ゲームの「中毒性」についての考察


大前提として、どんなゲームのプレイヤーにも、守っていくべき生活がある。仕事があり、友達や家族もいるだろう。

どこまで行っても、ゲームは生活の一部でしかない。

家族や友人、快適な生活環境など全てを失って、
寒空の下でゲームをする生活をしたい人間などいないのである。

ゲームに関する話題で、「中毒性」という言葉が使われる時、
それはおよそ肯定的な意味で用いられる。

しかし、今回の記事では、
この「中毒性」というものの価値に、疑問を投げかけてみたい。


「中毒性」=「面白さ」ではない


この記事にたどり着くような人であれば、
Youtubeで「Hero Wars」というゲームの広告を見かけた事があるのではないだろうか。

頭の上に数字が表示されたキャラクターが沢山動き回る「アレ」である。

また、なんかみょうちくりんなパズルを出してくるパターンもある。

ついつい目で追ってしまう広告だが、
あの広告をきっかけに実際にゲームを始めた人や、
もしくはあの広告自体が大好きという人が、世の中にどれだけいるだろうか。

人は数字の羅列を見ると、ついついそれに意味を見出そうとして、
注意を向けてしまう。

複雑怪奇で訳の分からない情報であれば、無視する事が多いが、
適度にわかりやすいパズルのようなものを提示されると、
さほど興味が無くても、しばらくそれを見てしまう。

あの広告は、視聴者の意識を画面に向けさせる事自体には、
成功していると言える。

しかし、あの広告やゲーム自体に好印象を持っている人は、
決して多くない。

むしろ頻繁に表示される事によって、
不快感を持っている人の方が多いだろう。

所詮は、ついつい見てしまう人間の思考パターンを利用して、
相手の時間を無駄にしているだけで、
それが相手にとって楽しい時間、嬉しい時間ではないからだ。

これは広告の話だが、
ゲームのコンテンツについても同じ事は起こり得る。

人間の思考パターンを利用して、
あと少しで何か課題が達成できる、
あと少しで良い物が手に入る、という状態を作り続けると、
プレイヤーは止め時を失い、長い時間その作品をプレイしてくれる。

しかし、それがプレイヤーにとって嬉しい時間かどうか、
というのは、実は別問題ではないかと私は思う。


獲得率の異常に低いアイテムやキャラクターや、
理不尽でしかない難易度に対する疑問


一つ前の節の内容を受けて考えた時、
私はユーザーに丸一日や一週間等の長い時間をかけて、
レアなアイテムやキャラクターを獲得させるようなゲームメカニズムは、
果たして肯定されるべきなのだろうか、と思う。

難易度についても、
フロム作品のようにリトライ性が高く、
きちんと調節された難易度の高さであれば良いが、
ただただ、初見殺しや長いダンジョン、運要素でプレイヤーを殺そうとしてくるアトラスのRPGのような構造は、
ユーザーの時間をただ無駄にしているだけではないかと思う。


ゲームに人生を破壊されるのは自己責任の範疇か


どんなゲームであれ、
そのゲームをどのぐらいの時間遊ぶのかは、プレイヤーに委ねられている事ではある。

しかしながら、それはゲームの作り手に、
ユーザーに対する責任が無い事にはならない。

例えば、自分の意志で楽しんでいるかどうかだけが論点なのであれば、
薬物を取り締まったり、
薬物中毒に苦しむ人を救済する必要などない。

人間の理性は、
脳という物体の構造に依存している以上、完璧ではなく、
特定の刺激に対しては抗いようもないままに、
思考のパターンを変えられてしまう。

薬物とゲームで違うのは、刺激の作り方に過ぎない。

ゲームメーカーには、ただ長く遊ばせてドヤ顔するのではなく、
ユーザーの人生に寄り添うようなゲーム体験を作っていって欲しい。

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