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世界2.0メタバースの歩き方と創り方|佐藤航陽









もともと世界2.0は世界の創り方をメインに伝えたかったとのことですが、それでは売れないと #箕輪孝介 さんからいわれて #メタバース と絡めたとのことです。

要約|世界の創り方【生態系】

現実世界を変えることは難しいです。一国の法律を変えるのも簡単ではありません。「世界を変えたい」のであれば、既存の世界の問題点を克服するための生態系モデルを考え、仮想空間上に作ればよいといいます。

仮想空間であれば理想郷をつくるために武力行使で領土を奪い合う必要がありません。

そのような世界を創るには3つの特徴を捉えた生態系をつくることです。

  • 自律的:外部からの指示ではなく、集団に意思があり、それに従って行動する

  • 有機的:参加する人がお互いに交流しながら全体を形成する

  • 分散的:司令塔や指揮官なしで、全体が動き続ける

リーダー的なカリスマがいる集団は強くもあり、弱くもあります。一見うまくいきそうですが、カリスマが力を失うと一気に衰退してしまいます。それよりカリスマが不在でも動き続ける非集権的な集団がつよいといいます。

「価値あるものをやりとりする環境」がある生態系が、儲かる、共感できる、世の中の役に立つ、を生み出します。

生態が活発になるには生産者が必須です。ゲームでアイテムを創る人(生産者)と、それを使う人(消費者)がいるように1人がどちらの役割も担うことがあります。メルカリで売る場合(生産者)もあれば、買う場合(消費者)もあるように。
コミュニティを盛り上げるのは活発な生産者です。生態系を設計するためには次のことをします。

  • 生産と消費をマッチングする

  • 口コミやフォロワーで信用を可視化する

  • 違反者にペナルティを課す

  • 自助努力できる知見や道具を提供する

    また生態系は次のように捉えます。

  • 代謝構造(価値の循環)

  • 相互作用性(参加者同士の交流)

  • 恒常性(誰かが抜けても全体が変わらない)

  • 自己組織化(ルールや文化が勝手につくられる)

  • ホロニック・フラクタル(小さな集団があつまり大きな集団をつくる)

  • 成長と進化(環境に適応しながら複雑化していく)

ヒットコンテンツを生み出すには

これを見つけるのはめちゃくちゃ難しいとのことです。
今回の話はこれを見つけた後の話とのことです。



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