBの着弾点が遠い場合
これは打たれた時点で不利である。なるべく打たれないように中距離で粘着する必要がある。
内回避、小J、大J、ガードだけでなく、ジャンプ直下ガンや2段ジャンプを切ってのライン回復、小Jからも空Nを置いたり透かしガードでやり過ごしたり、ジャンプの踏み切り位置や慣性を変えるなどとにかく択を増やしてニュートラルに戻そう。
特に踏み切り位置は変えないとジャンプの着地タイミングが一定になり、タイミングを読まれて石火差し込みが容易になってしまう。引き慣性だけで差し込みのケアができるわけではないということを覚えておきたい。

それ以外、ニュートラルに関してはピカチュウ側の飛び込みが弱く、差し返しも性能は高いがリターンはないため横強置きは多用してよい。エイハは前ダッシュで下を潜られるため有利フレームを取った時に留める。
上り空前や空後はガードしても何もないが、それらをガードする展開になっているということは技置きができない=横強や引き様子見に電撃を撒かれている、あるいは展開を取られてガードさせられているということなので既に読み負けている。何もなかったらそれで良しで展開リセットを意識しよう。
着地狩りはDAでの差し返しは姿勢的に1段目がほぼ当たらないので控え、下強や踏みガンでリターンを取る、空後を外から被せる、石火を読んで引きジャスガなどで対応する。



なにか考えが変わるたびに更新していきます。

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