見出し画像

F-ZERO99を一か月遊んでみて


はじめに

こんにちは、ゆうまです。
2023年の9月14日、ニンテンドーダイレクトで突然発表されたF-ZERO99。
毛糸のF-ZEROでいいから出してくれと、そんなことさえ書き込まれ、新作を渇望するファンにとってそれはそれは衝撃的な出来事でした。
スーパーファミコンをリアルタイムで過ごした私にとって、F-ZEROは忘れられないゲームソフトのひとつ。
というのもF-ZEROは、スーファミの3つのローンチタイトル、スーパーマリオワールドやパイロットウィングスと並んで発売されたゲームソフトだからです。
大体の友達がマリオワールドを買う中、私はF-ZEROを選びました。
見慣れた顔より謎に満ちたパッケージに惹かれたのです。
そんなF-ZERO99を一か月遊んでみての所感を綴ろうと思います。
なんだかんだ書いているうちに長くなってしまいましたが、よろしければお付き合いください。

どんなゲーム?

一言でいえば99台で走るレースゲーム。
26世紀のとある宇宙を舞台に、4台のマシンから選び1位を目指します。4台のマシンにはそれぞれ特徴があり、ターボのためのエネルギー消費量、最高速、コーナーリングの癖などがあり、レース中はスピンアタックをして他のマシンを攻撃、撃破することで回復できたりします。
また、他のマシンと接触すると光る玉、スパークが落ちます。
このスパークを集めることで、1位との距離を一気に縮めるスカイウェイという別コースに乗ることができ、攻略のカギになっています。

それぞれのマシン

登場する4台のマシンにはそれぞれ特徴があります。
加速、最高速、コーナーリング、グリップ、耐久力、ターボ回数、回復量、ダート影響などなど。

ブルーファルコン(BF)

主人公キャプテン・ファルコンが乗るF-ZEROマシン。
平均的な能力で扱いやすい、があまり使われていない印象。
最高速は下から2番目で、ターボは5回で回復はそこそこ。
ダート影響はそこそこ受ける。
そんな感じ。

ゴールデンフォックス(GF)

ドクタースチュアートが乗るF-ZEROマシン。
最軽量で加速が最速でグリップが無く、めっちゃ滑る。
最高速も最低でマシン耐久も低いが、その代わりパワー回復が一番多いので、毎周ターボを心置きなく使うことができる。
スタート時における1位率はほぼほぼGFが占めている印象。
ゴールでの1位もよく見かける。

ワイルドグース(WG)

軍人であるエイリアンのピコが乗るF-ZEROマシン。
なんといっても耐久がピカイチのマシンで、クラッシュアウトがしにくい反面、ターボ回数は6回と最大であるものの、全然回復しないという特徴を持つ。
最高速は2番目でグリップもそこそこあるが、加速が悪いので基本的にはガードビームとかに当たらないように走らないといけない。
壊れにくいのでたくさん走っている。

ファイアスティングレイ(FS)

盗賊団の統領でもあるサムライ・ゴローが乗るF-ZEROマシン。
最高速が最速で加速が最低。グリップも一番あるそんなマシン。
スーファミのF-ZEROではこのマシン一択といってもいいくらいの性能だったが、99台で走るにはなかなか難しいマシンとなっている。
でも速い人が乗るとやっぱり速い。

細かい点を挙げればまだまだあるが、それぞれのマシンはこんな感じすね。

色んなコース

宇宙を舞台としているだけあって、様々な惑星や都市がサーキットとして登場しています。中心都市のミュートシティ、水の惑星ビックブルー、死の風が吹くデスウィンド、水晶で覆われたホワイトランドなど、多彩なコースがあり、1リーグ5コースで構成されています。
リーグはknight、queen、kingの3つで、後者のリーグほど難易度が高くなります。
コースは平面で起伏はありません。
コーナーの角度、ダッシュプレート、ジャンププレート、マグネットビームなど様々な要素が盛り込まれ、コースを形成しています。
各コースは選択したマシンに合わせて走らないといけません。
※執筆時、kingリーグは実装されていません。

ゲームモード

初代F-ZEROはグランプリとタイムアタックでしたが、今作はいくつかのモードが実装されています。

このロビーを君は見たか

F-ZERO99

基本的なモード。登場するコースは難易度が低めのコースになっていて、ゲームを触るならまずこのモードから。
ゲームにインすると2コースが予め選出され、投票でコースが決まる。
走り抜け1位を目指す。
常に開催されているゲームモード。

スペシャルイベント「ハードコース」

難易度高めのコースだけが選出されるモード。
F-ZERO99同様に2コースが選出されて投票される。
特定の時間の20分間だけ開催される。

スペシャルイベント「チームバトル」

2陣営に分かれてレースをし、ポイントを稼ぐモード。
何度か遊んでみたけど、私はあまりやらないモードになりました。
特定の時間の20分間だけ開催される。

ミニグランプリ

通常のグランプリは5コースで構成されているが、これは3コースで構成される。しかもリーグを跨いでコースが選出される仕様になっている。成績を残すとランキングに反映される。
30分に1度開催される頻度だが、終末は開催されない。
10分間開催され、参加にはチケット1枚が必要。

グランプリ

各リーグのいずれかが選出されて全5コースのグランプリに臨むモード。
総合優勝を目指すわけだが、なかなかのつわもの揃いになるので難しい。
1コースごとに20台ずつ失格となっていき、最終コースでは20台でのレースになる。最終コースのサイレンスやホワイトランド2はこのモードでしか走ることができない。
こちらも週間ランキングに結果が反映される。
2時間に1回の頻度で開催され、週末は30分に1度開催される。
10分間開催され、参加にはチケット3枚が必要。

プラクティス

一人で走るモード。苦手なコースはまずは練習から。

遊んでみて

前置きが長くなってしまいましたが、ここからは遊んでみた所感を。

思ったよりごちゃつかない

99台で走るレースはさぞ、乱戦でエネルギーを削られ、多くのライバルが散っていく、そんなイメージを持っている方もいるかもしれませんが、意外とそんなことはありませんでした。
よくよく考えてみたらこれはレースゲーム、相手を倒すのが主軸ではないのです。
いいタイムをたたき出した者だけが1位の称号を得るのです。

スタートだけは大変なことになる

安全運転で勝てるのか?

スピンアタックやターボ追突などの攻撃要素があります。コースに散るライバルたち、挑戦に敗れたなれの果てを見ることでしょう。
完走するなら安全運転でもよいかもしれませんがこれはレースゲーム、1位を取って初めて栄光を得ることができるのです。
そのためには、選択したマシンに合わせて走らないといけません。

マシンに合わせたスタイルを確立する

先にも述べたように、各マシンには特徴があります。
回復が多くターボが頻回に使えるGF、リタイアしにくいけど回復しないWG、最高速で逃げきれるFSと、使うマシンの性能や得意分野を把握することが大事です。
そしてそれが自分に合っているかどうかも。

障害物の把握

これはF-ZERO、ただ走るわけではありません。
コースにはガードビームやマグネット、場所によっては地雷もあります。
ライバルのほかにAIが操作しているバンパーなるアザーカーが登場します。
これは3種類あり、並走するグレー、接触で爆発するレッド、リタイアした走者が乗るブルー。
どれも邪魔で、接触するとハンドルを取られてリタイアなんてこともよくある話です。その中で一番厄介なのはやる気のあるブルーです。
人が操作しているブルーは攻撃をしてきます。
速度は早くないので、追い抜くことができますが、コースを読んで避けなければなりません。
上位で最終コーナー付近に入ると、地獄のような光景を目の当たりにすることでしょう。
しかし、それらを抜けると栄光が待っています。

スカイウェイ

スパークをためると乗ることができるスカイウェイは、速度が速いだけではなくショートカットになる場所もあります。
なのでダッシュプレートが多い場所を狙うか、ショートカットやターボ温存の使うか、マシンによって分かれるところです。
1位との距離で持続時間が変わるようなので、順位が低い場合は詰めることができるし、上位なら1位に躍り出ることも可能で、使いどころを見極める必要があります。
場合によってはスタート時の順位を下げて、スパークを貯めるのも作戦かも。

ターボの重要性

ターボはエネルギーを消費して急加速をします。
消費量はマシンによって異なり、回数が変わります。
使いどころが重要で、なんてことないストレートで使うよりも、ショートカットになる場所や、きついコーナー後の速度維持など、タイムを縮めるために使わないといけません。
渡されたターボ券はみんな一緒です。
一番賢く使った者が上位にいけるわけです。

タイムを縮めるのはコーナー

速度の維持も大事なレースゲームですが、コーナーリングも重要です。
最高速を維持してアウト・アウト・アウトをするより、多少速度を殺してでもアウト・イン・アウトで曲がったほうが速いです。
単発コーナーならまだしも、複合ならなおさらです。
しかし、マシンによって加速性能が異なります。
グリップやドリフト、ブラストターンを駆使してコーナーリングをしますが、マシンとコースに合った選択をしなければならないわけです。
これが一筋縄ではいかないのですが、ただ、はまれば速いのはいうまでもありません。

早く曲がった分だけゴールが近づく

エネルギーマネージメントが大事

ここまでのことから、ターボが大事とかいろいろ書いてきましたが、根幹になるのはエネルギーです。これが枯渇すればリタイアなのですから。
特にピットでの回復は、マシンによって回復量が異なることから、被ダメの減少やターボ使いどころなど、色々考えなければなりません。それに安全に走れるレースゲームではないので、もしものダメージでのリカバリーも考えなければなりません。ライバルマシンの撃破に賭けるのも一つの手だったりします。
このエネルギーに関するバランスは、意外とよくできていると思います。

残念ポイント

さあさお待ちかねの残念ポイントです。
これに関しては主観なので、全く共感できない部分もあるかもしれませんがご容赦を。

スカイウェイ

コース上に散らばるスパークを貯めることで走ることができるスカイウェイは、形勢逆転や引き離し、ショートカット、延命など面白い要素です。これは1位との距離関係で乗れる時間が前後するみたいなので、早く下りたり、案外長い時間乗っていたりします。急コーナーやショートカット中にはコース上に戻されないようになっていますが、例えばレッドキャニオン1の最終コーナーでは、ダッシュプレートに乗ったあたりで戻されることがあり、そのままコーナーに突っ込みます。私は経験していませんが、ミュートシティの最終コーナー手前で戻されることもあるみたいです。
コーナリングすら適当でも速いスカイウェイなので、この辺の調整はしてほしいなと感じます。

グランプリ(ミニも)でリタイアするとすぐ戻れない

リタイアしなければいいだけの話ですが、ある意味殺し合いみたいなレースをしているわけですので、やっぱりやられてしまうことはありますよね。
特にグランプリは平日2時間のうち、10分間でしか参加できません。1位がゴールするまでならロビー戻りができるのですが、誰かが先にゴールしているとレースが終わり、次のレースが始まるまではロビー戻りができません。地味ですが結構鬱陶しく、開催時間が過ぎてしまうこともちらほら。ホーム戻りをしてゲームを再起移動したほうが早いというぐらいです。簡単に戻れる選択しがあってもよかったと思います。
自分の順位はもう決まってるんですから。

ブルーバンパーが自由すぎる

プレイヤーが脱落すると乗せられる青い悪魔は、視点が後方を向いている。わざと追突させることでポイントをゲットできる救済システムですが、これの自由度がだいぶ高いです。
発生させられる場所は1位の車に依存するみたいですが、ピット周辺に発生したブルーバンパーはピットに入ることができます。
これがとてつもなく鬱陶しい。
先にも述べたようにこのゲームでエネルギーは生命線です。
回復ができなければ1位どころか完走もままならなくなります。
ピットが複数あるのならまだしも、コース上には一か所しかありません。
ピットぐらい入れなくなっててもいいと思います。

バンパーが見づらい

ゲーム上のいろんな要素と被っていてバンパーが見づらいです。
F-ZERO99では基本色以外にも条件を満たせば色々なカラーリングで走ることができます。デカールでそのバリエーションはさらに増えます。
これらにかぶりすぎに感じます。
まずグレーバンパー、コースの色と結構かぶっています。コースも灰色、バンパーも灰色、薄暮時の無灯火乗用車みたいです。
次にレッドバンパー、初代では点滅してたと思いますが、99では点滅せず赤系の色とかぶっています。FSの赤とはちょっと違いますが、各車で解放できる鮮やかな赤とは割とかぶっています。
そしてブルーバンパー、完全にブルーファルコンとかぶってます。基本色で走っているプレイヤーはあまり見かけないとはいえ、同じ色にする必要はないんじゃないかと。
これらは障害物なので、視認性を悪くするのはいいと思いますが、分かりにくすぎるのも考え物です。コース上は色とりどりでごちゃごちゃしていますからね。

ゴール前はカオス空間

最後に

最後までお読みいただきありがとうございました。
最後はただの不満点をつらつら書いたようになってしまいましたが、ゲームとして面白い故にといったところでしょうか。
約20年ぶりの新作となったF-ZERO99。
初代のリメイクとはいえ、現代のゲーム環境にマッチしたいい作品ではないかと思います。
ただ、日本でのユーザーは海外と比べればまだまだ少ないと感じます。
もっとユーザーが増えて行ってくれればいいなぁと思います。

次回からは攻略までとはいきませんが、配信当初から使っているワイルドグースについて綴りたいと思います。
それはまいつかの機会で。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?