ウマ娘のヒット要因を探ろう——ゲーム内に散りばめられたガチャ要素たち
こんばんは。なるぴーです。
スマホゲーム会社でサッカーでいうミッドフィルダー的な動きをしています。企画のボールを蹴ったり、炎上案件をアチチーとイイながらドリブルするやつですね。
ウマ娘の面白さを分析する
さて、ウマ娘のヒット要因を分析するコーナーです。
今回は3回目となり、「なぜ、ウマ娘は面白いのか」について考えてみます。
過去の分析は以下より読めます。
第1回目:ゲームサイクルの分析
第2回目:ヒット因子の分析
ウマ娘はガチャ要素が散りばめられている
ウマ娘を遊んでみると、ゲーム内でガチャ要素が多いことに気づかされます。ゲームの時間軸に沿って、以下の4つに紐づくものを書き出してみました。
・育成前
・育成中
・レース
・育成後
ガチャ要素は感情をポジティブにもネガティブにもする
ガチャ要素、つまり、明確に「アタリとハズレ」という良い結果と悪い結果が存在します。これはシンプルですが「嬉しい!」「悔しい!」といったポジティブ感情とネガティブ感情を簡単に創出するシステムです。
ハズレだった時には、「次こそは」と未来を志向し、
アタリだった時には、「あの時の自分は正しかった」と過去の自分の行動を肯定できる。
ウマ娘には、こうしたガチャ要素がゲーム中のあちらこちらに散りばめられている。
そして、ゲームシステム自体はループもの(基本的にはURAを高いステータスで育成完了させ、良い因子を回収する)であるが、こういった「次はもっと良くなるかも感」という期待をつくることで、プレイを促進させている。
ガチャなんて……と言いながら我々はガチャの手のひらの上で転がされているようです。
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