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ジョーカーというキャラ【スマブラsp】

スマブラspにおけるジョーカーの評価は非常に高いが、反面できることが多く難しいという言われ方もする。が、実際のところ何がどう強いのかを具体的に言語化されているのを見たことがないので備忘録としたい。

ジョーカーの強み

ジョーカーの強みは器用な動きができるだとか隙がない動きができるだとか色々言われているが、具体的には何が優れているのか?

それは相手をリターンの低い読み合いに引き込む力である。

このゲームでの技は大まかに差し込み、置き、差し返しの3種類の振り方があるとされているが、それだけでは不十分である。桜井神も仰っていた通りこのゲームは間合いのゲームではなく座標のゲームなので、それに加えて「地上」「小ジャンプ(以降SJ)」「大ジャンプ(以降大J)」の要素が加わる。
つまり、「地上差し込み」「地上置き」「地上差し返し」「SJ差し込み」…といったように9種類に大別できる。
ここで、「そんなに振り方多くないだろ、実質成立してないものがあるはず」と思った人は賢い。そう、基本的にはこれがすべて成立するキャラは多くない。落下が遅く着地狩りをされやすいキャラは大Jの高度での差し合いはリスクが高いし、 優秀なDAを持たないキャラは差し込みで無理をしないといけない。程度の違いはあれ、この9つのうちどのキャラもリターンの高い選択肢とリターンの低い選択肢を持っている。
ジョーカーの強みは、「相手のリターンの高い択を潰す択をリターンの低い行動で潰させ、平均リターンの低い読み合いを回させること」である。

例えば対インクリングを考えよう。インクリングの強みはSJからの判定の強い空後の押し付け及びダッシュ姿勢を活かした地上での差し込みや差し返しが強力なキャラである。
ここで、インクリングのSJ空後(降り)にリスクをつけることを考えてみる。
ジョーカーは相手のSJ降り空中技に対して以下の6つの選択肢を持っている。
①SJ様子見からガンを被せる
②SJエイハで上りを咎める
③大ジャンプ様子見から空Nを上から被せる
④大ジャンプ空Nを相手のジャンプ確認せず被せる
⑤深めのSJ空Nや空後で相手のジャンプの上昇を咎める
⑥DAやD掴みで横での差し返し
このうち、インクリングの空後には横での差し返しは無理なので⑥を除いた5つのみ考慮する。
ここで、インクリングがジョーカーの①〜⑤にどのようにリスクをつけるかを考えよう。
①前ダッシュで距離を詰めて掴みや弱で差し込む
②前ダッシュで距離を詰めて掴みや弱で差し返す
③高めの空対空を振る
④地上で差し返しの掴みを狙うか引き空後などを被せる
⑤地上で差し返しの掴みを狙うか引き空後などを被せる
この中で、明らかにインクリング側のリターンの高い行動がある。それが①②④⑤である。①②④⑤で読み合いを回してしまうとインクリングの高リターンな掴みが絡んだ読み合いとなってしまう。
逆に、③はインクリングの苦手な高い位置の空対空を誘う読み合いとなり、全体フレームの長い空上などを釣り出すことができれば簡単に反撃ができるだろう。

では同じくSJからの空中技置きが強い対カムイを考えよう。先ほどと同じく①〜⑥にカムイがリスクをつけていくわけだが、カムイは空対空が強く地上差し込みが弱いキャラであるので、①⑥を選んでカムイの苦手な地上差し込みを強要できる読み合いを多めに回すことで相手のリターンを落とすことができるだろう。

ジョーカー自体は単発10%ない技が多くリターン勝負では心許ないように見えるが、相手の弱い技を釣り出した場合は話が別である。相手もリターンが低い上にリスクもしっかりあるので普段は当てにくい掴みなどのジョーカーの高リターンな行動で反撃できる可能性も高まる。

そしてこれは撃墜拒否で特に重要な考え方となる。
対クラウドでの低%帯では空前空後にリスクを付けたく、地上差し込みは釣れるなら許しても良いが、こちらがDAで撃墜する%でSJガンを構えることは死に繋がる。
あるいは対ケンの低%帯では差し込みに対する大Jは有効に働くが、昇竜パナしで撃墜する%では控えなければならない。
対インクリングでの大J様子見も、空上で撃墜する%ではもはや低リスクなどと言えず、上投げ空上の確定%を過ぎた状態での掴みにはもはやリターンはない。

もちろん一本道の読み合いは読まれやすく安定択も振り続けるわけにはいかないが、ジョーカーを使う際は相手の強行動に対するジョーカーの回答に対する相手の回答のリターンを考えること。これさえ覚えておけばジョーカーの動かし方に迷ったときも立ち回りの原点を思い出せるだろう。

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