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20,05,07。家庭用ゲームの思い出④

ドラゴンクエスト以来、再びお猿のごとくハマりまくり、昼夜を問わずプレイし続ける事になったウイザードリィ。

当時ファイナルファンタジーという後にドラゴンクエストと肩を並べる事になる人気RPGの一作目が発売されており既にプレイしていましたが「プレイヤーキャラにセリフがある」と言うドラゴンクエストとの差別化を図ったのであろうファイナルファンタジーならではの演出にどうにも違和感を感じてしまい(これは後々まで好きになれませんでした)いまひとつ夢中にはなれませんでした。

ウイザードリィ(特に初期のタイトル)はプレイヤーの想像力が必要なゲームでした。プレイヤーはもちろんパーティーを組むメンバーにもセリフはおろか個別のグラフィックすらありません。

ファミコン版では末弥純氏のデザインによる当時のドット絵としては最高峰と思われる敵モンスターが描かれていましたが、オールダンジョンで構成されるフィールドは文字通りの線画で表現されており当時妻には「そんなつまらなそうなゲームに夢中になれるのが不思議」とまで言われるほどでした。

ゲーム内で提示されないセリフやグラフィックはおのれのイメージで作り上げるもの。プレイしている自分の頭の中で狂王トレボーのダンジョンは3Dゲーム並みにリアルでありモンスター共の唸りは響き渡り前衛キャラの悲鳴がこだましていたのです。

さらにこのゲーム、シナリオ的な物がほとんど無くストーリーとしては
「10階層のダンジョンを降りてかっぱらわれた魔除けを取り返してこい」
というあまりにざっくりした物。

ゲーム開始冒頭にはプレイヤー&メンバーの種族を決めキャラクターメイキングをするのですがパラメーターの振り分けに必要なポイントが一定では無く、ごくまれにボーナスポイントが上乗せされることがありました。

合計6人となるメンバーをより高いパラメータのキャラで構成すべくダンジョン入構前に一時間以上キャラ作成に費やす事も珍しくありませんでした。

そしてウイザードリィでは敗北=死という概念がドラゴンクエスト等に比べると非常にシビアで、全滅などしようものならメンバーは自力でダンジョンから帰還できません。

階層の浅い所での全滅であれば救援チームはそこそこの強さで何とかなりますが、実はショートカットが可能だった10階での全滅となると目も当てられません。おまけに苦労して集めた武器防具がかっぱらわれたりするのです。

さらに死んでしまったキャラを復活させようと教会に運び込んでもランダムで死の状態が決定され、最悪のロスト状態になると文字通り復活不能です。

流石にアレだけハマりまくったゲームだけあって思い出と言う名の愚痴が止まりません(笑)とりあえず次回もこの調子で続きを書きたいと思います。


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