マガジンのカバー画像

ボドゲのゲームデザイン

17
ボードゲームのゲームデザインについて ・ゲームメカニクスの分類 ・ゲームジャンルの分類 ・ゲームを作るうえで考えるべき事 を書いていきます
運営しているクリエイター

記事一覧

【ゲームデザイン】ルールは勝者や敗者に味方する。でも作者は公平でありたい

”誰か”の味方になるルールとそれを避けたい開発者 ゲーム制作中、ルールは様々な理由でゲー…

TCGのメカニクス① 戦闘相手の指定

はじめに ゲームメカニクス大全あたりを参考にしつつ、ゲームメカニクスの整理をしている。 …

プレーヤーの『リアクション』を生成するルール集【ライトなカードゲーム編】

前書き 普段と違い、ゲームのメカニクス(≒大枠)の話ではなく”細かい実装”部分の話。  …

オートチェスのアナログ化するには【チャレンジャーズ!】

先日、気になっていたチャレンジャーズ!をプレイさせていただきました。 『オートチェス系統…

ゲームデザイン『考えずに打てる強い手を封じる』

例題(八百長〇×ゲーム) 〇×ゲームは先手が有利なゲームである。ではそれを少し変えた以下…

16

ゲームと乱数①良い運だめしとは何か?

 ダイス、ルーレット、山札や袋からのドロー等、ゲームには偶然によって何かが決まる仕組み(…

【書評】ゲームメカニクス大全

 ずいぶん前になりますが、読書会にて序章と8章(競り)の部分を担当しました。これがきっかけで自分でもメカニクスの分類を行うようになったので一旦この機会に感想を <序章+本全体に関して>●Good ・ボドゲに既にふれていてゲームデザインを始めたい人向けた章立てをしている   ・2010年代以降の重ゲーの中心となっている ”ワカプレ” や90年代を代表する競り等を似た役割のメカニクスから分類から分けている。 ・メカニクスに対し、使用されているゲームを極力複数紹介しようとする

ゲームメカニクス一覧

はじめに 2021年ごろからゲームメカニクス大全に触発される形でボードゲームのメカニクスの分…

インタラクション~強い手や運だけが勝者を決めないという事~

挨拶(この記事はBoardGameアドベントカレンダー11日目の記事となります。 いつもより初対面の…

つまらなさに邪魔されないために

何故”つまらなさ”の話をするのか? ”つまらない”。あぁ、なんてネガティブな言葉だろう。…

ゲームメカニクス大全 2章ターン構造

 今回は「ターン構造」。ターンやフェーズといった区切りを使ってどういう順番でゲームが進ん…

面白さの核となる”わからなさ”

面白くないゲームにも面白さは眠っている(前置き) 極端な例として2×2マスの〇×ゲームを思…

『協力ゲーム』という広すぎるジャンルを分類して考える

はじめに 今週こんなTweetをした。今日は協力ゲームの話。  ゲームの内容を説明するために…

TCG用バインダーの中でボドゲを作ったら

 基本的にこの記事は下記のゲームを作成した(2014年)時に書いたときのデザイナーズノートです。  書いたときは頒布前だったため、ネガティブな部分等書きづらい事も正直あったと記憶しているのですが、もう再販もさすがにないとは思うのでその部分や考えが変わった部分も追記します。(間の8年間で立体ゲームは3つ作成しております) 追記部分は 1.ファイルのもつ特徴について ファイルの持つゲーム性の一つ(Chronos Recordで使用したもの)は『インタラクションの強い立体構造