「デバックは最後にやる」という一般論ではなく、「序盤からデバックをやる」というプロセスが意味する、モノ作りの話
ちょっと前にQAデザイナーって職種もあったらいいんじゃない?
とプロジェクトデザイナーである、私に雑談してきた人がいます。
おーいいね。デザインは設計の方だよね。
色々なデザイナーいてもいいよね。
〇〇デザイナーの会。
とか言ってました。
で思い出したので私は2年前に投稿したもの。
ちょっと文言変えて再投稿します。
Nintendo switch の「ゼルダの伝説 BotW」国内外で非常に評判の高いタイトル。その理由の1つにバグが少ないという話があります。
ゲーム開発者向け技術交流会CEDEC 2017にて、任天堂の丸子良太氏と大礒琢磨氏が「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介」という講演を行いました。
「デバックは最後にやる」という一般論ではなく、「序盤からデバックをやる」というプロセスが意味する、モノ作りの話
バグとタスクの管理ツールを統合し、「バグだから後回し」という考え方を避け、すべてのバグを序盤から報告して優先順位をつけた。意識を高めるためにはシステムを導入するだけでなく、チーム全員への説明会も実施した。
早くバグを排除することで結果制作サイクルの効率も向上
早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた。これを実現するためにはタスクとバグを同じツールで管理し、手間のかからない形で報告できる仕組みを用意した。
「面倒なので報告はしない」とならない仕組み
序盤でバグの報告者はバグが修正されたかどうかを確認しなくても良いことになっていたので、「面倒なので報告はしない」とならないシステムだったことも大きいだろう。
ところで続編、楽しみじゃないですか?
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編 E3 2019出展映像
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Photo by pawel blazewicz on Unsplash
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