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TRPGにおける”合意”を2種類に分けて考えてみる

この記事は、TRPGシステム、およびその運用について考えをまとめるために書くものである。 セッション進行のための新しい枠組みとして「ディシジョン」およびその下位カテゴリの「プロットディシジョン」,「ディティールディシジョン」を考える。なお,あくまでこれは私の独自の定義であり,「自分がTRPGを楽しむために,考えて,まとめておきたいこと」の域を出ないものである。 「ディシジョン」 TRPGのセッションでは、ゲームマスター、プレイヤーは発言(音声、あるいは文字情報として)を通

    • TRPGの秘匿ハンドアウトはコミュニケーションを壊して”しまう”ものである。

      TRPGというゲームは、様々なシステム、シナリオがあり、多岐にわたる遊び方を提供している。 その中には、「秘匿ハンドアウト」というギミックを使ったものが存在する。 このnoteは秘匿ハンドアウトについて、私の中で考えをまとめるべく、書いているものである。以下に述べることは、一個人の考えであるということを理解していただければと思う。 「秘匿ハンドアウト」とは(シンプルな定義)最初に秘匿ハンドアウトというものについて、その定義(あくまでこのnote上での)を考える。 まず

      • 「そうはならんやろTRPG なっとるやろがい!!」 デザイナーズノート

        つい先月,私は1ページTRPGとして,「そうはならんやろTRPG なっとるやろがい!!」というものをTwitterに投稿しました。 いろんな方々にリツイートやいいねをいただき,とても嬉しかったです。また,実際にプレイしていただいた方もいらっしゃり,その感想ツイートでのセッションの概要にあった,まさに荒唐無稽,いい意味で無茶苦茶な内容に,笑いがこみ上がりました。 私も一介のTRPGプレイヤー,そしてプロでこそありませんが,TRPGシステムデザイナーでもあります。当該システム

      TRPGにおける”合意”を2種類に分けて考えてみる

      • TRPGの秘匿ハンドアウトはコミュニケーションを壊して”しまう”ものである。

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