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【yuigotインタビュー】システマチックに、フェティッシュに──若き“中堅”DTMerのデビューへの目論見

※この記事は2023年11月をもって閉鎖した音楽メディア・Soundmainからの再掲記事です。連載企画「エッジーなエレクトロニック・サウンドを求めて」では、2021年10月から2023年6月にわたり、DAWを主要機材として先鋭的な音楽制作に取り組む若手アーティスト全17名(番外編含め全18回)にインタビューを行いました。主に作り手に向けて、詳細なDTM Tipsを取り上げる企画ですが、音楽的な原体験や制作哲学なども含め、ほぼ毎回1時間強お話を伺っています。
今回は、2023年12月6日に1stアルバム『Guidebook』をリリースしたyuigotさんの記事を再掲します。このアルバムに対する所信表明も含むインタビューですので、ぜひ新譜を聞きながらお楽しみください。

(初出:2023.02.07)

連載企画【エッジーなエレクトロニック・サウンドを求めて】。この連載では、エレクトロニック・ミュージックシーンの先端で刺激的なサウンドを探求するアーティストにインタビューし、そのサウンド作りの心得やテクニックを明らかにしていく。

第14回のインタビューに登場するのはyuigot。2015年よりSoundCloudで音楽活動を開始し、当時高校生ながらKawaii Future Bassの音像を引いた高密度なプロダクションで注目を集める。2016年にはコンピレーションアルバム『FOGPAK #15』に参加、2017年には〈Maltine Records〉より『MAGIC MAGIC MAGIC EP』をリリースした。

リミックスワークではtofubeats、Tomggg、maeshima soshi、缶缶、いよわなどの作品に参加し、長谷川白紙との共作「音がする」、本インタビューシリーズでも登場するPAS TASTAの活動など、数多くのアーティストとのコラボレーションを経験してきたが、正式なデビューシングルはぷにぷに電機を客演に迎えた「Everywhere」(2021年)となる。現在、自身初となるオリジナルアルバムを制作中とのことだ。

今回はそんなyuigotのキャリアを振り返りつつ、作品におけるシステマチックな美的感覚を追求する姿勢や、若手と中堅のはざまで揺れるアーティストの等身大な悩みも伺えるような「デビューアルバム」への心構えを聞いた。


“編成にとらわれない”音楽に魅せられた

―まずは音楽を始めたきっかけについて教えてください。

僕が3、4歳の頃ってテレビの音楽番組がすごく盛んで、「HEY!HEY!HEY! MUSIC CHAMP」とか「うたばん」とかを幼稚園児の頃から見ていたんです。漠然と「音楽をやっている人」として宇多田ヒカルとかGACKTとかを認識して、漠然と「音楽というカテゴリー」を好きになったように思います。

小学生になると「太鼓の達人」にのめり込んでいて、初めて自分がプレイヤーになるという感覚を覚えました。あまりにも「太鼓の達人」のことしか考えていなかったので、サッカークラブの友達から「そんなに太鼓の達人が好きなら、ドラムやらない?」と誘われて、やってみたら誘ってくれた子よりも断然ハマっちゃって。

当初はL’Arc~en~Cielのデカいドラムセットに憧れていたんですけど、だんだん技術的な関心から掘るようになって、メタルやグラインドコアのような、ほとんどスポーツみたいな志向になっていって……。

―「太鼓の達人」にしろグラインドコアにしろ、テクニカルなものに関心があったんですね。

そうなんですけど、テクニカルな部分を突き詰めるとマニアックな世界になってくるというか、行き詰まりを感じていたところはありました。

当時、People in the Boxという3ピースバンドがすごく好きで。2011年頃に音楽性に変化があって、アコースティック楽器やMaxを使うようになったんですね。それで自分も、編成にとらわれない音響の世界に興味をもつようになって。僕がやりたいのはバンドなのか、音源制作なのか、ということを考えるようになりました。

そんな頃に「デザインあ」という番組でCorneliusの音楽と出会いました。ある意味で、身体性から解き放たれたものだと思ったんです。中でも影響されたのがボーカリストのSalyuと組んだsalyu × salyuというプロジェクトなんですが、ミニマルな編成でもそれぞれの楽器がもつパワーで成り立っていることに驚いて。そんな経緯でDTMに関心が生まれたのが、中学1年生の頃でした。

―中学1年生でDTMに関心を持つというのはだいぶ早いですよね。

パソコンを手に入れたのは高校に入学したタイミングなんですけど、音楽の聴き方が変わったという感じでしたね。Autechreとか、やっぱりテクニカルなものを聴いていたんですけど(笑)。

yuigotさん作成の「楽曲制作を始める前に聴いていた音楽」を集めたプレイリスト

―たとえばクラスの中で音楽の話をする友達はいましたか?

好きな音楽で交流するというのはあまり無かったと思います。中学生っぽいエピソードとしては、Björkの『Biophilia』というアルバムを音楽の時間に流してドン引きされたり、音楽室でドラムを叩いて友達を増やそうと頑張ったり……。

でも、小学校からの付き合いで今も仲のいい友人がいます。電子工作が得意で、スピーカーとか作っているんですけど、僕も2,3年前までは彼が作ったオーディオインターフェースを使っていました。Tukesという名前でガジェットや技術書の販売もしているので、見てみてください。

コラボワークと解釈

―それから高校入学時にパソコンを手に入れ、DTMを始めたと。『FOGPAK #15』への参加や〈Maltine Records〉からのリリースなど、大変若くして注目を集めた経緯について、今振り返ってみていかがですか?

まず、めちゃめちゃ運が良かったんですよね。まだトラックメイカーという単語もよく知らないレベルの頃、Lolica Tonicaの「Make me Feel」のリミックスをSoundCloudに投稿してみたら、TREKKIE TRAXの人たちが見つけてくれて。

それから当時LOUNGE NEO(渋谷にあったクラブ。2020年に閉店)の店長だったスーさんから連絡がきて、「家 -Yeah- #家だけにYeah」というパーティにブッキングされて……。音の出し方すら分からない状態だったので、とにかく一本wavデータを作って出演したんですけど(笑)。当時はシーンが未成熟でみんなが手探りだったからこそ、面白いと思うものは全部ステージに上げちゃおうというノリがあったんだろうなと思います。

―一気に大人の世界に入って、怖いという感覚はありませんでしたか?

音楽の話さえ通じたら誰でも喋れる世界だったので、それが楽しかったし、自分の居場所を見つけられた感覚がありました。ただただ楽しくDTMをやってる人たちの集まりでもあったし、怖いという感情は少なかったです。まさか、YunomiさんやUjico*さんみたいにしっかり売れていく人が出てくるとは思わなかったですけどね(笑)。

―それから現在に至るまで、リミックスワークや編曲を中心に活動されています。制作中だというオリジナルアルバムについては後ほど伺うとして、他のアーティストとコラボレーションをする際に考えていることがあれば教えてください。

元々の自分の音楽の聴き方に繋がるんですけど、普通に曲を聴くのと同時に、頭の中でフィルインを足してみるとか、この声だったらどういうトラックが合うだろうとか、すごく注意散漫になっちゃうんです。勝手にファンアートを作っちゃうというか。

特にリミックスワークに関しては連想ゲームにも近いかもしれません。元々ある素材――歌詞、メロディ、タイトル、アーティストのキャリア……――から連想して、歌詞に呼応した楽器編成にしてみるとか、そのアーティストがこれまでやってなかったことをやってみる、とか。ただ乗っかるだけの仕事にならないように、その人がどんなエネルギーを持っているかを考えてから取り組むようにしています。

―意味性、解釈を重視していると。特に納得のいった作品はありますか?

稲葉曇さんの「ロストアンブレラ」のリミックスは面白くできたかなと思っています。原曲が2ビートっぽいアップテンポなんですけど、雨というテーマと灰色っぽいイメージ、アーティスト名などから、アタックを強めたカリンバで雨を表現してみたり、ダウンテンポの曇った感じのテクスチャーを組み込んでみたり、原曲が持つひとつの側面をフィーチャーしています。

もうひとつ、KBSNKの「5KETCHY」のリミックスは、原曲の歌詞がめちゃくちゃ暗いんですよ。でもむしろアッパーなトラックにすることで、衝動性というか、ごちゃごちゃしたわけのわからなさみたいなものを取り出してみました。曲を出した本人ではなかなか踏み切れないこと、感情の裏側を表現できたかなと思います。

また、リミックスではないのですが「音がする」は、長谷川白紙という強烈な個性を持つ存在に対して、その声が乗るトラックとして自分じゃないとできないものが作れた自負があって。自分がルーツとしてきたフューチャーベースやサンプリングミュージックの要素が、長谷川白紙の個性とうまく噛み合ったというか。『FOGPAK』の頃から仲が良くて、お互いのツボみたいなものがわかっているからこそ精度の高いボールを投げ合えたんだと思います。

箱庭的サウンドスケープの機能美

―yuigotさんが参加されているPAS TASTAの他のメンバーもリミキサーとして活躍されていますね。ただ、特にhirihiriさんやウ山あまねさんはサウンドデザインの観点から注目されているという点で、yuigotさんのスタンスと異なるように感じています。

僕は音作りに関してあまり自信がないというか、むしろ編成や音の組み合わせ、鳴らし方の面に興味があるんですよね。細かい音のバランスとかそれぞれのトラックの作用とか、何かひとつの音を聴かせたいというよりは、全体としての相関関係を考えることが多いです。具体的にいえば、帯域を埋めるようなデカくて強いSuperSawはあまり鳴らさない、みたいな。

曲を作る時の姿勢にも繋がってくるんですけど、ひとつの物語について書くのではなく、その物語が起こっている舞台そのものをデザインするようなことを考えていて。箱庭というか、『あつ森(あつまれ どうぶつの森)』みたいな島というか。サウンドトラックの発想とも近くて、その世界で起こる全てのことを音で網羅していく、というスタンスがあるんです。

―それぞれのパーツがシステマチックに噛み合う、作品世界そのものを作ろうと。

ゲームでも設定資料集とか、開発者のインタビューを読むのがすごく好きで。ミッキーマウスじゃなくてウォルト・ディズニーが好き、みたいな(笑)。僕自身はバックグラウンドにいるもので、演者たちはまた別だという考えがありますね。

―なるほど。やはりyuigotさんの音楽を聴くと、機能美というか、作り込まれた箱庭感のようなものを感じます。それはKawaii Future Bassの世界観にも通ずるものだと思うのですが、どうお考えですか?

たとえばKawaii Future Bassのコンピのジャケットを見ると、美少女キャラクターがフィーチャーされていることが多いと思うんですけど、僕の考える「かわいさ」はまたちょっと別で、『ポケモン』とか『セサミストリート』とかの「かわいさ」なんですよね。

具体的なモチーフであるキャラクターに対して「かわいい」と思いつつ、そのカラフルな総体──たとえばポケモン図鑑や、セサミストリートのテラスハウスのようなもの──を作ることに関心があります。制作中のアルバムが最終的にそうなればいいな、と思います。

―作品世界を「ポケモン図鑑」的、「あつ森」的にデザインするというのは非常に構築的な作業になってくると思うのですが、衝動的に、エモーショナルに作曲することとは距離がありますよね。

そうですね。主観が暴走して作られた作品も好きなんですけど、自分は頭でっかちというか、冷静でありたいというか。たとえばPAS TASTAでは区画整理をするポジションだと自分では思っていて。衝動性のスペシャリストみたいな人が揃っているチームなので、自分の役割はストッパーです(笑)。もしかしたら、自分が四人兄弟の長男だというのも関係しているかもしれません。弟たちが暴れるのを止める、みたいな。

でも、自分の作品の中でも「夢をみる島」という楽曲は衝動性が現れていると思います。ちょうどコロナ禍に入って自分も大学を休学していたのと、ボーカロイドを初めて買ったタイミングが重なった勢いで作ったんです。曲調的には伝わりづらいと思うんですけど。

―冷静に、システマチックに世界を構築していくというのはyuigotさんの持ち味になっていると思います。その作業の中で意識していることはありますか?

「変な楽器編成でやる」ことを考えているかもしれないですね。ジャンルごとにセオリーになっている編成があるじゃないですか。たとえばガラージだったらピアノがローズで、ベースはオルガンベースで、ドラムはガラージドラムで、とありますけど、ある程度まではその通り打ち込んだ上で、置き換えてみて面白かったらOKにする、というようなことが多いですね。

最近に関しては、1トラックは必ずめちゃめちゃに作った音を異物混入的に鳴らす、ということをやっていて。偶発的に生まれた音をポップスの論理で鳴らすというか。たとえばAbletonのLFOにランダムな値を入れて変形させたシンセを、あたかも普通のトラックかのように紛れ込ませてみたり。

偶発性の持つ面白さを、いかにコントロールするかというところに関心があるんですよね。面白い音を一発入れるとなるとベースミュージック的になっちゃうし、それって一定のレベルまでいくとリスナーを突き放してしまう。普遍性、ポップス性を保つためには鳴らし方が大事だし、自分が追求したいのは音の配置の面白さという気がします。

あくまで「ポップス」を作るために

―具体的な制作環境について教えてください。

M1のMacBook Proで、DAWはAbleton Liveです。あとはコントローラーにAbleton Pushを使っています。ギターを弾いて考えたフレーズをパッドで叩いて、ということは結構ありますね。

使う音源はOmnisphere、SERUM、Massive、Keyscapeとオーソドックスなものが多いです。あとはUVIのToy Suiteというオモチャ音源は、自分の求めるかわいい音が入っていて重宝しているのと、KONTAKTというサンプラーは、全ての音程を録ったバイオリン音源などが入っていてDTMでしかできない表現を追求するのに活用しています。

―どのようにDTMを学んだのでしょう?

最初は本当に手探りで、先ほど話したLOUNGE NEOに出演するまで、リミッターの存在を知らなかったくらいで……音がどうやっても大きくならないことで悩んでいました(笑)。

大学に入ったタイミングでAbleton Liveを使い始めて、その時にYunomiさんとHercelotさんの二人に直接教わるという贅沢な体験をしたんですよ。そこである程度、効率的な動かし方などの手法を学びました。

あとはphritzくんも言っていたと思うんですが、Mr.BillとTennysonの配信がめちゃくちゃ勉強になるのでよく見ていました。

―Tennysonとは最近、交流があったとSNSで仰っていましたね。

そうなんです。TennysonとGrynpyretが来日していて、Tomgggさん、Weathersonさん、phritzくんと一緒にスタジオに入るということがあって。TennysonとGrynpyretは、僕の考える「かわいさ」観とすごく近いアーティストでもあって、セッションできてとにかく楽しかった……。

Grynpyretは6年くらい曲を出していないんですけど、いわゆるフューチャーベースが体系化される前にスタイルを確立していて、具体的にはピッチエンベロープが跳ねるような音を出す感じとか、サンプリング素材のガビガビさとか、自分なりに彼の作る音楽を研究したんですよね。今聴いても学びがあるアーティストだと思います。

―先ほど話されていた「音の機能」についてはどのように学んでいますか?

配信で勉強するというよりは、人の曲を聴いて音の使い方を知る、ということが多いですね。最近では『OMORI』というゲームを遊んだんですが、そのサウンドトラックは音の機能を考えるのに参考になりました。ちなみにトレイラーでbo enの「My Time」が使われてますけど、bo enは僕の考える「かわいさ」と近いかもしれません。

それとDreamcoreWeirdcoreなど、映像や画像と深く結びついた音楽にも関心があります。あれってステージBGMみたいなもので、音の機能がゲームミュージック的だと思うんですよね。

こうした音の機能をポップスの論理に当てはめるためにも、最近はK-POPをよく聴いているんですけど、クラブミュージックの音をすごく巧みに落とし込んでいますよね。ベースミュージックの歌モノじゃなくて、完成されたポップスというか。NewJeansの「Ditto」はジャージークラブの要素を使った、めちゃくちゃ高いレベルの回答を出していると感じます。

―最終的にはポップスが作りたいというのが、yuigotさんの中であると。

僕は音楽のあり方としてポップスが好きで、どんな音を使っていても外側に開かれているところがいいなと思うんです。自分が誠実に向き合うんだとしたらポップスだし、その中で面白いことをするために、音の機能をよく考えているんだと思います。

プラットフォームのような「デビューアルバム」を

―最後に、制作中のアルバムについても伺いたいです。どのようなコンセプトで制作されているのでしょうか?

自分の音楽的なルーツをまとめた、プラットフォームのような作品を作ろうと考えています。僕の根底にあるSoundCloud、ネットレーベルが持っていた、出会ったことのない人と音で交流できる機能……そういったものがイメージとしてあります。

その上で、特定のジャンルや場所に縛られない、聴いていると身軽になれる音楽が好きなんですが、一種の旅行感というか、アクセシビリティみたいなものも念頭に置いています。僕自身、ボカロだったりネットレーベルだったり、「未確認フェスティバル」みたいなバンドシーンにも顔を出していたり、傍から見たら脈絡のないように映っているかもしれません。でも、僕の中では全部繋がっているし、その交差点を自分なりに表現したいなと。

フューチャーベースもあればブレイクコアもあって、ガラージも入っていたり。その中で一貫性をもたせるためにも、自分の好きなものとちゃんと向き合うことが制作に重要なことだと痛感しています。

―リミキサーや編曲家として一定のキャリアがある中、このタイミングで「デビューアルバム」となるのも不思議な感覚がありますが、どのような経緯からアルバム制作に踏み切ったのでしょうか?

もう6年も音楽を作っているので今さらデビューというのも変ですよね(笑)。でも今の状況って、たとえばTwitterのフォロワーが増えても、自分が関わったコンテンツのファンの方が流れてきている、ということがあるんです。コンテンツを隔てると急に聴かれなくなるような感覚があって。

だから、自分にとってもリスナーにとってもマインドを切り替えるためにアルバムを出さなきゃと。それこそKabanaguを見ていても『泳ぐ真似』を出す以前と以後で全然マインドが変わったし、自分がやりたいことを提示する手段でもあると思います。

僕の作る作品自体が求心力のあるコンテンツになってくれたら嬉しいですよね。具体的な数字に結びつかなくても、今後表現する自由が広がればいいなというか、変なことやっても許されるようになりたいというか(笑)。

―ある意味、アーティストとして自立するための手段であると。今はガッツリ制作に取り組まれているのですか?

大学を卒業したタイミングで、これから音楽で食べていけるのか正直めちゃくちゃ不安になっちゃって、依頼を受けた仕事を全部受注していたんですよね。ありがたいことに、2022年はずっと仕事が途切れない状態だったんですけど、ようやくアルバム制作に向き合えるようになって。

仕事をいただけるのは嬉しい一方で、より良い方向で音楽を続けていくためにも自分の作品を出そうと思っています。……正直に言うと、周りから固めて制作せざるを得ない状況に追い込もうと、今日のインタビューを受けました(笑)。

―このまま載せますので、頑張りましょう(笑)。本日はありがとうございました!(転載時追記:周りを固めたかいがあった!リリースおめでとうございました)

yuigot プロフィール

フリーのサウンドクリエイター。千葉県出身。
主な活動:Maltine Recordsでのリリース、長谷川白紙や菅原圭、ぷにぷに電機といったアーティストとのコラボレーション、tofubeatsの公式Remix、harmoeや安野希世乃、菅野真衣をはじめとした声優アーティストや音楽ゲームへの楽曲提供、CMやデジタルサイネージのBGM制作、J-POPグループPAS TASTAでの楽曲制作など。

取材・文:namahoge
ツイッター(新:X)ブログ最近行って美味しかったベトナム料理屋

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