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さらにアニメ化までやった振り返り

今年は背景練習メインなのでアニメ制作練習はさらっと(2週間で)終わらせてますが、後で何をやったか思い出すのもメンドウなので記録はしておきます。


まずは途方に暮れるところからだ!/(^o^)\

背景を作ることが目的だったので、どうアニメさせるかとか全く考えてなかったわけですよ(´・ω・`)

キャラを置くにしても結構家が奥にあってキャラを置いても小さくて潰れるのでさぁ困ったな、と。

暫く途方に暮れた後とりあえず手を動かそうとキャラを作り始めました。

いつも通りデフォルトボックスから変形させるやり方ですが……もうすっかり忘れた状態で過去記事見たら、あんまりいい説明になってないですね(´・ω:;.:...

キキを作ろう

屋敷に向かって走るつもりなので顔はなくて背中側だけ作ればいいかなって思いながらスタート。

まずは顔から

結局鼻から下と額から上はプリミティブからの改造なので、もう新しいやり方として組み立て直した方がいい時期なのかもしれません。

昔とやり方変わらないのは目の周りくらい

わりと面長なので最初はこんな感じで作ってたんですが……

気がつけば丸くしてました。好みやねん😇

そしてジ○リからハ○スよりの顔に/(^o^)\

顔が終わったら体

体の作り方は相変わらず3DCG日よりVol2改。もうだいぶ本を踏襲してたときの面影がなくなってきてますが、それでもベースは九重りんちゃんと言い張ってみる。

今回作り方が一番変わったのはくるぶしだったかもしれない。といっても分割を追加しただけですが。

オレンジの部分が新規
がちっとくるぶし出すようにしました

手は相変わらずmmCGチャンネルさんのやり方ベースです。

結構好きな手のシルエットがでるの☺️

体まで作ったらボーンを入れて手足を修正

そして、ぱぱっとAutoRigProアドオンを使ってリグ&ウェイト。服の前にボーンを入れて手・肘の長さ、足・膝の長さを調整します。

肩・腰を基準に手首と肘の高さを合わせる
足首は正座したときにお尻に来るよ

指の長さも合わせます。

グーしたときの指の長さで合わせる
指が太いのは好きじゃないので指を曲げた時に少し隙間が開く

後は股関節。足の付け根が凹むよりは埋まる方向で調整してます。

お尻が減りすぎないように意識してますが、しっかりお尻が見える衣装の時はウェイトで頑張るよりお尻に補助ボーン仕込む方が早いし綺麗です。

と、素体にボーンを入れてザックリ修正するのはこの辺り。

体の修正が終わってから衣装

体を調整し終えたら衣装開始。

アニメキャラの衣装は簡素なのでざくざく作って一気に終わらせました。

(゚∀゚)

衣装にもボーン入れてしまいます。

スカートとエプロン(?)を連動させるためコンストレイントを仕込んで、簡単に動かしてみて問題なさげなら終了。

ここでがちっとリグを組んだりはせずに、基本的に問題が出そうな所は問題がでてから直すようにしています。じゃないと完成しないの……

マテリアルをセルルック化

セルルック化用マテリアルノードは自作のを使い回しています。もともとイラストルック向けで調整したノードなので境界が甘いですが、このくらいはすぐ出ます。

ラインは基本的にPencil+を使っていますがアルファ抜き部分にエッジがでません(´・ω:;.:...

Cannyアドオンも作ってるのですが今回どうせほぼ見えないしSobelで雑にやっていいかなって。

アクション制作

確かアニメでは家の方に走っていったよね?🤔といううろ覚えアニメ開始です。

というわけで走りモーション。女の子なので女の子モーション(腕の振り方が独特)を意識してアクションを作りました。

最初8FPSの8コマで1サイクル作ってたのですが、ちょっと遅い気がして途中を抜いて6コマにしました。

最終的にはもう1つ2つ抜いても良かったかなって。ところで、Twitterに短い動画貼ったらPCだと見れない件(´・ω:;.:...

アクションを作って満を持して背景の上に置いたら、背景パースでキャラが表示されてゆがむゆがむ……

キャラは別でレンダリングしないとダメだこりゃ😇

キャラを別取りしたら今度は影の位置が合わない問題が浮上。

どのみちリアルな影は不要ということで、影はAfterEffects上で丸影を合成することにしました。影の出力も不要になるので時短にもなりました。

丸影を置いたはいいですが、丸影だけ24FPSで動くのでAE上でコマ落ちさせる方法を探してました。

複数の方法がありましたが、結局キーフレーム選択して右クリックから停止したキーフレームの切り替えを選択するのが一番手が早かったです。

グラフでも切り替えできるよ

背景と合成

このアクションを背景と合成していきます。背景と合成する時に問題となるのはキャラと背景の奥行きで表示が変わるときですね。

全て同一のカメラで撮影されていれば奥行き問題は当然出ないのですが、背景35mm、キャラ100mmのレンズで撮影している(さらに背景はシフトを使ってパースを曲げている)ので、当然キャラと背景を奥行きベースで合成することができません。

というわけでこの辺りはAEで手前奥を気にしながら順番にレイヤーを重ねていくしかないわけです(´・ω:;.:...

エントランスなんかは最初キャラが手前で、階段を上ったらキャラが奥になります。

階段を境に手前奥が変わる

手前用にエントランスを分離する方法もありますが、コンポジットがさらに複雑になるのが嫌だったので、今回は深度バッファを使いました。

深度バッファマスクのON/OFFで手前・奥を切り替える

重なる部分の深度バッファを取り出して、輝度マットに設定しマスクとして使用しました。

AfterEffectsで家を揺らす

サ○エさんのEDの家の動き、めっちゃええやん……

再現しようとして全然できませんでした。あれはプロの仕業だ😇

諦めて方向転換、普通にアニメ作ろう

というわけで、家のアニメーションがいまいちショボかったので、もう普通にキャラアニメで行くことにしました。

家の中に入っていくところは使いたかったので、そのまま2階に上がって自分の部屋からおーいしている感じでいっかなって。

小さい!😇

扉の中に入った位置と同じ奥行きにキャラを置くとかなり小さかったので、エントランスよりやや手前くらいの奥行きにして、少し大きめで撮影しました。

AfterEffectsなのでエフェクト付けよう(あと色補正)

最後の行程、エフェクトと色補正です。

エフェクトは最後の行程では無い方がいいとは思うのですが、苦手系なので最後に回してます_(:3」∠)_
いずれHoudiniでエフェクト作れるようになりたい……

左上の光の差し込みはAfterEffectsの有料プラグイン(そこそこお高い)のOpticalFlaresです。せっかく買ったんだから使わなきゃの精神。

光を差し込ませたので背景の色も明るくなる方向で補正をかけました。

じっくり見ると、キャラクタがエントランスに入ったあたりでじわっと暗くなっているのに気がつくと思います。

こういった細かい調整までBlenderでやってると大変なので、やっぱり映像編集ソフトは一本使えるようになっておくと便利ですね。

餅は餅屋!

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