おじゃ

島根県益田市在住の、ゆるFIREしたフリーランスのCGエンジニア。 仕事ではゲームプロ…

おじゃ

島根県益田市在住の、ゆるFIREしたフリーランスのCGエンジニア。 仕事ではゲームプログラマー・専門学校教師・サーバインフラ(ゲーム・IT)系エンジニアをやってきてたけど、ゆるFIREを機にアニメ制作にチャレンジ中だよ!

最近の記事

さらにアニメ化までやった振り返り

今年は背景練習メインなのでアニメ制作練習はさらっと(2週間で)終わらせてますが、後で何をやったか思い出すのもメンドウなので記録はしておきます。 まずは途方に暮れるところからだ!/(^o^)\背景を作ることが目的だったので、どうアニメさせるかとか全く考えてなかったわけですよ(´・ω・`) キャラを置くにしても結構家が奥にあってキャラを置いても小さくて潰れるのでさぁ困ったな、と。 暫く途方に暮れた後とりあえず手を動かそうとキャラを作り始めました。 いつも通りデフォルトボッ

    • Blenderで魔女の宅急便のキキの家をフル3Dで作った振り返り

      1月11日~2月26日まで制作していました。1日3~4時間制作してたと思うので150時間くらいの作品になると思います。 いつも通りプライベートの時間でかつゲームで遊びながらなので進捗は遅めですが、、、レスナ72Lvまでいってるぞ、おぃ_(:3」∠)_ 背景制作もカリオストロの城・ラピュタに続いて3作目、やっと作り方が見えてきたかなってところです。 大事なことなので最初に全体的に気をつけたことは次の内容です テカらせない 事実上PBRマテリアルが使えないのでマスク画像で

      • Blenderでラピュタ背景3D化の制作振り返り

        2023年12月11日~2024年1月8日まで制作していました。 なお、12月26日から1月4日までゲーム三昧_(:3」∠)_アレ 実際の制作期間は2週間くらいなんですが、まぁ制作も別に仕事じゃないので……遊んでて全然進めてない期間も含めて制作趣味の時間、ですヨ😇 背景を作り始めた動機ですが、去年自主制作アニメを作ったわけですが… 背景の力不足と準備不足を感じたので、じゃぁ背景制作練習をしながら自主制作用にアセットを作りまくっておけば、実際のアニメ制作の時に時短と質の確

        • BlenderでTVアニメっぽい宇宙シェーダ(Eevee版)を作る

          やぁみんな|ω・`)ノ ヤァ Blenderであまり3Dっぽくないアニメを作ってるおじゃだよ。 この前ちょっと宇宙を出したいなって思ったんだけど、そこそこお高い景観ソフトでも星空だしたらおまけみたいな取り扱いで、ホワイトノイズと変わんないみたいな絵しかでなくって品質が良くないの😢 でもアニメ作ってたら夜のシーンとかちょくちょく出したくなるので、やっぱり宇宙の絵を作る手段を1つは持っておきたいなって思って、じゃぁ自分で作って都度成長させていこう、と。 まだ初版だけどそれな

        さらにアニメ化までやった振り返り

          ファンメイドアニメ制作振り返り2023

          2023年最後のアニメ制作が終わったので、ここまでを振り返ります 2か月半、長かった… まずはストーリーを決めようショートといえどストーリーなのです 「ちょっとしたネタを突っ込んだ日常風景的なショートストーリーを作ろう」という感じで出発して、そんな大きなシナリオでもないし雑でええジャロ、という感じで見切り発車しました。 結論から言うと、失敗しました_(:3」∠)_ 映像っていうのは当然映像の内容以上の情報は伝わらないわけで、シナリオで表現されてないことは視聴者には分から

          ファンメイドアニメ制作振り返り2023

          簡単にNPRマテリアルに光沢を乗せる

          忙しい人向けのまとめGlossyBSDFで光沢を追加する 光沢のあるオブジェクトを別シーンに分けてWorldにHDRIを設定する NPRマテリアルに光沢をつけるNPRマテリアルを使っていると光沢って出しにくいってなりませんか? とりあえずよくあるNPRマテリアルのやり方で作ったマテリアルを適用したものがコチラです。 光沢、とは。 スペキュラを使ってみる NPRマテリアルの場合最終的にEmissionで色を出力する場合が多いと思います。この場合Metalicが効かな

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          ソニアちゃんスチル制作振り返り

          スチル制作が終わったのでここまでを振り返ります。 前回レーヴちゃんのアニメ制作のあと千年戦争アイギス10thイラコンがあったら出すつもりでスチルも作っていました。 今回ソニアちゃんのモデリングが終了したところですが、アニメ制作の前にソニアちゃんでもイラコン向けスチル制作しておこうかなって。 最初ソニアちゃん単体でスチルを考えてて前の画像と並べる予定だったのですが、1枚に2人並べてもいいのだろう?という声が聞こえた気がしました。 というわけで、教会を出して聖職者2人をそ

          ソニアちゃんスチル制作振り返り

          ソニアちゃんモデリング振り返り

          振り返るまでが制作です( ー`дー´)キリッ 前回よりアニメ制作とモデリングで分けて振り返ることにことにしたので、モデリングが終わった時点で振り返ってみたいと思います。 完成品 今回心がけたこと前回よりスピードを上げる 髪の毛の表現を1段階上げる Pencil+を使ってみる 前回2月の中頃から4月の中頃までの8週間モデリングに時間をかけてました。さすがに時間をかけすぎたなって反省したので、今回はゲームで遊びつつも(遊ばないとは言わない)もうちょっと早く終わらせて行

          ソニアちゃんモデリング振り返り

          Blenderで顔の法線を調整する2023

          _(:3」∠)_オヒサ 動画を作るようになって制作期間が長期化する傾向になって、なかなかまとめ記事とか書くタイミングが難しいなって。やっぱ作ってる途中のはキリがいいところまで作ってしまいたいでござろう? 久々にちょっとタイミングが合ったというか、時間を壮大に無駄にして悲しみを覚えたので次やる時用にメモを残そうと思いました。 動機Mirrorモディファイアを使うと中央の法線がおかしくなる 以前に法線を調整するって記事を書いたあと、そのやり方だとMirrorモディファイア

          Blenderで顔の法線を調整する2023

          レーヴちゃんアニメ制作振り返り

          制作したものニコニコ動画 Youtube 前回より格段にアニメっぽくなりました。前は前でCGっぽくて好きな感じでしたが、目指しているのがTVアニメ風なのでそっちに向かって進めています。 動画編集も今回やった範囲くらいならBlenderでもやれるのですが、やっぱり餅は餅屋、専用ソフトの方がそりゃ楽だってことでAfterEffectsとPremiereを導入しています。 今回の目標「TVアニメっぽく作る」に向けて撮影処理のことを知る TVアニメっぽさってどこから来ている

          レーヴちゃんアニメ制作振り返り

          レーヴちゃんモデリング振り返り

          前回モデリングと動画制作両方1記事にまとめたら長くなって途中で書くのも面倒くさくなってたので、モデリングと動画制作で分けて記事にすることにしました。 今回モデリングまで終わったので、ここまでを振り返ってみたいと思います。 完成品 今回心がけたこと前回のリベンジ。黒歴史になるまでの期間を長くする FreePencilを使ってみる アクションはオーバーに 何年も前に同じ絵師様の別キャラを作ったことがあって、当時はこれ以上ないと思う物を作ったわけですが、わりとすぐあとで

          レーヴちゃんモデリング振り返り

          嫁コマちゃん制作振り返り

          普通にアニメ制作ができるようになってきたので、スチルより先にアニメを作るようにしました。アニメ制作で背景を作ってからその背景中でスチルをとる方が効率がいい感じです。 制作概要総制作時間:17週間(金曜日を除く) サボってた期間:メルヘンフォーレストと         オクトパストラベラーで遊んでた期間 ツール:Blender, Substance3DPainter/Designer, AffintyPhoto2/Designer2,     AfterEffects, P

          嫁コマちゃん制作振り返り

          BlenderのCurveにおけるTwistMethodによる挙動の違い

          あけましておめでとうございます 去年はぜんぜん書けてなかったので、2023年はもうちょっと記事を書いていこうかなって思ったけど、3日以内に忘れる予定です。 今回はCurveの向きについて調べてみるよ!BlenderのCurveの向きってほんと直感的じゃないですよね(´・ω:;.:... BlenderのCurveには向きの計算方法が3つあります。Curveの設定にあるTwistMethodっていうのがそれですね。 正確にはTwistの計算方法、なんですが大雑把に向きの

          BlenderのCurveにおけるTwistMethodによる挙動の違い

          レオーネちゃん制作振り返り

          レオーネちゃんの制作も、静止画で目標としていた2枚を出力し終わりました。 アニメ制作はたぶん相当右往左往すると思うので、まずはここまでで一旦振り返りを行いたいと思います。 制作概要制作期間: 8週間(金曜日を除く) サボってた期間: リトルノアとライザのアトリエ2を遊んでた期間 ツール: Blender, Substance3DPainter, ClipStudio ※金曜日は制作しない日(制作(output)せずに勉強(input)する日) 投票によりレオーネちゃんの

          レオーネちゃん制作振り返り

          ボリュームライトの表現(球型)

          Blender3.2.1だと、Volumeを使ったら簡単にBlenderがお亡くなりになる件(´・ω・`) これだったら落ちない、この回避方法でなんとか落ちない……という細い道を通ってなんとかVolumeLightの表現までこぎつけたので、やり方をメモしておこうと思います。 忙しい人向けのまとめPointLightを追加する Objectの追加でVolumeのEmptyを追加する。このとき表示モードがMaterialやRenderedだとBlenderが落ちるので、so

          ボリュームライトの表現(球型)

          エミリアたん映像制作における仕上げ系の備忘録

          久々に映像出力までいきました。 普段あんまり到達しない=あんまりやってないところなので色々覚えることがあってたーいへん_(:3」∠)_ 今後同じようなことってたぶんあんまりやらないんだけど、誰かの役に立つこともあるかもしれない的な流れで備忘録残しておきます。 キャラクタを仕上げるファイル分割をちゃんとする お独り様制作でもプロジェクト構成はわりと重要です。と言ってもやっぱりお独り様なのである程度端折って次のようにしています。 look用ファイル(ボーン、フェイシャル

          エミリアたん映像制作における仕上げ系の備忘録