簡単にNPRマテリアルに光沢を乗せる
忙しい人向けのまとめ
GlossyBSDFで光沢を追加する
光沢のあるオブジェクトを別シーンに分けてWorldにHDRIを設定する
NPRマテリアルに光沢をつける
NPRマテリアルを使っていると光沢って出しにくいってなりませんか?
とりあえずよくあるNPRマテリアルのやり方で作ったマテリアルを適用したものがコチラです。
光沢、とは。
スペキュラを使ってみる
NPRマテリアルの場合最終的にEmissionで色を出力する場合が多いと思います。この場合Metalicが効かないので光沢をつけるにはどうすれば…ってなります。
ただスペキュラはBaseColorを黒にしていても乗っかるので、今までは私もスペキュラを使っていました。
ただ品質的にはイマイチなのです。一応ハイライトは乗るのですが、メタリックの時のような光沢感は得られません。
Glossyシェーダーを使う
Glossyシェーダーを使うと簡単に光沢がつきますので、NPRマテリアルに追加してあげます。
これを「マテリアルプレビュー」の画面で見ると、綺麗に光沢が入っているのが分かります。
Cycles版はコントロールの余地が少ないですが、Eevee版はShaderToRGBを通した後はただのRGBカラーなのでいろいろ調整ができますね☺️
ただしレンダービューでみるとちょっとガッカリする場合があります。それはWorldが単色の場合です。
シーンにHDRIを設定する
入射光が複雑でないとGlossyBSDFでの光沢は味わい深くなりません。といわけでHDRIを設定するわけですが、HDRIを設定するWorldはSceneが持つ情報なので下手に設定するとシーン全体に影響してしまいます。
というわけで最初のまとめに書いたとおり光沢のあるオブジェクトだけシーンを分けておく必要があるわけです。
なおHDRIはAmbientCGさんやPolyHeavenさんでフリーのものを入手できます。
私はPolyHeavenさんに頑張れの意味も込めて課金して、アドオン経由で使っています。アドオンを使うとD&D一発でワールドにHDRIが設定されてとても便利☺️
これでレンダービューで見ても、NPRに光沢を乗っけた絵が出てきます。
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