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限界を知る

Houdini で rig を組もうとしていた。

去年も少しやったのだけれど、すっかり忘れていた。

適当なジオメトリ、今日は tube を作って、bone を作って、キャプチャする。

簡単な作業だ。

しかし、である。

bone が、tube のセンターに落ち着いてくれない。

オペレーションツールバーの Placement メニューを使って内部スナップを制御することができます。これは、キャラクタスキンジオメトリの正中線にボーンをスナップするのに役立ちます。

とあるのだけれど、「Placement メニュー」というのがどこにあるのかわからない。

結局、curve に bone を配置、の機能を使って、tube の中心線にぴったりと配置した。

完全に中心で、完全に等しい長さ。

そして、tube がうねうねと動くアニメーションを作った。

なので、キャラクタを動かすことも、とりあえずはできる、ということになった。

フェイスリグはちょっとおいといて。

しかし、である。

bone を数値でコントロールすることができない。

いや、それでいいんだ。

それでいいことは知っている。

だって、キャラクタって、「だいたいこんな感じ」で作って動かすものだから。

そうそう、そうなんだ。

それでいいんだ。

だが、しかし、である。

頭ではわかっているのだが、数値で動かしたい。

これは、理系の soul ってやつだ。

キャラクタの動きも、数値で把握して、数値でコントロールしたい!。

という、魂の叫びが聴こえる。

これは、僕にとって、「壁」である。

昔、手で描いていた頃に戻りたい。

あの頃、Houdini が手に入っていたなら、キャラクタを動かすことに熱中していただろうと思う。

だが、今はダメだ。

数値でゼロとか等しいとかいう結果が得られないと落ち着かない。

そんな解を求めようとする。

キャラクタにとっては無駄な作業。

ひとりであれもこれもは無理、ってことだ。


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