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【近未来】eスポーツを知らずしてゲームは語れない!? - 何十億稼ぐ時代がすぐそこに

『ゲーマーが何十億稼ぐ時代がすぐそこに』

みなさんこんにちは!
ゲーム業界に内定が決まっている大学5年生です。
最近はモンハンライズにハマっております。
私の自己紹介はこちらの記事を御覧ください。


今回は数年後確実に盛り上がる「eスポーツ」の記事を書いてみます!
いや〜、調べていてワクワクが止まりませんね笑
アメリカや韓国ではかなり盛り上がってきているeスポーツ。
日本ではまだ知らないという方も多いのではないでしょうか。

ですが、「5G」や「クラウドゲーム」などやっと環境が整いつつあります。
ゲーム好きもゲームに馴染みがない人も、eスポーツというこれから来るムーブメントは知っておくべきです。

ぜひ最後まで読んでみてください!

▼こんな人におすすめ▼
・現在就職活動中でゲーム業界に興味があり、将来性を知りたい方
投資対象としてゲーム業界に興味があり、今後伸びていく企業を見極める材料が欲しい方
・ゲーム会社とビジネスのお付き合いがあり、業界の理解を深めたい方
・これから始まるeスポーツというビッグウェーブに乗り遅れたくない方



1. eスポーツとは

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(画像は「韓国のeスポーツ施設が桁外れといえるワケ」より)

①概論

eスポーツとはElectronic Sportsの略で、プレーヤー同士で対戦するゲームをスポーツと捉えたものだ。
流行りの「Fortnite」や「Call of Duty」「スマブラ」など、幅広いゲームで行われている。

賞金総額が236億円に登る大会もあり、世界の競技人口は1億人を突破している。
アメリカではプロゲーマーがスポーツ選手と認知され始めていて、町中でサインを求められるそうだ。

eスポーツについて面白おかしく学びたいという方は、あっちゃんの動画を見てみてほしい。

【eスポーツ①】〜次世代ムーブメントを中田が徹底解説!現代のゴールドラッシュを知らなきゃ損!〜


②意義

eスポーツは娯楽の延長と思っている人もいるのではないか。
断言するがその認識は時代遅れになってきている。

その意義を2点ほど紹介したい。

▼性別、年齢、障害、運動神経による格差が少ない▼
一般的なスポーツは、若くて運動神経に優れ、女性よりも男性の方が有利だ。
努力ではどうしようもない領域がある。

しかし、eスポーツではコントローラーで戦うので格差が少なくなる。
反射神経や判断力を考えると若い人のほうが有利ではあるが、障害や性別の格差はない。

また近年では、老後にボケるのを防止するためにゲームを取り入れている例もあるようだ。
ゲームを通して反射神経や思考力が鍛えられる。


▼数十億クラスの賞金を稼げる▼
大きな規模の大会になると1万人以上が観戦し、賞金総額は数十億に登ることもある。
またeスポーツプレイヤー以外にも、ゲーム実況者やイベント運営者、マネージャーなど付随した職業も増えている。
このように金銭面でも稼げるようになってきているのだ。



2. 歴史

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(画像は「なぜ社会人こそ歴史を学び直すべきなのか。」より)

eスポーツには50年近い歴史があることをご存知だろうか。
eスポーツはインターネット技術の発展と共に歩んできた。
この章ではeスポーツの歴史を紐解き、背景と全体感を掴んでほしい。

▼1972年 世界初のコンピューターゲーム大会の開催▼
アメリカのスタンフォード大学人工知能研究所で行われた大会が、eスポーツの始まりだと言われている。
世界初のシューティングゲームである「スペースウォー!」を用い行われた。
スタンフォード大学の学生たちが、雑誌一年分の購読権をかけて競い合ったとされている。


▼1990年代 オンラインゲームの普及▼
1990年代半ばからPCやインターネットが世の中に浸透していった。
その恩恵を受けネット通信を利用したゲームの人気が高まっていた。

また、以前は「FPS」という主人公視点で銃を打ち合うシューティングゲームが人気だったが、様々なゲームが登場する。

対戦型格闘ゲームである「ストリートファイターⅡ」では、一対一のデスマッチバトルという新ジャンルを開拓した。
また「Starcraft」では、RTSという戦略的に軍隊を動かすジャンルも生んだ。


▼2000年代 世界規模にゲーム大会が拡大▼
韓国やドイツでeスポーツ団体が発足したことにより、一般市民のみならず企業や公的機関が注目するようになる。
欧米や韓国を中心に大規模な大会が開催され、とある大会では各国から数十万人の参加者を集めるほど人気を博していたそう。

その中で個人的に注目したかったのが、Evo 2004という「ストリートファイターⅢ」の国際大会で、『背水の逆転劇』と呼ばれる、今も語り継がれる伝説だ。

梅原大吾が残り体力1の状態で、相手の攻撃を全部ガードして逆転勝利をしたのだ。
この動画の割れんばかりの歓声がその凄さを物語っている。


▼2010年代 賞金総額が100億円を超える▼
大規模な大会の数も2000年には約10大会だったが、2010年には約260大会と飛躍的に増えている。
スマートフォンの普及により、オンラインストリーミングで楽しめるようになったことも寄与している。
Amazonが提供する「Twitch」というゲーム配信プラットフォームにて、2013年の視聴者の総視聴分数がなんと120億分を突破したそうだ。

また
2018年に開催されたアジア競技大会でeスポーツ競技が行われた。
2022大会ではメダル種目として採用される見通しだ。


このようにeスポーツは約50年かけて徐々に発展してきたのだ。
個人的には、梅原さん技術と観客の割れんばかりの歓声が動画越しに伝わってきました。
会場の熱気と一体感はeスポーツの魅力ですね!



3. 主なジャンル

eスポーツは総称であり、様々なジャンルに分かれている。

・FPS:一人称シューティングゲーム(コールオブデューティー)
・TPS:三人称シューティングゲーム(Splatoon)
・RTS:リアルタイム戦略ゲーム(Starcraft II)
・MOBA:チーム戦陣取りゲーム(Dota 2)
・格闘ゲーム:一対一の対戦ゲーム(ストリートファイター)
・スポーツ:スポーツシュミレーションゲーム(ウイニングイレブン)
・DCG:デジタルカードゲーム(シャドウバース)
・パズルゲーム:パズルを揃える(テトリス、ぷよぷよ)
・レーシングゲーム:乗り物のレースバトル(Formula One)

この中でも盛り上がっているジャンルは「MOBA」だ。
「MOBA」とはチーム対抗で、敵の拠点をいかに早く破壊できるかを競うゲームで、戦略性が鍵になる。

主なゲームは「League of Legends」や「Dota2」などで、日本ではあまり馴染みがない。
だが、「League of Legends」のゲーム人口は世界で約9000万人いるとされている。
これはテニスの世界の競技人口が1.1億人と言われているので、その規模が分かる。

各ジャンルの詳細を知りたい方は、こちらの記事を読んでほしい。



4. 世界の市場規模と将来性

①市場規模

世界のeスポーツ市場は爆発的に成長している。

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(画像はGlobal Esports & Live Streaming Market Reportより)

2020年の世界の市場規模は日本円で約1200億円だ。
2023年には約1740億円に達するそうだ。
年率で110~120%で成長しているが、この成長率は高い。
IT業界でよく見られ、例えばインターネット広告市場は年117%の成長率が見込まれている。
このようにeスポーツ市場は、これから爆発的に伸びていく市場だ。


②市場詳細

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(画像はGlobal Esports & Live Streaming Market Reportより)

全体の約6割がスポンサー収入だ。
企業がスポンサーをする意味が気になって調べてみたのだが、主に認知度向上とイメージアップが目的だ。

グラフを見ていると出版物やグッズ&チケット収入が減っているが、デジタルやストリーミングが大幅に成長している。
この理由はコロナウイルスだ。
コロナの影響を受けリアルイベントが開催できなくなったので、出版物やグッズ&チケットが落ち込んだ。
一方、リモートでも観戦できるデジタルやストリーミングが伸びたのだろう。

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(画像は「eスポーツはオリンピックの夢を見るか?」より)


③世界の国々

世界でeスポーツ競技人口は約1億人超、視聴者数は約4億人いると言われている。

そんな中、eスポーツ先進国と呼ばれるのは、主にアメリカ、韓国、中国だろう。
残念ながら日本は完全に後進国だ。
今回はその3国の特徴を、以下の記事を参考に軽くさらっていきたいと思う。


▼アメリカ▼
この分野でもアメリカは最大の大国だ。
アメリカで開催される世界大会の賞金総額は30億円、参加者は4000万人以上と桁違いだ。

その理由は官民あげた取り組みだ。
2002年に設立された世界最大のeスポーツ団体や、インテルなどの巨大IT企業が、大会開催や配信を行っている。
また政府も2013年にゲーマーにプロアスリートビザを発行するなど、eスポーツ教育を推進している。


▼韓国▼
韓国はeスポーツの先進国であるとともに聖地とも言われている。

その理由も、まだeスポーツという言葉が使われ始めた2000年から政府公認のeスポーツ機関が生まれ、翌年には国際大会を開催するなど時代の先を走っているからだ。

韓国ではゲームをするためのネットカフェ文化が発展しており、ネットカフェ通りもたくさんあるようだ。
またゲーム内暴言や八百長の禁止など、健全化に努めてきた。
そのおかげで、国内のeスポーツプレイヤーへの評価は高く、子供がなりたい職業第2位になっている。

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(画像は「ネットカフェ(PC房)」より)

さらに驚くべきは観客の9割は女性だという。
人気の理由はメディアに露出しているからだ。
韓国の女性たちはプロゲーマーのルックスやプレイの実力を楽しんでいるそうだ。



▼中国▼
中国はアメリカにつぐゲーム市場を持っている。
特筆すべきはeスポーツの競技人口が2億5000万人と世界の60%を占めている点だ。

またスマートフォンの普及に伴い、モバイル向けゲームでのeスポーツが人気を博している。

調べていたところ、中国はeスポーツでも覇権を握ろうとしている。
国を上げてeスポーツを育成し、ゲームタイトルから大会、リーグ運営、グッズなどを含めたパッケージを海外に輸出しようとしている。


④将来性

ここではeスポーツがどのように発展していくのかを書く。

▼5G▼

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(画像は「5Gの基本を復習!できることや事例、社会に与える影響とは?」より)

eスポーツが発展していくためには5Gの普及が不可欠だ。
5Gとは「超高速・低遅延・多接続・大容量」という特徴を持つ。
これらの特徴は、eスポーツの長年の課題であった『通信環境の不安定さ』にドストライクだ。

・コンマ何秒のラグが命取りになり、プレイ環境の平等が保たれなくなる。→超高速、低遅延
・グラフィックの細部やゲームの設定などにこだわると通信データ量が増えるため、開発に制限が生まれてしまう。→大容量
・通信の問題でリアルタイム観戦者の数に制限が設けられ、VRでの視聴も不安定だった。→多接続

このように5Gは、プレイヤー、視聴者、開発者にとって快適さを提供する。
世の中の色んな所で「5Gが来る」と叫ばれているが、一体何に使えるのだろうと思った人は多いだろう。
実はeスポーツには非常に活きてくるのだ。

ただ現実的な問題として、5G環境が整ってもそれを使える機器の普及が追いつくかどうかがある。


▼クラウドゲーム▼

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(画像は「クラウドサービスで変わる仕事環境!導入するメリットや企業向きシステム」より)

クラウドゲームとはクラウド上でゲームを行うもので、従来のゲーム機の中でゲームを行うものとは異なる。

イメージとしては、クラウド上に作られたハイクオリティなゲーム世界に、手持ちの端末からアクセスするような感じだ。
そのため大きな負荷がかかるプログラム処理は、ゲーム内ではなくクラウド上で行われ、高性能ゲーム機は必要なくなる。

このクラウドゲームが5Gとともに、急激に普及してくると言われている。
任天堂やSONYのお家芸であるゲーム専用機ビジネスは、クラウドゲームに取って代わられるだろう。

クラウドゲームがどのようにeスポーツに影響を与えるかというと、eスポーツ大会の機器設定が容易になる。
従来のPCなどのゲームデバイスでは大会仕様にバージョンを合わせたりと、設定に膨大な時間を費やしていた。
それがクラウドゲームになることにより、複雑な処理がクラウド上で行われるので、デバイスのセッティング時間が短縮される。


もっと詳しく知りたい方はこちらの記事をどうぞ!


▼オリンピック▼

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(画像は「IOC、史上初となるeスポーツを使ったオリンピックイベントの開催を発表」より)

eスポーツが2024年のオリンピック種目になるかどうかを、IOCが真剣に議論していることをご存知だろうか。
もはや「スポーツ=体を動かすもの」という認識は古いのかもしれない。

2018年に開催されたアジア競技大会でeスポーツは、デモンストレーション競技として採用された。
このアジア競技大会はアジア版オリンピックとも呼ばれる著名で歴史のある大会だ。
そして2022年大会では正式な競技として採用される見通しだ。

だが、eスポーツをオリンピック競技として採用することには、メリット・デメリットがある。

メリット:若年層をオリンピックに取り込めること。
近年世界的に若者のテレビへの関心が薄れてきている。
eスポーツはファン層が若者中心であり、オリンピックへの求心力として期待されている。

デメリット①:ゲーム内容が平和の祭典という趣旨に反する
オリンピックは平和の祭典という趣旨で開催されているが、eスポーツは銃撃戦や殴り合いなど、暴力的なものが多い。

デメリット②:タイトルの移り変わりが激しい
一般的なスポーツには普遍性があり無くなることはほぼない。
しかし、ゲームは移り変わりが激しく、同じタイトルが4年後にない可能性もある。

デメリット③:著作権の問題
一般的なスポーツには著作権がなく、テレビで放映する時にお金がかからない。
しかしゲームには著作権があり著作権料が発生してしまう。

乗り越える壁は多いが、オリンピックでeスポーツが行われる未来が楽しみだ。


▼eスポーツ教育▼

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(画像は「一般社団法人 日本Esports教育協会 プレスリリース」より)

教育にeスポーツが取り入られ始めている。
eスポーツ先進国のアメリカでは475校以上の大学でeスポーツクラブを承認しており、70の大学がeスポーツに優れた学生に奨学金を出している。
日本でも大学でeスポーツ専攻が生まれたり、専門学校ができている。

専門学校でゲームスキルを高めるのは分かるが、eスポーツを教育に取り入れるというのは疑問があるのではないか。

その理由も、eスポーツはサッカーや野球などの従来のスポーツと遜色なく、人間の成長を促せることが分かったからだ。
コミュニケーション能力や課題解決力、自己発信力など社会で生きていく上で重要な力をeスポーツで身に付けられる。

実際のカリキュラムの一例では、チームで目標設定をして、成し遂げるための練習内容を議論し、その後練習に励む。
平日は自主練を行い、週末は対外試合や大会に出場するそうだ。
また動画編集やイベント企画、語学学習など汎用性の高いスキルも学習するらしい。

このようにeスポーツは、従来のスポーツと遜色なく社会で生きていく力を養えるのだ。



5. 日本の現状とこれから

①市場規模

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(グラフは「ファミ通」より)

2020年の日本のeスポーツ市場は66.8億円となっている。
また2024年には180億円を超えると予想されており、年成長率は約129%を見込む。

またeスポーツファン数も前年比142%増の686万人と急激に増えている。
これはコロナによる巣篭もり需要の恩恵を受けたと思われる。
世界第3位のゲーム大国である日本はeスポーツでかなり出遅れているが、今後急速に拡大していくだろう。

ではなぜここまで出遅れているのかを次に見ていきたい。


②課題とこれから

日本でこれからeスポーツが浸透していくには、超えないといけない壁が存在する。
ここらへんの話はあっちゃんのYouTube動画が非常に分かりやすいので、そちらを参考に書いていく。


ⅰ)法整備

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(画像は「意味分かんない!世界の変な法律」より)

日本でeスポーツが流行っていない最大の理由は、以下の3つの法律があるからだ。
みなさんも日本はカジノなど賭け事に厳しい国という認識は持っていると思うが、eスポーツにも厳しい制限がある。

景品表示法▼

事業者がイベントの景品額として出せる額に制限がかけられている法律。
プロモーションしたい商品が5000円未満の場合はその20倍まで、5000円以上の場合は10万円までしか景品額を出してはいけない。
(「景品表示法とは - 全国公正取引協議会連合会」より)

そうこの法律により日本で大会を開いても、賞金総額は10万円までなのだ。
これでは盛り上がらない。

▼賭博罪▼

金銭や宝石などの財物を賭けてギャンブルや賭け事をした際に成立する罪のこと。
(「賭博罪とは - 刑事事件弁護士ナビ」より)

ゲームのファンが参加費を募り、その一部を大会の賞金にすることは賭博罪に当たる。

▼風俗営業法▼

接待飲食店や性風俗などを取り締まる法律のこと。
接待飲食店の第5号にゲームセンターなどの規定もある。
(「今更聞けない「風営法」を改めて解説! - 物件タイムズ」より)

この法律によりゲームセンターなどが主催で開いた大会では、商品や賞金を出すことはできない。


以上3つにより、権利者もファンもお店も賞金を出すことができないのだ。
これらを解消するべく様々な打ち手が打たれている。
今回はその中でも2つの打ち手を紹介したい。

1つ目が「プロライセンス」だ。
eスポーツプレーヤーをプロと認定してしまえば、大会で賞金を稼ぐことは合法になる。
プロゴルファーなどが分かりやすい例だ。
2つ目が「仕事化する」だ。
プレイヤーを舞台の上でお客さんを楽しませる出演者とすることで、合法になる。
歌手がステージに立ってお客さんからお金をもらうのと同じだ。

ただ以上の2つも抜け穴感は否めない。
やはり法律自体を変えていかないとならず、現在色んな分野の人たちが動いているそうだ。


ⅱ)海外との嗜好性の違い

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(画像は「全国の紅葉名所ランキングTOP10!」より)

日本がeスポーツでも存在感を放つためには、障害が3つほどある。

▼ファンタジー VS FPS▼

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(画像は「コールオブデューティー公式HP」より)

日本はRPGと呼ばれる、作り込まれた空想の世界観を楽しむ傾向にある。
ポケモンやマリオに始まり、ソーシャルゲームもアニメ調の物が多い。
これは日本人が漫画やアニメとともに育ち、二次元の絵に感情移入しやすいからだろう。

一方世界ではFPSと呼ばれる、リアルなゲームが好まれる。
「スタークラフト」や「コールオブデューティー」など、戦略的でリアルなものが多い。

この違いがもたらす弊害は、国際大会が開かれる時に顕著に現れる。
海外大会で扱われるゲームタイトルは日本では馴染みがなく、プレイ人口が少なくなりいいプレイヤーが生まれない。
また日本でメジャーな「スマブラ」などのタイトルは海外ではニッチな部類で、賞金も集まりづらい。

日本ならではのユニークなタイトルを押し出しつつも、国際大会に合わせた変化が必要なのかもしれない。

▼PC VS 家庭用ゲーム機▼

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(画像はPlayStation5公式HPより)

世界ではコンピューターゲームやモバイルゲームが主流だ。
一方日本でゲームと言えば、PlayStationやSwitchなど家庭用ゲーム機だろう。

今まではこの棲み分けでもやっていけたが、『クラウドゲーム』が来る未来ではそうはいかない。
もはやハードで優位性を持つことは難しく、ソフトが重要になっていく。
実際にSONYは「フォートナイト」を、PlayStationでもプレイできるようにした。

これからの家庭用ゲーム機の変化に注目だ。

▼課金型 VS 売り切り型▼

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(画像は「20代のゲーム課金平均額は月4191円」より)

課金型とはインストールは無料で、途中のアイテムなどに課金してもらうモデル。
特にソーシャルゲームは課金型が主流だ。
課金型のゲームは収益性が高く、営業利益率は40%ある会社も存在する。
飲食店の営業利益率が8.6%ほどで、比べると一目瞭然だ。

売り切り型とはソフトを販売する時にお金を取り、それ以降は一切取らない。
家庭用ゲーム機のソフトなどはこの典型だろう。
いくら熱狂的なファンがいても、お金を払うのは購入するときのみだ。

eスポーツの賞金はスポンサーから募る場合もあるが、ゲーム会社が用意することもある。
その場合、課金モデルだと賞金を集めやすい。
しかし、売り切り型では売上から切り崩さないとならず、利益額が減ってしまう。

そう、有名タイトルをもつ日本の家庭用ゲーム機メーカーは売り切り型が多く、eスポーツ大会とは相性が悪いのだ。


ⅲ)リーグ

日本国内でもeスポーツリーグが誕生している。
NTTドコモが立ち上げた「X-MOMENT」は代表例だ。
サッカーや野球などのスポーツと同様に、一年を通して優勝を争う。

リーグができることで固定ファンが付くようになり、eスポーツが盛り上がっていく土台ができる。
数年後はeスポーツリーグの試合を仕事終わりに見に行くことが当たり前になっているかもしれない。


ⅳ)オフライン施設

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(画像は「eスポーツ専用施設『e-sports SQUARE AKIHABARA』が本日1/25(土)より秋葉原にオープン」より)

日本で今後eスポーツ大会が開かれファンが増えていくには、大会施設の整備が欠かせない。
しかも野球のようにオフラインで楽しめるコロシアムのようなものだ。

現在日本のeスポーツ環境は、韓国などと比べると遅れている。

レベル1:配信施設秋葉原池袋中野など)
大会を開く設備は整っているが、オンライン配信がメインなので人が集まって楽しめる環境ではない。
レベル2:観戦設備渋谷よしもと∞ドーム
オフラインでも人が集まり、eスポーツを観戦できる。
ただ、eスポーツ専用の会場ではない。
レベル3:eスポーツ専用アリーナ(韓国やアメリカなど)
以下の画像のようにモニターが何台も配置され、ゲーム状況を本格的に楽しめる。
400人ほどを収容でき、会場が一体となって試合を楽しめそうだ。

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(画像は「米・ライアットゲームズがソウルに新たなeスポーツ専用アリーナをオープン」より)

日本でもこれからレベル3の施設が建てられると予想される。
こんな近未来な施設ができたら、ぜひ一度行ってみたいですよね!



6. eスポーツの楽しみ方

ふう、やっとここまで来ました笑。
ここまで読んでくださった変態さんへ向けて、eスポーツの楽しみ方を共有したいと思います!

①大会を観戦する

eスポーツの熱狂を感じてほしいのでこちらの動画をどうぞ!

プレイもさることながら、観客の熱量が半端ない。
会場の一体感を感じられるのはオフラインならでは。
ぜひ一度、観戦しに行くのがおすすめだ。

もちろんオンラインでも配信されているので、家でビールを飲みながら応援するというのも絶対に楽しいだろう。

②eスポーツをプレイする

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(画像は「【2021年版】日本全国の「eスポーツカフェ」店舗一覧まとめ」より)

eスポーツはプロだけがやるものではない。
スポーツと同じく素人でも楽しめる。

家にゲーム設備がなくても最近は「eスポーツカフェ」「eスポーツホテル」など気軽にeスポーツができる環境がある。
4時間1000円でプレイできるところもあるようだ。
こういった環境に行って、eスポーツを楽しむのもおもしろいのではないか。


③株を買う

最後はeスポーツ関連銘柄を買うという楽しみ方だ。
市場は高い成長率が期待されているので、eスポーツ銘柄も上がっていくことが期待できる。
少し調べてみたら、「カプコン」「mixi」「ネクソン」などの銘柄がピックアップされていた。

投資は自己責任ですが、株を買うのもおもしろいと思う。



7. 最後に

eスポーツの未来を書いてきましたが、いかがでしたか…!
日本で熱量を感じるようになるのはまだ先になりそうですが、すごいワクワクしますね!

「eスポーツの未来は分かったけど、ゲーム業界の未来はどうなるの!?」と気になった方はこちらの記事をどうぞ!

また、eスポーツのいい感じの本もあったので、読んでみようと思います。


今回も気づいたら10000字を超えていました笑
先の見えない戦いでしたが、書き上げられてよかったです…
これくらい大学のレポートも楽しく書き上げられたらいいんですけどね。

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます!
では、また!!


参考文献

<eスポーツとは>
【eスポーツ①】〜次世代ムーブメントを中田が徹底解説!現代のゴールドラッシュを知らなきゃ損!〜 - 中田敦彦のYouTube大学

eスポーツとはどんなスポーツ?話題のオリンピック新種目「eスポーツ」を丸裸! - Bauhutte

今さら聞けない「eスポーツとは何か」? ゲームがオリンピック種目になり得るワケ - ビジネス+IT

eスポーツの問題点とは?解決策や魅力を紹介 - BITDAYS – デジタル時代のライフスタイルメディア

<eスポーツ歴史>
eスポーツ - ウィキペディア(Wikipedia)

eスポーツの歴史・要点まとめ【初心者向け】サラっと全体像が分かる! - eスポーツをはじめよう!

ウメハラ背水の逆転劇 神ブロッキング 永久伝説

<主なジャンル>
eスポーツとはどんなスポーツ?話題のオリンピック新種目「eスポーツ」を丸裸! - Bauhutte

<世界の市場規模と成長性>
Global Esports & Live Streaming Market Report

拡大するeスポーツの市場規模と5Gがもたらす影響 - murata

5Gとクラウドゲーミングはeスポーツをどう変えるのか - extreme

eSports世界大会、2020年東京オリンピックに合わせて日本で開催 - HALF TIME

eスポーツがオリンピックの正式種目になるって本当?採用されるのはいつ? - BITDAYS – デジタル時代のライフスタイルメディア

優秀選手は奨学金も ゲームを教育に組み込むアメリカ、eスポーツ先進国の事情を見た - GLOBE+

アメリカの教育でゲームが採用されるワケ - extreme

eスポーツは教育になり得るのか。教育現場に参入し始めたゲーム、今のカタチ - Impress

<日本の現状とこれから>
2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。 - ファミ通

景品表示法とは - 全国公正取引協議会連合会

<eスポーツの楽しみ方>
eスポーツ関連銘柄は高成長テーマ株!新型コロナ相場で絶好調のゲーム株を抑えておこう!

eスポーツホテルの特徴は?料金や予約方法を紹介

The Top 4 Esports Legendary Plays by Japanese/日本人プロゲーマーが世界大会で魅せたEスポーツ史に残すべきとんでもないプレイ5選。daigo umehar


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