電光超人グリッドマンはゲーム化できるのか? という話について
令和の世に蘇った夢の特撮ヒーロー・電光超人グリッドマンですが、ドラマが放送終了してから実に今年で30年もの月日が経ってしまいました。
この30年の間に、意外にもまだ一度も実現していないのが『グリッドマン』のゲーム化なのだと私は思っています。
最近ではスパロボなどにカメオ出演するような形でゲームに登場していますが、グリッドマンは同じ円谷プロのウルトラマンやウルトラセブンと違って、一度も単独でゲーム化されていないんですね。
題材としては登場怪獣もみんな個性があるし、グリッドマンのアクションも良いので、普通にゲーム化されてもおかしくないのに何故か未だに出る気配が無いというのも不思議な話です。
◆スーファミの名作『ウルトラマン』をモチーフにする
ウルトラマンのゲームと言うとかなり有名なのは、平成の初期にスーパーファミコンでバンダイから発売された格闘アクションゲームがあります。
『ウルトラセブン』や海外限定で『ウルトラマングレート』も同じ格闘アクションでゲーム化されています。
ゲームセンターCXで有野課長が挑戦したこともあるレトロゲーです。
さらにマニアックな所では3DOでは『ウルトラマンパワード』なんかもゲーム化されていますけど、知らない人も多いでしょう…。
グリッドマン放送当時はウルトラセブンが出ていた頃なので、同時期にマイナーチェンジ版としてグリッドマンがあってもおかしくないとも思いましたが、これらのゲーム開発会社とグリッドマンのスポンサーはそれぞれバンダイにタカラトミーと系列が全く違うので、実際は無理な話でした……。
今だったらグリッドマンもこれらと同じタイプの2Dゲームなら作れるのではないでしょうか?
◆グリッドマンのアクションや仕様を考えてみる
スーファミのウルトラマンの基本的な仕様は
制限時間内に怪獣を格闘や光線技でライフを減らし、最後にトドメのスペシウム光線を当ててクリア
というもので、スコアの要素もありアーケードゲームを意識するものでした。実際、ウルトラマンはアーケード版も存在します。
ウルトラマンはスペシウム光線の他に八つ裂き光輪やスラッシュ光線といった小技も使える他、バリアの防御やバク転で回避するといったアクションも行えます。
グリッドマンは本編でも頻繁に、というかウルトラマン以上にジャンプやバク転をしてるので、その点は問題なく再現できるでしょう。
グリッドマン単独の必殺技と言うと、主に以下のようなものがあります。
スパークビーム
グリッドライトセーバー
超電磁ビーム
ネオ超電導キック
グリッドビーム
意外にグリッドマンは光線技のレパートリーが少ないんですね……。
小技のスパークビーム以外はグリッドビームはもちろん、ライトセーバーもトドメ技です。
これをウルトラマンに置き換えると、
スラッシュ光線→ スパークビーム
アタック光線 → 超電磁ビーム
八つ裂き光輪 → グリッドライトセーバー
スペシウム光線 → グリッドビーム
になるでしょうか。
ここで一つ注目したのが、『ネオ超電導キック』という技です。
これは第30話の対ジュバゴン戦で初使用された大ジャンプからの必殺キックなんですね。
ウルトラマンやウルトラセブンもそうですが、これらのゲームではジャンプキックが便利で強すぎるという密かに見逃せない問題点があります。
『ジャンプキックゲー』などとも言われてしまうほどで、地上戦をやる意義があまり無いので、グリッドマンも下手するとジャンプキックばかりのゲームになりかねません。
ただ、海外専用のウルトラマングレートだけは話が別です。
こっちも大ジャンプキックはできますが、空中制御が非常に悪くなっていてほぼ真下にしか攻撃できないので、ジャンプキック一本だけで進むのはまず無理なゲームバランスになってるんですね。
しかもグレートの方ではウルトラマンと違ってキー入力でパンチやキックのアクションも攻撃範囲の広いアッパーや回転蹴りなどに変わるので、その点はウルトラマンやセブンより自由度が上がってると言えます。
グリッドマンの場合もこのグレートの仕様を引き継いで、大ジャンプキックの操作性は悪くした方が良いかと思います。
そこに新要素で、普通の大ジャンプキックとは別に『空中での消費必殺技』としてネオ超電導キックをウルトラマンとセブンのような攻撃範囲が広いジャンプキックとして組み込むことができれば、バランスが良くなるのではないでしょうか。
正直な話、ジャンプゲーだけじゃつまらないですもんね。
◆アシストウェポンの扱いについて
ウルトラマンとウルトラセブンには無い要素としてグリッドマンにあるのが、アシストウェポンの存在です。
バリアシールドやプラズマブレードなどの武器は、帰ってきたウルトラマンのウルトラブレスレットみたいなもので、サンダージェット・ツインドリラー・ゴッドタンクは防衛チームの戦闘メカそのものですね。
さらに、ダイナファイター・キングジェット・ドラゴンフォートレスは合体能力がある飛行メカなのでウルトラホーク1号みたいな扱いと言えるでしょう。
ウルトラマンのゲームでは戦闘メカは登場しませんでしたが、ウルトラセブンの方ではボーナスステージのシューティングという形でホークを操作することができます。
また、グリッドマンではゴッドゼノンにダイナドラゴンというサポートロボが登場しますが、これは今で言えばウルトラマンZのセブンガーやキングジョーストレイジカスタム、さらにカプセル怪獣のような味方側の怪獣の扱いになるんですね。
これもウルトラセブンのゲームで、セブンが戦う前座で相手のライフを減らす役目でカプセル怪獣を操作することができます。
グリッドマンの戦闘メカはステージクリア後のシューティングボーナスで普通に使えそうですが、サポートロボはセブンのカプセル怪獣と同じく前座で使うというのは微妙な気がします。
何しろセブンでのカプセル怪獣は敵を絶対倒せないし、体力を減らせてもセブンに交代するとある程度回復してしまうといった制限もありますから。
こちらもシューティングとは別の形でのボーナスステージとして使ってみるのが良いかもしれませんね。
ちなみにメカバギラの回でしか使われなかったドラゴニックキャノンに関しては、サポートロボのダイナドラゴンがいるので、スッパリと省略ということで!
バリアーシールド&プラズマブレード
さて、アシストウェポンのバリアーシールドとプラズマブレードだけはウルトラマンのゲームでは存在しない『武器』の要素でした。
シールド自体はバリアーみたいにグリッドマンの防御技として使えそうですが、剣の方をどう使うかが問題です。
しかもグリッドマンソードやサンダーアックスといった変形版まである訳ですから。
そこで考え付いたのが、『素手で怪獣に挑む』従来のパターンと『剣と盾を装備して挑む』という新シチュエーションを戦う前に選ぶことができるというものです。
素手のまま挑むと
・大ジャンプやバク転が可能
・地上でのパンチやキックのリーチは短い
・トドメ技はグリッドビーム
プラズマブレード&バリアシールドを選択装備して挑むと
・大ジャンプやバク転は使用不能
・パンチやキックのアクションがリーチの長い剣を振るアクションに変化
・バリアシールドで攻撃を防御可能
特にグリッドマンはウルトラマンと違ってバリア系の技を持っていないので、ジャンプやバク転回避とシールド防御で差別化にもなります。
素手状態は敵の攻撃を避けたりするスピーディなアクションに対し、剣と盾装備状態は地上戦メインの全く違うアクションに変化させることができれば、登場怪獣に合わせて有利にもなれる戦い方を選ぶことができるようになるでしょう。
バギラやシノビラー、さらにカーンデジファーも武器を使っているので、チャンバラ的なアクションが楽しめるかもしれません。
飛び道具に関してもちゃんとちゃんと刃からエネルギー波を飛ばすので問題ありません。
強化版のグリッドマンソードはグリッドビームに変わるトドメ技やゲージ最大で使える必殺技として設定するのが良いかもしれません。
そしてサンダーアックスは……これもゲージ消費の必殺技の一つとしてギリギリ組み込めるでしょう。
ウルトラセブンのアイスラッガーなんかが良い例です。
サンダーグリッドマンとキンググリッドマンはどうするのか?
ちょっと難点に思うのが、実はこの二体なんですね。
アシストウェポンと合体して鎧を纏う強化形態なんですが、これになると本編でも無双状態になってしまい、勝利確定になるのでゲームで再現すると面白味がなくなりかねません。
鎧を纏っていて重いので、ジャンプなどのアクションは使用不能になるデメリットはあるでしょう。
それでも上記のバリアシールドみたいに戦う前に選べるようなら、それこそ戦う怪獣が雑魚同然になってしまいます。
あえて再現するとしたら
・制限時間つき
・グリッドマンの体力とは別の耐久力を設定する。これがゼロになると普通のグリッドマンになる
ぐらいしかないのが微妙な所。
強すぎるというのもいささか問題なことがよく分かります。
いっそのこと、この強化形態は省略してしまうかボーナスステージ限定か、クリア後のおまけ要素にするしかありません。
あんまりすぎるかもしれませんが、さすがに強すぎるしアクションも普通のグリッドマン以上に地味になっちゃうんですね……。
◆登場怪獣について
さて、ウルトラマンのゲームでは色々な怪獣や宇宙人が戦う相手として登場していました。
レッドキングやバルタン星人、さらにはジャミラなど有名どころな怪獣がメインで出てきています。
中にはブルトンという意外なラインナップもありました。
登場怪獣のタイプは分類すると、以下のようになります。
怪獣タイプ(恐竜型)
・ベムラー・エレキング・レッドキング・ゴモラなど
・尻尾攻撃を使う。ジャンプができず横ステップぐらいしかできない
・動きは基本的に遅いパワー型
・必殺技は口からのブレスや岩投げなど。体当たりをするのもいる
怪獣タイプ(非恐竜型)
・ジャミラ・ウィンダム・ミクラス・ガンダーなど
・尻尾攻撃は使わない。ステップしながらキックができる
・基本的には大ジャンプできないが、空を飛べる怪獣は大ジャンプができたりする
宇宙人タイプ
・バルタン星人・メフィラス星人・メトロン星人・ゼットンなど
・ウルトラマンのように大ジャンプが可能。多くはダッシュができたり動きが速い
・バリアやテレポートなどの特殊能力がある
・ゲーム中では基本的に強敵クラス
特殊タイプ
・ブルトン・ダリー・キングジョーなど
・非常に個性的。他の怪獣や宇宙人とは仕様が違い、固有のアクションや特性などを持つ
・ジャンプができなかったり、普通の移動すらできなかったりする
・こちらもゲーム中では強敵になりがち
グリッドマンに登場する敵怪獣はカーンデジファーや再生怪獣を除くと全39話中、27体になります。
これは制作の都合で新規怪獣のスーツが第1クールの13体分しか作れず、以降はスーツを改造することで対処していたからですね。
メカ化された再生怪獣以外の新規の怪獣でも、改造前の怪獣の特徴が強く残っています。
その系列は以下のようになっています。
・ギラルス→メカギラルス→ボランガ
・バモラ→メカバモラ→ギュルンバ
・ボルカドン→ベノラ
・ステルガン→メカステルガン→プランドン
・バギラ→メカバギラ
・アノシラス→ニセアノシラス→テレボーズ
・フレムラー→メカフレムラー→ジュバゴン→チドゲラー→デビルフェイザー
・ブリザラー→ゴロマキング
・シノビラー→再生シノビラー→カンフーシノビラー→亜武丸
・テラガイヤー→ダズルバ→スカボーン
・メタラス→ネオメタラス
・マグネガウス→アイガンガー
・ジェネレドン→メカジェネレドン
・カーンジョルジョ(ダズルバ、メカバギラ、ボランガの部品を寄せ集め)
つまり、最初に作られた13体分の怪獣とそのスーツを系譜に改造された怪獣を1体ずつ出せばダブることもなく差別化できるんですね。
ただ、メカ怪獣だけは改造前をそのまま出せば良いだけなので、省略します。
登場怪獣の分類
グリッドマンの登場怪獣をウルトラマンのゲームの怪獣で分類すると、以下のようになります。
怪獣タイプ(恐竜型)
怪獣タイプ(非恐竜型)
宇宙人タイプ
特殊タイプ
こうして分けてみると、やっぱり恐竜タイプの怪獣が多いんですね。
ゴロマキングやカーンジョルジョは喋ったりする上に人間のような動きをするので、非恐竜として分類します。
グリッドマンでは四足怪獣が非常に少なく、能力も独特なのでボルカドンやマグネガウスなどはこの分類とさせてもらいました。
登場怪獣の候補
ウルトラマンで登場した怪獣は話数順ではなくゲームバランスを考えて、能力に合わせた順不同10体でした。
対するウルトラセブンでは全4クールの中から3体ずつ、話数順に12体が登場しています。
そして、バルタン星人やエレキングなど有名な怪獣や印象的な宇宙人が選ばれているのも分かります。
と、するとグリッドマンの登場怪獣も能力やスーツが改造前後でダブらないようにするのはもちろんで、特殊能力が没個性なのは候補に選ばないようにした方が良いでしょう。無論、難易度のバランス調整も重要なので、登場怪獣の配分も考えなければなりません。
グリッドマンは3クール39話なので、各クールごとに4体ずつがちょうど良いかもしれません。
第2クールのメカ怪獣は、改造前として扱います。
これに最終ステージのカーンデジファーを加えれば、アーケード版と同じ全13ステージになります。
以上を考慮して、以下のような順番と構成がゲームバランスもちょうど良いのではと思います。
第1話に登場した記念すべきグリッドマン怪獣の第一号です。
必殺技は口からのガスと、改造後はビームを使うことができます。
最初のステージということもあるので、オーソドックスな能力の怪獣はチュートリアルにはピッタリです。
バリアシールドが初登場したエピソードで出てきた初の強敵怪獣です。
両腕の剣の存在からギラルスよりリーチの長い攻撃ができ、エネルギー波も飛ばせる上にグリッドビームも唯一ガードしたりと結構多芸です。
改造後の尻尾のブーメランは、さすがに使うのは無理かもしれません。
バリアシールド&プラズマブレード装備のチュートリアルの相手としてはまさに適した怪獣です。
本編では一番スーツが使い回された怪獣で、メカフレムラーを除くと改造後は全員火炎技を武器にするという共通点があります。
オーソドックスな火炎怪獣な訳ですが、ブレス攻撃としてはギラルスと被るので少し手を加えるなら、炎の角度を変えられたり、ウルトラセブンのパンドンのような地面に火柱を起こす火炎弾を使わせるといいかもしれません。
バリアシールドの防御も足元には届かないという仕様にすると、シールド防御で楽勝という安易なパターンを潰せることになりますね。
ちなみに、兄弟怪獣のブリザラーは見た目がそっくりに加えてガスを吐くギラルスと印象が似ているので素直に候補から外しました。
本編だとエネルギー吸収攻撃を行ったりしていますが、あんまり電気系の怪獣という印象は薄いんですね。
改造後はそのまんま電気のビームを使ったりするのでそうでもありませんが。
電気怪獣という印象を出すなら、ウルトラセブンのキングジョーみたいに電気のバリアで防御するという技を追加してみても良いかもしれません。
候補を選ぶ際に少し困ったのが、ジェネレドンのように第3クールで改造されることもなかった怪獣がいるせいで、スーツがダブりやすかったことです。
アノシラスは本来悪い怪獣ではないんですが、凶暴化後と17話のニセアノシラスがほぼ同じ姿なのでほぼ同種扱いで、順番的にはこの辺りがちょうど良いでしょう。
角からビームを撃ったり、意外と動きが速くて体当たりもできるのでそれまでの恐竜型怪獣とは違うアクションが期待できます。
ただ、悪い怪獣では無いのでグリッドビームで倒す訳にはいきません。
ウルトラマンのジャミラは倒した後の専用ビジュアルがあったり、メフィラス星人とのフィニッシュ時のイベントのようにアノシラスを元に戻す特殊イベントでも発生させれば良いかと思われます。
と、すればフィクサービームが専用のトドメ技として使えることになります。
空を飛ぶし、透明化もでき、翼からの衝撃波と非常に多彩な能力を持った万能怪獣です。
ウルトラセブンで言えば大ジャンプができるガンダーに近いキャラになれるでしょう。
透明化についてはアーケード版のウルトラマンに透明になりながら攻撃してくるネロンガがいましたが、それを再現すると機動力が高いこともあって難易度が高すぎるので、地上限定のテレポート技として実装すべきでしょう。
改造前のテラガイヤーは地底に潜れる能力がありましたが、その他の必殺技がギラルスと被ってしまうので、改造後の方を選びました。
ダズルバは腕のムチでバギラのようにリーチが長いのが特徴になり、ゴモラやエレキングの尻尾締め付けのような巻きつけ攻撃として使えるでしょう。
口からの幻覚光線についてはブルトンやアーケード版のアントラーが使う体力を減らす金縛り光線のような形で再現できるかもしれません。
数少ない人型宇宙人タイプの怪獣です。
改造前は光線を跳ね返すバリアを使いますが、改造後のネオメタラスは胸からビームを撃つので両方採用しても大丈夫でしょう。
ジェネレドンがスピードアップしたような感じのキャラにできるかもしれません。
初の前後編エピソードで、唯一グリッドマンに勝利した非常に印象的な怪獣です。
本来は第2クールラストの敵なんですが、改造前のボルカドンはこいつしか系列がいないため、この位置でないと他の怪獣の種類とのバランスに合わせられません。
毒ガスに関してはギラルスのブレスと少し被りますが、本編での幻覚効果がダズルバの光線と似ているのでそちらの効果を持たせるのが良いかも。
違いをつけるなら、こちらの方が体力が減るスピードが速いことでしょうか。
見た目的にはメカマグネガウスと呼んで差し支えないんですが、別怪獣。
マグネガウス系列の怪獣もジェネレドンと同じく改造が少ないので、この位置でないと出せません。
改造前のマグネガウスがバリアを使うのと同じく、こちらも発熱で防御してくるのでバリア持ちの怪獣として使えます。
マグネガウスは体当たりも使ってきたので、こちらもほぼ同じ姿のためか使っても違和感はないでしょう。
3回も同種が登場した多分グリッドマンで一番有名な怪獣です。位置的には強化形態のカンフーシノビラーになります。
忍者だからスピードは速い上にバルタン星人みたいに分身も使うし、二刀流や鎖鎌、手裏剣にワープと非常に多彩なので、ウルトラマンのメフィラス星人みたいな終盤の強敵としては最適な相手になるでしょう。
ラスト前の怪獣としては、デビルフェイザーやカーンジョルジョも候補に挙がったのですがバモラ系列の怪獣の改造がこいつしかいないため、登場させるにはこの位置しかありませんでした。
しかも第3クールの怪獣はジュバゴン、チドゲラー、デビルフェイザーとフレムラー系列の火を武器にする怪獣が多かったりと、能力がダブリやすいのも難点です。
幸い、ギュルンバは巨大な爪でリーチが長いのと光線技も使えるし、吸い込み攻撃がウルトラマングレートのコダラーのように飛び道具をそのまま打ち返す能力のように使えそうなので、個性の強さも含めてラスト前怪獣として抜擢されました。
最終ボスは当然、魔王カーンデジファーで本編でも事実上の前後編エピソードとなり凄まじい強さを発揮していました。
スピードも当然速いしワープ移動も可能、腕や目からの光線や地を這う突風、バギラのように剣を使っての攻撃と非常に多彩でラスボスに相応しい強さになります。
ラスボスなので、フィニッシュ時にゼットンのように何かイベントが欲しい所です。
少なくとも、トドメはやはりグリッドハイパービームでなければなりません。
◆あとがき
以上のように、グリッドマンはゲーム化するにはもってこいの、非常に優れた素材をいくつも持った特撮番組だった訳ですね。
スパロボでのカメオ出演も良いんですが、グリッドマンも立派な円谷プロのヒーローである以上、いつかはウルトラマンのように操作して遊んでみたいものです。
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