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3DCG挫折者がリトライする話

Nakaoです。映像制作を仕事にしている人間です。
実写や2Dアニメーションで構成されたVP・PV・ webCM等作っています。
今年から、Blender含む3DCG界隈に手を出し始めました。
勉強過程、制作過程、情報のまとめなどを投稿していく予定です。

過去に一度、xR(AR/VR/MR)コンテンツ制作を夢見て、Blender+Unityに手を出し、挫折した経験があります。
そのときの挫折の理由は、

・ウェブ上に散在する知識しか情報源にしなかった。
・モデリング〜C#〜Pythonまでいきなり手広くやりすぎた。
・自分が作ったものが雑魚にしか見えず、ビビってアウトプットしなかった。
・最終出口を明確にしなかった(ゲーム/アニメーション/3Dプリント/etc.)


そんな反省を踏まえ、今回はセルフプログラムを設定しました。
以下、セルフプログラム・パートAです。

① 静止物のモデリング習得(ハイポリとローポリの作り方の違いを理解)
② マテリアル制作フローの理解(テクスチャペイントやスカラプトのベイク含)
③ アウトプット(SketchFabでのモデル公開・VRChatへのワールド公開)
④ リアルタイムレンダリング向けの人や動物のローポリモデルと、そのマテリアル制作
⑤ ④のリギング&アニメーション
⑥ アウトプット(SketchFabでのアニメーション付モデルの公開)

①〜②に関してはUdemyにドンピシャな講座があったので、まとまった時間でまとまった知識を吸収できました。とても効率が良かったと感じています。
今は、③のアウトプット用モデルを制作途中です。
中世ヨーロッパ風建物、ローポリ窓アセット、植物アセットは作成済み。
次はVRChatのワールドで使えるような空間モデルに着手します。

蛇足ですが、Blender自体に手をつける前に、AppleのMotion5motionVFXのmO2プラグインの組み合わせで3DCGアニメーション作成し、Shutterstockに上げたりもしました
モチベーション向上と度胸試しが目的でした。
それについてはまた別の記事で紹介しようと思います。

また、早々とSketchFabのアカウントを作成したのですが、ふとSeller Guidelineを確認したら、なかなか細かい規約がありました。
今後どこでモデルを公開するにしても、使途用途によって注意しなければならない点が載っていたので、次の投稿でまとめます。

最後に、Udemyの先生が言っていた一言を共有します。

“SOMETHING is better than NOTHING.”

「ないよりかマシ」的なよくある言い回しですが、マテリアルのことを話している文脈の中での個人的なニュアンスとしては、「細部にこそ神が宿る」の方がしっくりきました。
ブリック塀の隅にさりげなく苔テクスチャを重ねたり、認識できるかできないかくらいの程度で色合いを変えたテクスチャとMixしたり。
ありきたりかもしれませんが、改めて心に残った一言でした。

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