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デイドリームビリーバーEXTRA     マンガを作ってみませんか?

 はじめまして。こんにちは。
 ライトなマンガファンのGプレッソと申します。
この記事を「マンガを作ってみたい」と思っている全てのジェネレーションの方々に捧げます。

『デイドリームビリーバー』コンセプトイラスト

目次


はじめに マンガを作ってみた。

第0章 『デイドリームビリーバー』読み切り32ページ作品
    マンガ動画版『デイドリームビリーバー』  

第1章 『マンガ』の構造

第2章 『マンガ』の作り方 マンガメイキング
      具体的なマンガ作りの一ケーススタディ
   
 ※『デイドリームビリーバー』ネームと完成原稿の比較動画 

第3章 ワンダフルプラネット
      愛すべきキャラクターたちとの出会い                                                
 
第4章 誰の中にもマンガ道
      Gプレッソ版マンガ道-誰得編-
      ※黒歴史7P作品

第5章 クリエイト&オリジナリティとは何か?

第6章  究極のマンガとは。
      -思い込み超えて-

おわりに 『マンガ』リスペクト

      

はじめに  マンガを作ってみた。

 漫画、マンガ、まんが、萬画、MANGA、バンドデシネ、アメリカンコミックス、イストリエタ、WEBTOON・・・世界には、『マンガ的読み物』が多数存在しています。
 絵やマンガに興味関心を持ち、いつか自分の手でも『マンガ』を描こう描こうと思い続けていたライトなマンガファンのワタシは、2020年に、32P読み切りマンガ作品を作ってみました。
最終的には、作画者に依頼して完成をみた作品ですが、
その体験をベースに『マンガの作り方』をワタシなりに紐解いてみたいと思います。
 マンガファンの皆様におきましては、
 『一マンガファンの一つのケーススタディ』として、柔らかく暖かい眼差しで読んでいただければと思います。
 
 このように、マンガ実作にも踏み出してみているわけですが、
一方で、マンガ探究の領域に関しましても、広く興味・関心を持っていまして、2021年度にnote記事にて連載しておりました『マンガワールド-Gプレッソの。-①~⑫』では、幅広く『マンガ』に関するテーマ・トピックを、ワタシなりにライトにまとめて綴ってあります。
『マンガ』という現象の無限の可能性に、ちょこっとでも興味・関心をお持ちの皆様におかれましては、ぜひお時間のある時にでも、そちらも訪れていただければと思います。

                                                         
 なお、ナビゲーターは、ワタシ自身のVRワールドにおけるアバターキャラクター『Gプレッソ』が務めさせていただきます。どうぞよろしくお願いします。日曜の昼下がり、珈琲やマンガや音楽に励まされつつ、透き通る海のようなマンガを構想中のGプレッソです。

どうぞよろしくお願いします。


ここから読み切りマンガ作品です。

『デイドリームビリーバー』32P(2020年作)

   キャラクター原案&ストーリー:Gプレッソ 作画:柑橘 了
 
ストーリー 
 VRワールドで出逢った6人組のラクダパーティー。
 その旅の途中、とある一日のハラハラの出来事とは!?

主要登場アバター紹介


表紙:1P目

  -御覧いただきありがとうございました。


 以下は、上記の『デイドリームビリーバー』をコマ分解して、デジタルデバイス上で最適に見える方法はないか、と模索しながらマンガ動画(或いは動画マンガ)化してみた作品です。
 コマ分解してみると、『作品』として演出したかったことが伝わりやすくなっているようにも思えました。
お時間ございましたら、カフェタイムに流し見でもご視聴いただければと思います。
 ※編集は、ウインドウズ10のビデオエディターで作成しています。

 ☟マンガ動画版『デイドリームビリーバー』 14分08秒



ここから本記事の本題となります☞


第1章 『マンガ』の構造


こんにちは。はじめまして。
 マンガやコーヒーや音楽に励まされながら、吹き抜ける風のようなマンガを構想中のGプレッソです。
 
 さて、第1章におきましては、『マンガの構造』に関してライトに綴ってみたいと思います。
  ※ここでの「マンガ」とは、
        従来のスタンダードなマンガ(いわゆる見開き形式的)
                         を想定しています。

 
 これまで「漫画を読むこと」+アルファとして「漫画のメイキング」関連書籍も程よく読んできた経緯もありますが、本記事では、専門的な考察は一旦忘れて、初心の心でゼロから「マンガ」を形作る要素に関してシンプルかつライトに整理して考えてみたいと思います。
 逆から考えれば、以下の要素(もちろんポテンシャルとしてそれ以外にも数々の要素を組み込める無限性をマンガは内包していると思えます)を揃えれば、「マンガ」という表現成立するのだとも思えます。

マンガを探そう!


マンガを構成する要素

マンガを形作る要素とは?

 さて、『花』は、花びらや茎や葉や種や根などから構成されていますが、   『マンガ』は、一体どのような要素が集まって作られるのでしょうか?
  まずは 思いついたまま順番に列挙していきたいと思います。

「マンガ」を構成する要素・条件①~⑩


①コマ  ※WEBTOONやWEBマンガや地面や黒板などに描く場合は
         実線としては必須ではない(コマ概念は存在する)
②絵(モノクロ~カラーまで)
③キャラクター(あらゆるオブジェクトはキャラクター候補)
④アクション(仕草・動作・行為・行動)
⑤吹き出し・セリフ・キャプションなど
⑥マンガ符号 オノマトペ(擬音語-擬態語)表現 効果線
⑦物語(ストーリー)
⑧ページ
⑨表紙・表題(タイトル)
⑩作者-製作者-(共作・AIなど含め)
⑪作者の意思-マンガは自由-

 以下、具体的に絵入りで説明してみますと-

      ※コマ・ページが見た目は無いとしても、           
  やはりページ概念は存在している(気がする)
   どのような製作物であれ、当該作者が真剣に「これはマンガです!」と提示するなら、             それは『マンガ』となる。—と解釈します。      
※とすると、もはや「絵」でなくてもいいのかもしれません。

   
 
-以上、一通りザっとマンガの構成要素を並べて見ました。
皆様にとって「マンガ」とは、どのような条件で成立するものでしょうか?
      
    ※追加で思いついたら、更新して付け加えていこうとも思います。


マンガはどこに?


コーヒーブレイクⅠ

「マンガ」という言葉

『マンガ』という言葉は、さまざまに使用される「概念形式」だと思いますが、実際にはどのような意味で使用されることがあるでしょうか。
 ワタシがひとまずパッと思いつくのは以下のような感じです。
   ①「展開(場面・ストーリー)ありきの漫画」
   ②「絵(絵柄)が漫画的という意味でのマンガ」
   ③常ならむ状態を指し示す時に使用される言葉としての「まんが」

 ①は、最も一般的に使用される意味でのスタンダードなマンガ
 ②は、らくがきや似顔絵や一コマ漫画含め、描き味(タッチ)がマンガ的 
 ③は、「まるでマンガのような展開」「マンガの主人公のような活躍」
    「これじゃマンガだよ・・・」etc
   現実を超えているような状況・様態に関して使用されるときのマンガ

        こちらも+αを思いついたら追加していこうと思います。

アイスコーヒー。


 

『絵』の中の「マンガ」

 「絵画(タブロー)」「絵本」「挿絵」
 「イラストレーション」「紙芝居」「らくがき」etcとの違い

『絵』はいろいろあるけれど。

 さて、『絵』といわれるものには様々なものがありますが、
「マンガ」とそれ以外の作品との違いはどのようなものといえるでしょうか。以下、箇条書き的にワタシの思っている印象をライトにまとめてみたいと思います。

絵画-連作的なものもあるが、基本一枚絵。写実から抽象まで。
   時間をかけて描き込んでいくものもあれば、
       絵具をピッと飛ばし一瞬で完成するものまで様々ある。
          ファインアート的。

イラストレーション-タッチ(描き味)はそれぞれ、モチーフもそれぞれ。               各々の絵師さんが各々の探究心でもって描き上げる入魂の一枚絵                                      または一つの素材としてのカットなど。
                  趣味からコマーシャルアートまで。                                            

挿絵-書籍や絵物語やライトノベルなどの間(表紙含め)に絵描かれる絵。
   内容を補完するような意味合いがあることが多い。

絵本-一コマ・一場面の大きさがマンガの一コマより大きく描ける。
   お話(ストーリー)よりも「絵」が主となっている。
   子ども向け-大人向けのグラデーション。

紙芝居-マンガの一コマよりも大きいサイズで絵描ける。
    お話の要の部分を切り取って描くことが多い印象がある。
    ※絵本にしろ紙芝居にしろサイズに関しては例外もあり得ること

らくがきー目的や意図を持たない自由なお絵描き。基本誰のジャッジも受け                    ない前提で絵描かれるのでひたすら楽しいというイメージ。

らくがきが一番楽しい!

さまざまな『絵』に何を求めるにせよ、究極やはりそこに価値の優劣はないような気がします。TPOによってはらくがきもアートになり得るように、最終的には「ヒトそれぞれの好み」が反映され得ることがあるのみなのだ、と改めて確認する次第です。
 しかしながら、そこを突き抜けて、『老若男女全セクシャリティ・国籍等あらゆる属性を問わず「好まれる」「マンガ」』というのは可能なのでしょうか?それは、たぶん『究極のマンガ』の条件の一つであるのだとも思えます。
 現代的な言葉を使えば、無理ゲーな試みであるのだとしても、世界中のどこかで、きっとそのような「究極のマンガ作り」を試みている「パーソン」がいるような気がします。ライトなマンガファンの一人として、いつか必ずそのような「奇跡的作品」に出逢えることを心待ちにしています。

どんなマンガと出逢えるだろう。



第2章 マンガの作り方-マンガメイキング-


 こんにちは。はじめまして。
日頃、マンガや音楽や珈琲に癒されながら、ハチミツのようなやさしいマンガを構想中のGプレッソです。

 さて、第2章におきましては
       『マンガを作る方法-マンガメイキングの具体例-』と題しまして、
 2020年に合作で作りあげた
       32P読み切りマンガ『デイドリームビリーバー』の実作体験を中心に、具体的なマンガ作品づくりの流れを綴ってみたいと思います。
 マンガ実作の一つのケーススタディではありますが、Gプレッソなりの方法論もライトに交えつつも冗長にならないように綴ってみたいと思います。

登場アバターキャラクター紹介


 ※32P読み切りマンガは、冒頭付近に掲載してありますので、ご興味いただけましたらそちらにもお立ち寄り頂ければと思います。


 本記事の流れとしましては
   ①作品の着想とコンセプト -アイデア・閃き・発想・構想・発端-
   ②キャラクター作り
   ③世界観設定
   ④物語づくり-ストーリー-
   ⑤ネームづくり コマ割り&画面作り&演出
   ⑥作画

                の順番で綴っていこうと思います。

上記の流れと分業的に対応していると思えるのは以下のような感じです。
  ①原案
  ②キャラクターデザイン
  ③世界観セレクター(背景美術・舞台まるごと含む)
  ④脚本(ストーリー込み)
  ⑤演出
  ⑥作画
  ⑦カラーリスト(カラーリング)

※③に関しまして、『世界観設定』に特化した職業があり得るとして、
  二次元美術のマンガ製作の絵作りにおいては「背景・舞台」込みだろう        かなと思えましたので、ひとまず当てはめてみました。
 ⑦に関しましては、読み切りマンガとは別に、電子書籍表紙として、同じく作画者の柑橘了さんに依頼して一枚カラーで仕上げていただいたのですが、これからのWEBマンガ時代には、ワールドワイド仕様として、この日本でも専門的なカラーリングはマストなファクターにもなってゆくのでしょうか。

カラーで仕上げて頂いたイラスト


ー以下、本章のメインとなります。
  
読み切りマンガ作品
 『デイドリームビリーバー』  
       の具体的なケーススタディです。



①作品の着想&コンセプト 
 -アイデア・閃き・発想・構想・発端-


作品づくりの発端:一枚の絵の閃き ラクダパーティー
コンセプト:アニマルパーティーがそれぞれの旅をしている

始まりの絵。
キービジュアルイラストラフ
最初期コンセプト

今回の作品づくりにおいて、発端となった「ラクダパーティーの一枚絵」は2019年の6月半ばにパズルのピースがパッ、パッ、パッと当てはまるように思い浮かんだもので、とてもワクワクする始まりでした。
 ※本作主人公のティカだけは、その時は別様のデザインでした。
ワタシは、このラクダパーティーの様式がすっかり気に入ってしまい、
以後、キャラクターたちの候補を様々に組み合わせていきながら、
「アニマルパーティー」を絵に起こしていったのでした。それはとても楽しい作業で、図工のお絵描きの時間のようにひたすら楽しいものでした。


②キャラクター作り -マケットと共に-

出会いは突然。

 キャラクターを作ろうとするとき、どうしても自身の中での意義や意味やリアリティを求めたいと思えました。
 その意味でも、自身の出逢いや体験をベースにすることが最もポイントなことだなと思えました。主役級のアニマルたちと、それぞれの出逢いの詳しいなれそめは、次章「ワンダフルプラネット-愛すべきキャラクターたちとの出会い-」にて、エッセイ風にまとめて綴ってあります。
 まずは、キャラクターモデル写真と製作したキャラクターマケット人形写真をサラッと掲載しておこうと思います。


ラクラク
ワオ
ディオ
ルビー
グレー
ティカ


 
 キャラクター作りの方法論的には様々あると思われますが、
  今作においては
   ○キャラクターたちとの出会い
       ⇨ラフデッサン
         ⇨マケット人形制作(イメージ醸成)
               ⇨キャラクターデザイン

                の順番で作成デザインしていきました。
 ※しかしながら、絵柄も含めて、まだ完成形ではなく、
         徐々にアップデートさせていこうと思っています。

 メインキャラクターデザイン デッサン

 

マケット人形を作ろう


今作のメインキャラクター作りの実作は、作品の構想よりさかのぼること
10か月ほど前、2018年の夏から開始していました。

 若い頃、「何かをつくること‐ハンドメイド‐」に興味を持っていた私は、街角で大道芸的にマリオネットダンスを試みて見たり、人形師の先生に見習いとして工房でお世話になったり、芸術教育研究所でおもちゃコンサルタントの研修を受けたり、いろいろと「道」を模索していた時期がありました。そのような経験から、立体マケット(キャラクターの模型人形)を作る作業はそれほど困難なことではなく、もちろんそれなりに時間も手間もかかりますが、誰に見せるでもなく、クオリティに強くこだわる必要もないので気楽に作業できました。様々な材料で骨組みを作り、肉付けをし、頭部をドッキングさせていく、という工程を踏みながら、限りなく自由度の高い大人の図工のような感覚で作成していきました。

製作中のラクダ-骨組みと肉付け後-
マケット人形の制作風景
子ども時代の図工のように自由な発想で楽しんで作っている
ラクダパーティー。

そうして数か月かけて、今作のメインキャラクターとなるラクダパーティーの各々はできあがっていきました。
 ※因みに、1日8時間労働週五日アルバイト生活の傍らでの実作なので、これはまあまあのペースなのだろうと思っています。

 さて、こうして主要キャラクターが出来上がり、2019年6月のイラスト絵の発想により物語構想の方向性が定まったわけですが、そこから、更なる新たなキャラクターの製作を始めました。
 物語上、必要となるであろうキャラクターたち
  「大魔女ラ・ココと7人の魔女」と「AIシンギュラリティ」です。 
                      (ネーミングは後付け)

ペットボトル・スチロール・ワイヤー・木材・紙粘土・布・綿・・・
                   様々な材料を自由に工夫して作ってゆく。
安全に気を付けながら製作してゆくならそこにルールはない。

 因みに、なぜわざわざ作るのか?昨今、リアル本であれネット上検索であれ、マンガの技法書やあらゆる資料の収集には困ることはありませんが、デッサンが自由にできるキャラクターとしては、やはりマケットがほしい、自分の中でのリアリティがほしい、と思えたことが理由です。
 先のラクダパーティーも、ラクダは机に乗るくらいのサイズなので、結構なスペースを取ります。にもかかわらず、さらなる等身大キャラクターを続けざまに作っていくわけなので、部屋はどんどん狭くなってゆきます。
でも、やはりキャラクターの実在感は欲しいという思いから、同居人に苦情を言われながらも、めげずに作り上げたのが、大魔女ラ・ココと7人の魔女です。

大魔女ラ・ココと七人の魔女のマケット
AIシンギュラリティと雑貨屋さんでみつけた仮面

このようなマケット人形を実際にデッサンしたり、写真にとってデザインを考えたりしながら二次元のキャラクターに落とし込んでいきました。 
 
 さて、なぜ『魔女』なのか?
 「物語」の世界での、テンプレートとして市民権を得ていることや、作品構想にマッチすることなどが理由であり、また、なぜ7人なのか?は、自分の中で、黒澤明監督の『七人の侍』(1954)が強烈に生きているからです。 
 アニマルたちは、ぬいぐるみとして幾つか製作を試みて、作り切れなかった分は、主にはイメージに合う動物雑貨やぬいぐるみやフィギュア模型を目の前においてイメージを醸成していきました。

イメージ醸成のためのアニマルたち


こうして作品に登場させる魔女たちやアニマルパーティーの下敷き(ラフデッサン)を絵に起こし、作品全体の構想を練り上げていきました。

 

キャラクターデッサン
 
 本章の最後に、作画依頼の際に資料として送付させてもらったアニマルパーティーキャラクターたちの絵を何枚か掲載しておきたいと思います。

ラ・ココ一味&ティカ
ソングデイと仲間たち
ジャイアントペンギンパーティー

  ☝作中に登場するアニマルパーティーのキャラクターデザイン資料

                     


③世界観設定

世界観の泉。

 ワタシの中での『世界観』とは、マンガ作品に限らず、天丼(別に天丼でなくてもいいのですが)でいうところのどんぶりのようなものだと思っています。全ての具材が入れられ乗っかる器のようなイメージです。
 パッと思いつく「世界観」を列挙してみれば、
 ・フル現実ワールド
 ・剣や魔法のマジックワールド 
 ・異世界ワールド-無限種類の舞台設定- 魔界や天国やあらゆる異世界
 ・現実+違和感世界(セミリアリティ)
 ・マトリックス的ブレインワールドやレゴ的世界トイワールド
 ・不思議な世界ワンダーワールド
 ・夢の中ドリームワールド
 ・無意識世界アンコンシャスゾーン
 ・幻想世界ファンタジア
 ・想像世界イマジナル(架空世界含め)
 ・並行世界パラレルワールド
 ・多重世界(平行世界含め)マルチプルワールド
 ・時の深淵タイムワールド(ループ・リープ・ワープ・トラベルetc) 
    ・形而上世界メタフィジカ
 ・ゲーム内世界ゲーマニア
 ・他惑星世界プラネータ
 ・仮想現実世界VRワールド
    ・超越仮想世界メタバース-ミラーワールド
 ・全宇宙包括ワールド オムニバース  
                 etc、etc・・・

  様々な『世界観』設定が考えられますが、
 今回の『デイドリームビリーバー』の世界観としては、いろいろと自由度の高い作品作りが考えられる「VR世界」を選んでみました。
 いわゆるVR内のアバターと現実世界のキャラクターを二重に描けるので汎用性が高いと思えたからです。今回の初発の32ページ読み切り作品では、現実世界を登場させてはいませんが、構想の中では、二重の世界を思い描いているというコンセプトです。

世界観は器



④物語づくり-ストーリー&ナラティブ-

 
『物語』と訳される英語の言葉には、「ストーリー」「ナラティブ」という二つの言葉があるようです。
 ※ネット検索で調べた違いを簡易にまとめてみれば、
                 以下のような感じかと思えます。

 ストーリー:すでに出来上がっている物語の内容そのもの
       始まり-中間-終わり(起承転結)がすでに決まっている

 ナラティブ:結論はまだ決まっていない
      語り手がどのようにお話を紡いでゆくかによって結果は変わる

 どうもワタシが『デイドリームビリーバー』という物語にて目指したいと思っているのは、ナラティブ的なマンガだと思えます。
 今回の読み切り作品で決めていたストーリーの概枠の初発は、
 ・ラクダパーティーが、VR世界で旅をしている。
 ・パーティー結成100日目。 
 ・旅の途中のある出来事を切り取ってフィーチャー。

                 という発想から始まりました。
そして、話の起承転結として
 ・起ー旅の途中のラクダパーティー一行街に立ち寄る
 ・承ー大魔女と7人の魔女に出逢う(見かける)
 ・転ーAIシンギュラリティ(敵役的存在)と魔女たちの対峙
 ・結ー主人公ティカたち逃げ切る
             という構造に決めて作成を試みました。

読み切り32ページ(表紙抜きでは31P)作品としては、他者の評価を意識するならば、とても無茶な構成(登場人物の多さなど)というのは自覚した中で、しかしあえてチャレンジしてみようと思えたのでした。
多くのキャラクターをとにかく1作の画面上に登場させてみたかったのです。これは、もうワタシ自身の癖のようなもので、ちょっと例えが分かりづらいかもしれないですが、シリーズものをついついコンプリートしたくなる的な性格や、あらゆるほとんどのモノ・コトなどに対して優先順位が付けられない的な性格が、このようなストーリーセレクトさせたのだと思えます。

『デイドリームビリーバー』より


 現在も引き続き絶賛構想中ですが、これから「デイドリームビリーバー」や「Gマンガ」を表現してみるにあたって、どのような物語(ストーリー/ナラティブ)を構成していくのか、表現する動機や絵描く目的や発表媒体の選択など、様々な兼ね合いのもと、自分と向き合って逡巡していこうと思います。

お昼寝は大切。



⑤ネームづくり  コマワリ&画面作り&演出

 ネームづくりは数ページずつ進めていきました。
オープニング 4ページ
承場面 8ページ
転場面 8ページ
決場面 9ページ
エンディング 2ページ

 ラフ描き⇨下書き-⇨ネーム清書(作画者への送付用)を、
自身の中で何度も逡巡しながら、絵に起こしていったのでした。

 ネームから作画へ⇨

 下の動画は、電子書籍作りと研究用などのために、ネームと完成原稿の比較を交互に見比べてみられるものとして作成したものです。
掲載しておきます。☟

   『デイドリームビリーバー』ネームと完成原稿の比較動画
                          3分16秒
                        

 今作の制作において、ネームと初めて真剣に向き合ってみて収穫だったのは『マンガ製作においてネームこそはかなり大変苦労する作業である』と身をもって実感できたことです。
 キャラクターの魅力、脚本の練り込み、作画の力量、など全ての行程がもちろん等価に重要であることは当為としまして、他者へ向けて表現する場合、ネームにおける演出(コマワリ、フレーミング、描写角度、サイズ、パース、背景、キャラクターの表情、セリフ位置、セリフそのもの、etc,etcのセレクト)が、いわゆる面白さ・読みやすさを左右している要の作業であるのか・・・、と「あっ!」と思えたのです。
 本作におきまして、ワタシのネームが最適解ではないことは深く自覚するところではありますが、徐々にステップアップできればいいな、とライトに考えております。
     

※さらにマンガ作りを進めていけば、感想は変わるかもしれません・・。


 

⑥作画 
  ココナラ(外部委託)で依頼してみた結果

 2020年の8月の下旬に差し掛かる頃、突如、ワタシの脳裡に、            『今作の作画は、然るべき絵師さんに外注できるのでは?』ーという
              インスピレーションが降りて来たのでした。  
 それまでワタシは、『ココナラ』という、現代においてとてもタイムリーなネット上サービスがあることを認知はしていましたが、具体的に訪れてみたことはありませんでした。訪れてみると、そこには、とてもワクワクするようなサービスが溢れるように並んでいました。
 そうして「マンガの作画者」を探す中で、
 ワタシの頭の中で思い描いていた『デイドリームビリーバー』の世界観にマッチするタッチの作画者柑橘了さんでした。
 その後、ココナラにおけるネット上でのやり取りを2020年の8月下旬からスタートさせ、12月下旬完成までの期間、もちろんお互いに最後まで面識も無く、ネット上のハンドルネーム・ペンネーム・アバター同士としてのやり取りの中で、読み切りマンガは完成したのでした。
 
 ※ココナラ-個人の得意なスキル・サービス(技術・知識・経験など)を                           気楽に売買できるネット上のマーケットプラットフォーム
 
 デジタル環境およびインターネットシステムの中での、本格的なお仕事依頼初心者のワタシではありましたが、とても安心してスムーズに取引を行うことができました。
 今回、作画依頼を経験してみて、
 『これがインターネット時代の新しいマンガの作り方なんだな』と、
                                                         初心者ながら深く実感しました。
 
 これは、作画のみに限らず、ほとんどの作業工程(何なら全ての)を気軽に分業で行い、外部委託で『マンガ』が作れる時代が来ていたーということを意味しており、このことに遅ればせながら理解したワタシは、ひとりで驚嘆していました。
 アマチュア-プロ、初心者-熟練者問わず、
 極端にいえば、バクマン(大場つぐみ&小畑健先生)に登場する七峰くんのようなやり方は、フツーにガチで在り得ることだったのかと、改めて実感したのです。
 ワタシも宝くじが当たったら、七峰くん的な製作方法をぜひともやってみたいですが・・。

道のりは続く。


 作画を頼もう!

 2020年の11月-12月頃、「マンガメイキングの電子書籍作り」に際して、『ココナラ』の名称を使用してよいかどうかのメールのやり取りを、ココナラ様とさせていただきました。結果、使用の許可をいただき、書籍内にてコラムを綴りました。
 今回、「マンガ作りを志す任意のマンガファンの視聴者様どなたか」の参考になればいいなと思い、そのコラムをそのまま掲載したいと思います。☟

コラム  

 ここなら! 自分だけのマンガの一品生産

 ココナラの仕組みを考えた人たちには、リスペクトの念しかない。
「漫画をいつか作りたい」と長年思いつつも人様に見せられるに耐え得る作品を作れなかったワタシが、わずか4か月程で、作画者の力を借りてようやく作品を一つ完成させることができたのだ。もし、最初からすべてのネームが揃っていたならば、よりスムーズに作品は完成していただろう。

 因みに、ココナラでの「漫画描きます」という出品者さんたちの中には、依頼者側の発想だけ伝えただけでも、オプションとしてキャラクター製作からネーム製作、作品の完成までパッケージでやって頂ける方も少なからずいる。これは何を意味しているのか?
 つまりは、絵に自信がないようなヒトであっても、何ならラクガキからでも、また、老若男女問わずそれこそ子どもたちの日常の空想や、また自分自身の個人的な何気ない体験のトピックからでも、世界にただ一つのオリジナルな「マンガ」を製作してくれるシステムが整ってしまっている、ということである。
 

 このシステムの活用例は依頼者の数だけ多岐に渡るだろう。
例えば、おじいちゃんおばあちゃん、子どもたちへのプレゼントなどに、さらには「家族で一作共同で作ってみよう!」という在り方も、あるいは、多文化共生の場の交流においての活用や、教育現場の友人同士やクラスメイトやサークル活動においての活用、もちろん自分自身の個人的思い出のために、など、など、ナビゲイトするコーディネイター的存在がその場にいるならば、用途は無限大に、気楽にクオリティの高い「マンガ」を製作できる素晴らしい時代がいつの間にかおとずれていたのだ。
 
果たして気づかぬは自分だけだったのだろうか?いや、きっとワタシの同世代やその上の年代の方々には、まだまだこの状況を把握していないヒトたちも山ほどいることだろう。
この「マンガの一品生産の発注が気軽に可能となった」現在の革命的変化の波が、いよいよこれから、どんどん加速度的に広がっていくのだろう。
『マンガ』の可能性は無限大であることを信じているマンガの一ファンとして、“世代間をクロスオーバーしつなぎ合わせ、全世代が参画でき得るこの奇跡のようなシステム”がこれからもますます発展していってほしい。

以上①~⑥まで、マンガ実作の一つのケーススタディをライトに綴ってみましたが、

あっ、忘れてはいけないことが・・・ 

 肝心な工程(正確に工程といえるのかどうかは別として)を一つ忘れていました。
     何よりも⓪として必要なもの(だと思っています)・・・。
それは・・・

 ⓪パッション&モチベーション-情熱と動機-

 マンガ作り(に限らずですが)に何よりも必要なのは、                                                              一番には『情熱と作る動機』なのでしょう。        
         -という原点(基本)にやはりワタシも着地しました。 
 
  「note記事マンガワールド②」のなかでも少し綴りましたが、
『何のために?誰のために?』という動機が真に定まっているヒトは、とても強い情熱でもって「何かを作り続けられるのだろうなあ」-と、ある意味羨ましく思えてしまいます。うらやましいというか、強い憧れを抱いてしまいます。
 ナチュラルボーンな生粋の芸術家でもなく、ハチクロのような美術畑で専門教育を受けたわけでもない2021年年の瀬現在のワタシは、のろのろと歩く亀のようなよろよろと進む黄昏の老兵のような心境ですが、振り返れば、体力のある若かりし頃に、パッションを抱き走り抜け駆け抜けてゆけるような
「情熱の対象」を探り当てられればよかったなあ、とつくづく思えます。 しかし、過去を振り返ってばかりでも何とやらです。 
願っても願っても、それでもマンガのようなタイム系の幸運(リープやループや巻き戻しや・・・)は滅多に起こらないと思えるので、
『BE HERE NOW 』をモットーに、スローペースでもゆるくライトに、自身ができ得ることを探り探り重ねていこうと思います。

BE HERE NOW


    

第3章 ワンダフルプラネット
   愛すべきキャラクターたちとの出会い

こんにちは。はじめまして。
 日々マンガや音楽や珈琲に助けられながら、柔らかい雲のようなマンガを構想中のGプレッソです。
 
 本第3章におきましては、読み切り版『デイドリームビリーバー』の主役ラクダパーティー一行のキャラクターたちとの出逢いを皮切りに、
『キャラクターは自らの内に宿っているのだろう』という一見霧に包まれたような実感を綴っていきたいと思います。


メインキャラクターたちの誕生由来

 
 ①ラクラク -ラクダさんの悠然たる魅力-

これまでに出逢ってきたラクダたち。

 ラクダは砂漠の船とたとえられるメジャーなフレンドリーアニマルですが、日本に初めて上陸したのは19世紀前半のことらしいので、現在はジパングへのラクダ上陸200年となります。
 わたしが実際に身近にラクダと出逢ったのは、20数年前に鳥取砂丘で見たのが始まりでした。何か、ゆったり悠然と闊歩するその姿に、とても心地よい「リラックス感」を感じたのです。その後、動物園や動物王国での触れ合いを期に、ラクラクは、自身の中で醸成されていったのでした。
 
 国内においても、ラクダのいる動物園は、全国20か所ほどあるので、世のラクダファンそれぞれの心に自分だけのラクダキャラクターが潜在的に眠っているのだろうことは推察できます。
 自分もラクダに魅入られたその中の一人なのですが、ともかくも、ラクダの悠々とした姿にはとても魅力を感じずにはいられません。長いまつ毛とか、首周りのもこもこふさふさした毛など、チャームポイントももりだくさんなラクダさんの背に乗って、いつかオアシスにたどり着きたいものですね・・。

ゆっくり進もう。


 ②ワオ -ちょっととぼけた縞々しっぽ-

  動物園や水族館にいくと多種多様な生き物たちが出迎えてくれますが、
 ワタシが初めてワオキツネザルに出逢ったのは愛知県犬山にあるモンキーセンターでした。そこでは、数多いワオたちがワイルドゾーンにて飄々と思い思いにくつろいでいました。

飄々としているワオたち

 縞々シッポのキャッチ―な姿と、どことなくとぼけたフェイスのそのマイペース感にすっかり魅せられてしまい、以後ワタシもがっちりワオファンになってしまったというわけです。
 その後は、動物王国やアニマルプラザで折に触れ見つめています。


③ディオ -すばしっこい昆虫G-

パンゲアの時代よりの勇者。

ゴキブリ(以下Gと略)と暮らした経験があるか、と問われれば、潜在的には多くのヒトが当てはまるのかもしれません。-Gたちは基本見つからないように密やかに生活をしているので-

 ただ、それとは別に、ペット(愛玩生物)としてGを愛でる文化もあることは想像に難くなく、絶対数としてはニッチではあるかもしれないけれど、世界中に結構な数のGファンがいることは理解できます。
 Gの代名詞といえば、基本的には「クロG」を想像してしまいますが、そもそも、世界中で知られているGの種類は、約4000種類を超えると言われており、その個性は百花繚乱、粒揃いの個性で溢れています。 

 さて、自分が図らずもGと暮らすことになった経緯は2014年の夏にさかのぼります。
 その日、夏の終わりの夜更けにコソッと現れたGを目の前にして、ワタシはひどく困惑していました。
 『成敗』というヒト視点の傲慢さを繰り出すこともワタシには葛藤がありでき得ず、しかしながら、安眠のためには安易な追放も放置もできません。さらに、見ないフリも何事も無かったことにもできません。
 長い数分間の葛藤の末、結果、最終的にワタシが選んだのが、捕獲し、ひとまず飼育してみよう、という選択でした。
 
 数日間ペットボトルの中で過ごしてもらい、その間に飼育箱を作り、移送しました。そうしてGとの生活が始まったのです。

昆虫用の虫かごケースをカスタマイズしたGリウム

 襲われる心配のない状況でよくよく見てみると、かつて頭だと思っていたものがヘルメットのようなものに過ぎず、その下に隠れている『顔』がはっきりと見えてきました。『顔』が見えれば挨拶もする。毎日えさをあげているうちに、愛着も湧いてくる。
 こうしてGに関心を持ち、書物を読んだり調べていくうちにいろんなことを知っていきました。
 G自体は、本来清潔好きな昆虫で、皮膚から殺菌作用のある物質を分泌していること、秒速1メートル超で走り切ること、ビールが大好物であること・・・とにかく、知る前にはなぜかおそらくデフォルトで忌み嫌っていたGという存在が気高く見えてきたのです。数億年の間、同じような風体で生き残り続け生命を紡いできたその生物に、崇高の念さえ抱き始めていました。
 こうしてワタシはいつの間にかライトなGファンになっていったのです。
 
 Gがもともとメスだったのかオスだったのかはわかりません。しかし、しばらくしてGはおなかに卵をくっつけていました。 
 やがて卵を産み落とし、Gの赤ちゃんが誕生しました。
そして、何匹かを別の飼育箱に移送し、こうして、ワタシの部屋でアクアリウムならぬ『Gリウム』は続いていったのです。

コッキー(Gの赤ちゃん)のGリウム

 この一連の経緯とそれからの物語は、自分のなかのモチベーションとして(他者的ニーズがあってもなくても)いつか自分の手でイラストやマンガに落としてみたいと考えております。これまでも、古今東西Gをモチーフとして様々な物語やキャラクターが生み出されていますが、Gが広く愛される世の中とは、きっと優しい世界に違いありません。
 
 今作品の中のGキャラクター「ディオ」とは、そのGとの経験から出てきた愛着の深い存在です。因みに「ディオ」とは、この時飼育していたGに「ディオゲネス」と名付けていたことからの愛称です。

何を想うのだろう?

 また、作品「デイドリームビリーバー」との関連で記しておきますと、自分以外のほとんどのヒトにとってはどうでもいい情報ではありますが、作中に登場している「ティカのギター」は、Gの美しい飴色の中齢幼虫モデルのボディーとして作っています。

 ※万が一『G』に興味・関心のある視聴者様がおりましたら、閲覧注意で
 Gプレッソnote記事『Gリウムの冒険①~⑫』を訪れてみて頂ければと思     います。基本「昆虫としてのG」の観察記事としてまとめ綴っております      ので、グロテスクな表現は(ほぼ)なく、Gの赤ちゃんには、もしかする     と癒される一面もあるかもしれません・・・。※個人の感覚によります。
  動画も満載でお待ちしております。
                              よろしくお願いします。

          
 

④ルビー  -しなやかなクネクネもの-

 さて、アニマルたちとの出会いは、意識せずとも、何気ない日常に、ふと訪れるものですが、その中でも、時にびっくりするような思いがけない出逢い、というものもあります。
 その一つとして、近年ワタシが体験したスペシャルなエピソードは、
 2018年春に訪れました。一日出掛けて、夕方家にもどると、それはリビングで待っていたのです。
 延長コードの紐が絡まって伸びているな、と何気なしに視界に入ったものは、なんと『ヘビ』でした。

ある春の日の夕方 延長コードかと思いきや・・・
ある日突然部屋に迷い込んできたアルビノアオダイショウ

 同居人は叫び、ワタシも一瞬固まりました。しかしながら、大型ではないヘビであったことなどから、「どこかの隙間から入り込む、ということはあり得ない話ではない」とすぐに思い直しパニックにはなりませんでした。
 そのヘビは、なぜかわからないが、即座に暴れだすという雰囲気はなく敵意も感じられず、それどころか、どこか気高い感じすら漂わせながら、静かに存在していたのです。とはいえ、毒ヘビであったならとんでもない事態です。
 ワタシは、とにかくも捕獲するしかない、と思いました。数年前のGの時のように(Gについては前段参照)。
 そして、プラスチックのバケツをすぐさま持ち出し、緊張の一回勝負で見事被せることに成功したのでした。

 その後、すぐさまネットでいろいろ調べて見ると、とりあえず毒はない「アルビノアオダイショウ」というヘビであることがわかりました。
 
 ペットショップに持っていって保護してもらうか、どこかへ逃がすか、で半日迷いましたが、結果、翌日に、人里離れた人気のない川の深い草むらの中へ逃がしてサヨナラをしました。
 ほんの一夜の出来事ではありましたが、この時に出逢った「アルビノアオダイショウ」が、作品中の白ヘビキャラクター『ルビー』のモデルとなっています。

はじめまして。


 

⑤グレー -さみしがり屋のあいつ-

アブダクション?

 さて、宇宙人はきっと動物とはいえないけれど、少年期に、ただひたすら怖い存在として認識していたグレイタイプの典型的な宇宙人モデルも、ワタシには印象深い記憶として根付いています。SF話も好物であるワタシは、この子どもの頃の恐怖のトラウマ体験(グレイタイプの宇宙人=アブダクションやキャトルミューティレーションというコモンセンス)を克服するために、大人になってから、一つの空想を自身の内に拵えてみました。
『グレイとは、人間にたまたま捕獲されてしまった時間旅行者なのではなかったのだろうか?』―と。たまたま現代の地球に旅行に来たら、乗っていたUFO(タイムマシン)が故障で不時着してしまったのだ。つまり、その時からグレイはいつも困っている存在だったのだ。
                                                        きっとそうに違いない・・・。
そこから広げて、今作の『グレー』のキャラクターは生じています。

ボクさみしい・・・。

 アメリカンコミックスの『メン・イン・ブラック』のような世界観のように、ひょっとすると、ありとあらゆる宇宙人が共にこの地球で暮らしているのかもしれません。未だ遭遇したことのないワタシには本当のところはわかりませんが、でも、仮にそうであったとしても、
 それも含めて『ワンダフルプラネット!』、と言えるなら、きっと日々を楽しく過ごせるのかもしれません。

▽◇○!


⑥ティカ -リアルに打ちのめされても-

ネガポジティブ

今作の読み切り版「デイドリームビリーバー」において、主人公的ポジションの「ティカ」は、『ちょっとおっちょこちょいな、ギター弾き、歌うたいのGirl-アバター的には-』として設定しています。
 作中でも触れておりますが、繊細な感受性を持ちつつ、ネガティブな思考に陥ってしまいがちな一面もあります。が、反面、カラッと能天気な面も併せ持つ、天然キャラクターでもあります。
 昨今の厳しいリアル「世界」に打ちのめされて、何かしらの希望を求めてVRワールドへやってきたのです。
『とにかくも、絶望はしたくはない。怖いものからは「逃走」しよう。』というスタンスで、いわゆる、少なからぬマンガ主人公的な「立ち向かう」系キャラクターとは、真逆の個性を設定しています。
 この先、作品を構想し続ける中で、ティカが、どのように変わっていけるのか、自身の中でも楽しみなところではあります。

天然ガールアバター


オーバーザレインボー

さて、本章『ワンダフルプラネット』の最後に記しておきたいのは、
        「キャラクターたちとの巡り逢い」-に関してです。
 自身の体験・経験を思い出しながら、少し綴ってみれば、
   生き物たちとの出会いは絶えず日常に待ち潜んでいる-
と改めて思い出されます。
 子どもの頃、庭の竿だけの中で雨宿りしていたアマガエル、爪だけ見せて潜っていったモグラ、どこへゆくでもなく地面を這っているナメクジとカタツムリ、家の中に入ってきた小さなクモや壁を伝うヤモリ、血を求めて寄ってくる夏の帝王(=蚊)、屋外を歩けばカラスに出逢い、送電線には並んでとまるスズメたち、蜂が花粉を運び、夕暮れにはコウモリがバサついている。
 ワタシのこれまでの飼育経験としては、カエルの卵やオタマジャクシから始まり、近所の田んぼの側溝に住み着いていたアメリカザリガニや、夏祭りの金魚やカメすくいのミドリガメ、カミキリ虫やクワガタやカブトの幼虫、カブトムシ、アゲハの幼虫、羽化をしたら自然に返し、秋になればカマキリの卵、コオロギなどの昆虫たち。
 そして、セキセイインコ、歴代の飼い犬コロたちや猫のサリー、お別れが来るまでは絶え間なく日常を共にしていたバディたち。
 さらに思い起こされるのは、電車に乗った時の特定の区間からだけ見ることのできる川岸で飼われていた白いヤギ、土手沿いの厩舎で藁を食べていた牛さんたち、田舎の汲み取り式トイレの片隅で待ち構えていたカマドウマ、やたらとおおきなサイズのミミズ。犬の糞にたかっていた蠅の群れや、レアキャラであったシオカラトンボやオニヤンマが竹林の隙間を縫うように飛んでいく。
 現在もまた、都会の片隅で、池の畔に立ち尽くすアオサギや、食べかけのパンを手から奪い去っていった鴨川のトンビ、ごみを漁るカラス、目の前を滑るように通過していったツバメ、街灯に群がる蛾の大群、・・・そのすべてが記憶の中に鮮やかに‐或いは微かに‐残されています。
郷愁を覚える出逢ってきたそれら生き物たちのすべては、それぞれが個性を持っているかけがえのないキャラクターだったのでしょう。

 かように全ては、ただ一度の特別な出会いでありましたが、日々の生活の中に、全ての出逢いが詰まっているのだと思います。それは実際のリアルなアニマルや昆虫などだけとは限らず、例えば偶然ネットで見つけた一枚の写真やイラストなども含まれているのでしょう。
 自身の心がなぜかそれにふと惹かれ、興味をそそられ、「ああ、いいな」と思えるものに出逢えることをこれからも楽しみにしながら進んでいこうと思います。

オーバー・ザ・レインボー
郷愁の中のかけがえのないキャラクターたち
すべての出逢いは二度は無いただ一度きりの奇跡だった・・・

 


コーヒーブレイクⅡ

 世界が「マンガ」であったなら

チーズケーキとカフェラテ。

この世界が「マンガ」である可能性はあるのか?

さて、日常を暮らしている中で、たまに↑のような疑問を抱いてしまうことがあります。

事実は小説より奇なり 
アニメじゃない-アニメじゃない 本当のことさ-
byガンダムZZop
MANGAは現実を先取る    

 エンタテインメントには色々と格言のような言葉がありますが、
日々突き当たる世界中の困難や激動の時代を過ごしている中で、ときどき
『世界』はまるで「マンガ」的亜空間に閉じ込められているのではないかーという感覚を覚えてしまいます。
 わたしたち-世界丸ごと-はマンガの登場人物なのではないか?-という
あるあるな(?)あの感覚です。
 
 果たして「世界」はSFなのか?マンガなのか?胡蝶の夢なのか?
 
 『人類にその謎が解けなくても、答えは「一つ」しかない』とワタシも漠然と理解できますが、それでも、いずれにせよ、冷静・平静に、自身なりの『マンガ道』を探究していこうと思います。



第4章 誰の中にもマンガ道

はじめまして。こんにちは。
 マンガや音楽や珈琲をお供に、希望溢れるつくしのようなマンガを構想中のGプレッソです。

 
 さて、本第4章におきましては、ほとんど多くの方々にとっては、あまり益のない「ワタシ自身のマンガ道」をメインに綴ってみたいと思います。
 誰得な内容ではありますが、自己紹介的な意味も含めてまとめております。1分で読める黒歴史作品7Pだけでも読んでいただければと思います。
                      よろしくお願いします。 

まんが道(藤子不二雄A先生)風イラスト


それぞれのマンガ道
 

 読み手から描き手、或いは作り手、また、ライトなファンからコアなマンガマニアな方々まで、いずれにしろ『マンガ』に興味関心をお持ちの皆様にとって、誰の中にも、自身なりのマンガ道があると思います。
 夢中でマンガを読み耽っていたあの頃、時代が過ぎ、現在のヤングジェネレーションの方々にとっては、マンガとはスマートフォンで読むことがデフォルトになりつつあるのでしょうか。
 いずれにしろ、『マンガ読書』の主流がデジタル媒体になっていくのであれ、紙の書籍で読むのであれ、また、表現方法・見せ方の形式等が様々に変化していっても、『マンガの内容そのもの』は不変のものであるとも思えます。
 
 他者のマンガ道が参考になるかは別として、自分自身の備忘録として、さらに、まだ見ぬ視聴者様の何らかのインスピレーションになれば、という思いの意味も込めて、簡易版ですが、以下、Gプレッソマンガ道を掲載して置きたいと思います。

マンガを探して。


Gプレッソ版マンガ道-誰得編―
 

ノストラダムスに出逢ったら・・・。

70s ○学童期以前 
      町の絵画教室 絵本を一冊仕上げた(10ページほど)
      家での落書きまんが 
80S ○少年-青年期   
    影響を受けたマンガの改変的数ページのマンガ
    オリジナルストーリー読み切り8ページくらいのマンガ十点くらい
90S 成人期 ・マンガ原稿用紙に初めて描いてみようと思い立つも、
                                                                       下描き数ページで挫折
        ・油絵にチャレンジ 3点ほど描いて停止
 
    ○成人期の終わり
    ・ノストラダムスの大予言の世紀末を、
     マンガや人形や映画や音楽 や哲学 の インプットで通過して、
                                                          マンガの実作は皆無状態でした。
    ・「いつか描くぞ・いつか描くんだ」
               -という思い
だけは持ち続けていました。                

00s 中年期 
    ・「いつか描くんだ!」という思いを抱きつつも、
       一向に描き出さないまま10年程が過ぎていきました。

    ・『いつか描くんだ!』は⇨
     『いつ描くんだ?』という疑問符に
                  いつしかスライドしていき、                                                                                            やがて
    『これじゃいつまでたっても描かない(描けない)んじゃないか?』
          という自身への疑念が有り余るほど湧いて
きました。

いつ描き始めるの?

 この状態を打破するためには、   
  もう、どのような形であれ、具体的に「投稿する」という形で、
      自身にかけられた呪い(描く描く言いながら                                                                                                 結局描かない・描けないという呪い)
                        を解くしかない!                                                                                                                                                                                                          -と思えました。             
そうしてー

10S

   ○2010年初夏 実作
    ・『ワンダフル・パンダフル』7ページ作品(フルアナログ)
       下書き・参考資料も無しでの3日間での応募チャレンジ。
  もちろん拙いもので、講評者様にも「ごめんなさい」と謝られてしまう    ほどのすべてが文字通りの最低評価を受けた黒歴史ではありますが、

  「とにかく応募してみる」という動機で
  「マンガを作る」という実作に1歩踏み出そうと思ったのです。
 
 ↓これはその時の返却されてきた講評シートです。

こちらこそすいませんでした・・・。

※『パンダフル・ワンダフル』7ページ作品は、恥を忍んで、この記事の最後の方に掲載しています。『マンガをなめてんじゃないよ!』とセルフつっこみも入れて予防線を張っておきたいのですが、実は、一足飛びにブルーノートに出演依頼をお願いした雪祈なみに『マンガ』をなめてはいないつもりで『マンガリスペクト』主義なGプレッソです。 
 しかし圧倒的に『マンガ実作の修練』や『すぐやる才能(マンガで言えばとにかく実作し続ける力でしょうか)』が不足しているという面は自覚するところで、『マンガ』に関して『考える前に飛べ・・・ない』タイプなのでしょう・・。青春期くらいに「ブルージャイアント」(石塚真一先生作品)に出逢いたかったです。


続けると、

さあ、2010年の夏、最低の評価(比喩でなく上記の講評通り)を受け、
これで一歩踏み出して、
 『失うものは何もない、これから堂々とマンガを作っていくぞ~!』
         と決意ができ、心は晴れやかだったのですが・・・。

 やがて、暗黒が待ち受けていました・・・。
 3.11東日本大震災      2011年

混沌

  『厄災』に関して抱く感覚は、非常にデリケートな問題なので、語り方を慎重にせねばなりませんが、自分自身の正直な思いだけは語れるとも思っています。
 ワタシ自身は、生まれ故郷の近隣が津波に襲われていたことや、さらには終わりなき原発問題も含め
   「これから先、もう希望は何も無くなってしまった・・・」
         とマイナスの極北に落とされた感じを抱いていました。
 
 そして、2010年にようやく本格的に湧き起こし始動させたマンガ実作のモチベーションも停滞してしまいました・・・。


 ○2011年 『東日本大震災』ショックで戸惑いの8年超の開始ー
 
 再びのマンガ実作の停滞・・・


 それでも、数年かけて、マンガや映画やコーヒーやミュージックや美術展等に励まされながら、セルフリハビリ・ヒーリングを続けつつ、アイデアノートだけは綴りながら、やがて平成が終わりを迎えようとする世間のムードにも乗っかる意味で、2018年頃から、再び「マンガの実作」の構想をし始めていました。

 今度こそは本気の作品をーと。


○2019年
 年号の変わり目に気持ちをリセット

  
 さあ、今度こそ、今度こそやるぞ!ーと気持ちを前向きにリブートし始めました・・

今度こそ。


・・・しかし、矢先、再び(三度?)、
         今度は世界規模での困難・混乱が訪れてきました。

20S

コロナパンデミックの始まり・・・   2020年

どうすればいいのか?

○2020年 世界的パンデミックの始まりで再び・・
                         停滞?or進む?


 今回のこの未曽有の事態に、心の中ではとんでもなく途方に暮れているワタシ自身がいます。同様に、少なからぬ苦境に立たされ、曝されている大勢の方々(一方でこの状況であるがゆえに好景気なヒトビトも数多くいるという、この矛盾する分断社会状況という・・・難しい局面で・・)、また、とりわけ自分たちの力ではどうにもしようがない事態に巻き込まれている子どもたち~青年者たちの気持ちを慮ると、どうにもやるせない思いがノンストップです。

    ワタシ自身は今回の「終わりのみえない厄災」に対してどのようなアクションを取るのか?また、加速する「本格的なデジタル社会」の到来に対して、どのような対応が迫られるのか?
 最適な解答はないままに、とにかくも、『デジタル世界』に足を踏み入れてみるしかないのだろうか、と、遅ればせながら、デジタルの社会に足を踏み入れているーという状況です。

デジタル世界へ。


2020年 『デイドリームビリーバー』32ページ読み切り作品作り
     『デイドリームビリーバー-マンガを作ってみませんか-』 
                    電子書籍執筆-KDP出版
                                                                       

 さて、2020年厄災の始まりに際して、デジタルシフト初心者のワタシは、
とにかくにも、いわゆる『デジタル絵』の世界に踏み出そう、と考え、
『マンガ』づくり
をスタートさせたのでした。
  『マンガ』づくりは以下のように進みました。
     ・-『デジタルお絵描き』スタート→間もなく一旦挫折・・・
             ・-キャラクターや世界観をセット完了。
         実作スタート                                                                ネームを描き始めた所で、「外部委託」の発想が芽生え、
          ココナラでマンガの作画・絵師さんを探し、
                                       柑橘了さんにお願いすることに。
        ・-ネームを考える-送る-作画-のやり取り
        ・-作品の完成                     
    その後は、note、ツイッター、インスタグラム、Youtube、pixiv、
  幾つかの漫画投稿サイト(アルファポリス/マンガボックスetc)
       などに、様々な形で完成作品を投稿してみました。

 マンガを作成していた当初は、『何かしらの漫画賞に応募してみる』ことを目的にしていたのですが、もしかして「応募した瞬間、作品を自由に使えなくなるのでは?」という疑問を抱いてしまい、ひとまず応募は踏みとどまり、SNSサービスなどへのアップロード(投稿)を試みてみたのです。
 そして『マンガメイキングの電子書籍』執筆のチャレンジと、その後のnote記事連載へと踏み出してみました。

cafeタイム。

○2021年 note記事『デイドリームビリーバー』『Gリウムの冒険』    
         『マンガワールド-Gプレッソの。-』
          クロゴキブリ写真集『Gリウムの冒険』
                   電子書籍写真集-KDP出版


 2021年の始めに『デイドリームビリーバー』の記事を①~⑫までまとめていました。
 その後、立ち止まってしまうと、再び動き出すまで、また膨大なエネルギーが必要となってしまうだろうな、という思いもあって、続けて、自身の中で記事が書けそうなネタの一つである「かつてのG飼育体験」を素にした
『Gリウムの冒険』のnote記事をかいていきました。
 その後、クロゴキブリ写真集を電子書籍としてまとめつつ、
 同時並行で『Gマンガ』を構想しながら、『デイドリームビリーバー』の世界もパラレルに空想・構想しつつ、季節が過ぎていきました。

海をみつめて。

その最中で、
「あれこれ考えずに、『マンガを描こう』と決めたのなら
 『さっさと「マンガ」を原稿用紙(デジタルにせよアナログにせよ)に
                        描いていきなよ!』
」                         
          -と自身の中から内なる声も聞こえたのですが・・・                                                        
 実作を始める前に(できれば同時進行が望ましいのですが、器用にはできず・・)自身とマンガとのこれまでの関わりを一旦総ざらいしてまとめてみることが必要だと感じ、
 note記事連載『マンガワールド-Gプレッソの。-』を綴っていた-                                                          という2021年でした・・・。                      

マンガの実作的には、
 『デイドリームビリーバー』や『キミはディオゲネス(Gマンガの仮タイトル)』を、どのようなスタイルのマンガとして作りあげていくのがベストなのか、自身の表現したい核は何なのか、構想をストップさせずに、熟成させている感覚です。
 「熟し過ぎて腐ってしまい、とうとう種しか残らなかった」というオチは、どうにか避けたいので、今度こそは!-と、ライトに自戒しつつ、何とか『作品』として昇華していきたいと決意しております。

構想中。・・・いつまで?


 

ワンダフルパンダフル
 

 インターミッションの最後に、2010年の初夏に描いて、初めて投稿してみたフルアナログ作品の7ページ作品を掲載しておきたいと思います。
 これまた「誰得」で『楽しんで見てもらうためのマンガ』としては成立しておりませんが、とにかくも備忘録として置いておこうと思います。

2010年作『ワンダフル・パンダフル』
           -フルアナログ7P作品-



 オチは、『地球が爆発したので、人形は夢だった宇宙(空間)に行けた』というものなのですが・・・
 ・・・この黒歴史作品を振り返ると、ハウルっぽい主人公は別として、
この時(2010年)から、傾向として、アニマルキャラクターものを志向していたことが見て取れます。
 それと、人形キャラクターや建築キャラクターなど、とにかく賑やかなマンガを描こうとしていたんだな、という10年後の感想です・・。

すべての黒歴史に幸あれ・・・。

パンダは竹が好き。




第5章 クリエイト&オリジナリティとは何か?

 はじめして。こんにちは。
 マンガや音楽や珈琲に癒されながら、澄み渡る湖のようなマンガを構想中のGプレッソです。
 
 本第5章におきましては、『クリエイト』と『オリジナリティ』に関しまして、現時点で思うところをまとめ綴っております。
世の中に溢れている既存の人気キャラクターたちの模写もふんだんに使用しながら、考察を提示できればと思っています。

クリエイトとは何か

    クリエイトーつくり出すこと。創造・創作すること。
          クリエイション:創造・創作 
          クリエイティヴ:創造的・独創的
       クリエイティヴィティ:創造力・創造性・独創性

暫定138億年の地層。

全てはマネから始まる

 まず初めに、大原則として、よく言われるように、
『クリエイトの全てはマネ(真似/まね/学ぶ)から始まる』ことは受け入れなければならない事実なのだと思えます。
 
 それは、もちろん『絵』だけにとどまらないお話ですが、ここでは『絵』の話としてフィーチャーしてみれば、以下のような感じになるでしょうか。

 ビリーバット(浦沢直樹先生/長崎尚史先生)の登場キャラクター
 雑風先生とケヴィン・ヤマガタのやり取りのワンシーンを翻案して解釈してみれば、
 『絵』の歴史の真実とは、
  とにかく、
  『いつか(ひとまず地球史初発以来の)の誰か(何者か)が
     何か(キャンバス-岩壁~紙~ディスプレイ-)に描いた
                 それ(二次元的に描かれた『絵』)』

   ーが、真似されて真似されて・・・・・・
             マネのリレーが続いて今日 に至る
 ーというマネのバトンリレーの絵巻物歴史なのだと改めて理解できます。

全てはマネから始まる?


『真似る』にまつわるキーワード

 さて、『真似る』という言葉を広く解釈すれば、
       以下のような様々なワードがひとまず思い浮かびます。

  見倣い お手本 参考 模倣 練習 習作 トレース
  オマージュ コラージュ トリビュートアート
  二次創作 ファンアート パロディー イタコマンガ 
  クロスオーバー作品 コラボレーション作品
  引用 借用 インスパイア
  剽窃 盗用 盗作 パクリ コピペ
  贋作 偽物 フェイク まがいもの ばったもの ニセモノ
  オリジナル 資料

 
いずれの段階にせよ、法律的な問題とは別に、社会的な許容範囲のコンセンサス(或いは個々人的な尺度)として、アウトな領域とグレーゾーンの領域がアバウトなものとして存在しているのが現状なのだと思えます。

参考資料は大事。

参考資料について  
 なぜか『「資料をみること=いけないこと?」という呪い』にかかってい
るワタシ自身の課題としては、法的・道義的に、もちろん許容範囲が存在することは当為として、基本「資料をみること(≒マネすること)はいいことなんだ!」-と、ポジティブに肯定的に捉えられるようになりたいです。 
※初めから著作権フリーで自由使用が目的の資料に関してはもちろん抵抗感     無く使用したいと思っています。

◎noteGプレッソのマンガワールド⑩『マンガ表現の冒険』の記事内にて、著作権についてなどを含め「マンガ表現のハードル」に関していろいろと綴ってあります。ご興味ございましたら、ぜひ訪れていただければと思います。



クリエイトのケーススタディ


    -読み切りマンガ『デイドリームビリーバ―』において-

 ここでは、『クリエイト』に関して、Gプレッソ自身の作品を題材に、
幾つかの要素をまとめて語ってみたいと思います。
 
 ※読み切り32Pマンガ『デイドリームビリーバー』に関しましては、本記事の初頭あたりに掲載してありますので、観覧いただければと思います。  作画者は絵師の「柑橘了」さんです。

 さて、本作を製作するにあたって、その発端となったのは、2019年6月に思いつき描かれた「一枚の『ラクダパーティー』の絵」でした。※下記参照

パッと閃いたイメージから。

 思い浮かんだラクダパーティーの絵から物語を綴ってみよう、と思えたわけですが、ストーリーを考える前に、念のため、似たような絵が存在していないかどうか、ネットで画像検索してみました。
すると同じような発想の『一枚の絵』がでてきました。以下がその絵です。

「漫画少年」S30年10月号表紙絵の模写

 それは、伝説のマンガ雑誌『漫画少年』の65年程前の表紙絵でした。
現時点におきまして、ワタシのリサーチ力では、誰がその絵を描いた人物であるのかは探せなかったのですが、作品を作るうえで、ワタシ的にこの一枚の絵を見過ごしたくはないと思えました。そこで、どうしようかと一旦停止して少しの間迷いました。
 そもそもラクダは、世界の地上において「船」のような役割を持つ動物であり、ヒトや荷物を載せて運んでくれるメジャーなアニマルなので、そのような「絵」は星の数ほど発想されてきたはずなので、気にせずストーリーに進めばいいのかな、とも考えることもできなくはなかったと思えもするのですが、やはり、スルー(視なかったふり)はできないな、と強く直観しました。
 結果、共感とリスペクトを持って作品に組み込むことで、自身なりに昇華(消化)してみようーと試みてみたのでした。
 アニメーションの世界でもよく見かけるように、たとえば、新海誠監督が、ジブリ-宮崎駿監督-作品などの多くのシーンを真正面からわかりやすい形でオマージュ的に取り入れているのは、ひょっとするとこのような心境なのではないのかな、と思えました。

リスペクトを込めた自身なりのオマージュ 

『デイドリームビリーバー』より。

 因みに、さらに遡ること『ラクダ』絵を探してみると、日本においては以下のような「絵」を見つけることができました。ジパングにおいては珍しい動物でもあったラクダの絵は、当時それほど数多くはありませんでしたが(ネット検索で見る限り)、砂漠の地域などでは背に載せて歩くバディ的身近な動物なので、世界規模においては、すごい数のラクダ絵(絵画やデッサンイラスト含め)がアーカイブされているのだと推察できます。

歌川国安さんが描いた駱駝絵の模写&自動彩色
堂本印象さんが描いた駱駝絵の模写&自動彩色


 また、作品タイトル名である『デイドリームビリーバー』とは、言わずと知れた世界中で広く歌い継がれている屈指の超名曲・有名曲
  モンキーズの曲のタイトルDaydreamBeliever(1967年)からですが、作品のテーマとした「VR世界をふわふわと旅するビリーバーたち」という雰囲気に合っているな、と思い選択したのでした。
 そして、ティカたちが旅しているVRワールドの名前
                                                 『ビリーバー』としています。

あの頃の。


コーヒーブレイクⅢ

 マンガのジャンル

   ※ジャンル:同系統・同種類・同要素によって区別でき得るもの

ジャンルの種類

 『マンガ』の歴史が始まって以降、時代と共に、数多の「テーマ」があつかわれてきましたが、どのような内容のマンガが生まれてきたのかについて、以下、箇条書きでメモ-ほんの一部かもしれませんが―しておきたいと思います。
 ※必ずしも時系列的記述ではなく順番は任意で、大まかな分け方に留めて         います。抜けに気づきましたらまた随時追加していこうと思います。

マンガのジャンル

  時局風刺もの 生活マンガもの 歴史もの 
  名作小説漫画化もの 異国風マンガもの
  時代劇もの 幕末もの 西部劇もの
  武道もの 格闘もの 
       スポーツもの   スポ根もの
  冒険もの 探険もの   密林もの 旅行記もの 
  ミリタリーもの 戦争もの 戦場もの 戦記もの スパイもの
  バイオレンスもの ヤンキーもの 任侠もの 
       ヒューマンドラマもの サラリーマンもの 
  ファミリーコメディもの パロディもの 二次創作もの
  キャラクターもの スーパーヒーローもの 戦隊もの
  バトルもの アクションもの 怪獣もの
  動物・アニマルもの 動物擬人化もの
  学園もの 恋愛もの 青春グラフィティもの 群像劇もの 
       ラブ・コメディもの  ロマンティック・コメディもの
  少年愛もの 美少女もの 
  昔話もの 伝説もの 妖怪もの 怪物もの 幽霊もの
  怪奇もの 恐怖もの ホラー・テラー・スリラーもの 
  スプラッターもの
  探偵もの 怪盗もの ミステリーもの
  刑事もの
  ナンセンスもの 夢日記もの
  ギャグ・コメディ・スラップスティックもの
  ブラックコメディ・ブラックユーモアもの 
  ハレンチ・エロティックもの エロ劇画もの
  忍者もの ロボットもの 
  姫様もの 魔女っ子もの 乙女もの
       レディスコミックもの ロマンスコミックもの
       SFもの ファンタジーもの 漂流もの 
  科学もの オカルトもの 超能力もの
  ホビーもの ゲームもの ギャンブルもの
  芸術もの アートマンガもの バレエもの
  車・バイク・乗り物もの 
  私小説もの 文学チックもの 詩情マンガもの
       セクシュアリティもの BLもの 百合もの
  職業もの全般   漫画家マンガもの
  グルメもの 料理もの
  エッセイもの 働く女性もの シングルマザーもの 育児もの
  インクルージョンもの
  ダークファンタジーもの
  タイムガジェットもの ループ リープ ワープ 
             トラベル リワインド(巻き戻し)etc
  異世界転生もの  アイドルもの
                        etc,etc,・・・
                                                                                         

ーとにかくも、『マンガ』はどのようなテーマ・ジャンルにも対応し得る
   オールマイティーなメディアであること
を改めて確認する次第です。

準備は・・・



オリジナリティとは何か


 オリジナリティー:独創力・創造力
          独自の新しさ・斬新性
          価値の源泉・起源・元祖性

メビウスの輪の中で。


 『オリジナル』
という言葉を聞いてサッと思い浮かぶのは、
        「何かが始まった一番最初の始まりのそれ」「始源」
                 という漠然としたイメージです。
 物理的物体オブジェクトにおいては、たとえば、漫画原稿の場合は一枚限りの生原稿、フィギュアにおいては金型を取るための一点ものの原型造形物といった『フィジカルなもの』がオリジナルということになりますが、近年、デジタル原稿や3Dプリンターの登場により、物理的に残らない形での『データ』という在り方も、これからの時代の「オリジナル」というワードを考える上で重要な要素となるでしょうか。

どこまで遡れば。


キャラクターのオリジナリティとは?


 さて、舞台がリアル社会上・インターネットWEB社会上を問わず
   マンガやアニメやゲームや絵本や紙芝居、
     PRキャラクター(ご当地キャラ/動画登場3Dモデル)や
                        VRアバターなど、

もはや数えきれないほどの無数の『キャラクター』たちが地球上には存在し、子どもたちのノート(或いはディスプレイ)への落書き・お絵描きから、プロフェッショナルな商業イラストや絵描きびとたちの趣味絵まで、日々、時々刻々、世界中で『爆誕』もしています。
 その際、同系統の存在をモデルとするとき、キャラクターを区別する要素≒それがオリジナリティを有するものである、と証明するものはどのようなものになるのでしょうか?
    ー以下、「オリジナリティ」に関して随想してみたいと思います。

 
キャラクターは並存することがスタンダード
  -ウサギキャラクターを例に-

 鳥獣戯画よりうさぎ(12世紀-) ピータラビット(1902年‐1901年‐)ビアトリクス・ポター  しあわせうさぎのオズワルド(1927年-)ディズニーキャラクター   
バッグス・バニー(~1940年ー)ルーニー・テューンズ  
 ミッフィー(1955年ー)ディック・ブルーナ   兎用心棒(1984年ー)スタン・サカイ  
 ロジャーラビット(1988年映画-)タッチストーン・ピクチャーズ                        アンブリン・エンターテインメント   
マイメロディ(1975年ー)サンリオキャラクター  キングカズマ(2009年ー)サマ―ウォーズ
逢魔ヶ刻動物園園長(2010年-)堀越耕平先生   ジュディ(2016年ー)ズートピア
                                    -模写&自動彩色

上記のキャラクターたちは、ベースになっている動物が「うさぎ」であることが共通していますが、最終的デザインには、作家・デザイナー先生方それぞれの個性が滲み出ています。
 いつもいつでも日々刻々と、世界中で、子どもたちのらくがきからデザイナーのデザインまで、『うさぎキャラクター』は生まれ出ている、ということを前提として、
 その生み出されたキャラクターたちは
「デザインの洗練性の度合いや絵のウマ-ヘタや有名・無名関係なしに、『同族』ということでキャラクターの種類的には仲間内(グルーピング)として括れる」のだと考えます。
 仮に、特徴の似ているキャラクターがかぶっていたー偶然必然・意図不意図・自覚無自覚etcの度合いはあるにせよーとしても、現実世界のヒト社会においても、同姓同名も普通に存在し、相貌、容姿、身につけるファッション、etc、etc、-似ているヒトたちが普通に存在し共存し合っているので、キャラクターの世界にも、
   『同じアニマルをモデルにした場合には、
                      「似ている概念」というのは普通にあり得る』
            -
というところが落としどころなのでしょうか。
 あとは性格の違いなどで、キャラクターの差別化が行われる、ということなのだと思います。
 他者作品を完全模写しながら描いたものでない限り、
   動物キャラクター(動物だけに限りませんが)のすべては、
     はじめから「オリジナリテイ」を獲得している-されている-                                                                                                のだと思えます。
                  
※Gプレッソの現時点での随想です  

 この『オリジナリティ』という観点において、マンガファン・エンタテインメントファンの皆様はどう考えますでしょうか?

マンガ駅。


コーヒーブレイクⅣ  

 ワールドキャラクター
 

仲間に入れてよ。
ワールドキャラクターファンアート

仲間がどんどん増えていけば楽しいですね。

 Gプレッソnoteマンガワールド⑩『マンガ表現の冒険』の記事内で、
著作権やパブリックドメインに関して触れた項目があるのですが、
「思考実験(ドラえもんのもしもボックス的な)として、
      『あらゆる世界中のマンガキャラクターが登場し放題であったら』
          究極に楽しめるマンガは、
            必然性を持って生まれ出ることになるのでは-」

                          ーと綴りました。
 脳内に浮かんでくるのは上記のようなほんわかした一場面です。柔らかなキャラクターたちがふんわり和んで戯れるワールドは、とても心が癒される気がします。
 フェイバリットなキャラクターはたくさんたくさん溢れて尽きませんが、いつか大集合のファンイラストを楽しんで作ってみたいです。


キャラクタライズへのチャレンジ

オリジナリティのターンにおいて、アニマルキャラクターに関しての
現時点での-あくまでも-個人的結論は、
 (TPOや度合いにもよることは当為として)
   最終的には「『同族同士』ということで、
           似ている並存存在があってもOKでいいはず」
                         とも思っています。

そして、特にアニマルというカテゴリーにとどまらずとも、
 森羅万象はキャラクターに昇華でき得る(ワタシも私淑しておりますやなせたかし先生のアンパンマンシリーズのように)ので、自身の内より生み出される根拠のあるキャラクターに関しては、おそれずに堂々とキャラクタライズにチャレンジしていこうと思います。

冒険は始まっている。


ゴキブリマンガへのお誘い
  -ゴキブリはいつも世界の人気者-

Gは世界の人気者

Gマンガブーム-自分自身への鼓舞の意味も込めて-

  ここで、突然ですが、ひとつ『Gキャラクター』に関してミニ演説をさせていただこうと思います。※G=ゴキブリ
 読み切りマンガ『デイドリームビリーバー』や、『マンガワールド記事』にて登場していますのは、2014年に迷い込んできたクロゴキブリと暮らした経験から生み出された「Gキャラ」のディオです。
 そもそもゴキブリは、パンゲアの太古より地上に暮らしている、世界でも最も繁殖力旺盛な部類に入る歴史的昆虫でもあり、ヒト社会に深く入り込んでいる身近な生き物でありますので、古今、ゴキブリをモチーフとしたコンテンツは数多くあり、ゴキブリキャラクターも山ほど絵描かれてきた、という伝統もあります。※下記参照
 ワタシも日々、デザインなど含め、様々なGキャラクターを思い描き、空想をあたためています。
 
その上で、『ゴキブリキャラクター』とは、「ワールドコンテンツ」になり得る-誰の?ワタシの?というわけではなく『ゴキブリ』というキャッチーな存在のポテンシャルの話として-モチーフだと真剣に思い込んでおります。
 
ワタシ自身もアイデアを考えつつマンガ化を構想しておりますが、週5アルバイト生活の中での作品作りになるので、鑑賞に耐え得る作品のアップまでは、今しばしの季節を要してしまう予感がします。
 なので、その間に、
    ゴキブリマンガがブームになってくれてないかなあ
                 などと密かに妄想もしております。
 ローマは一日にして成らず-ですが、このインターネット時代においてのコンテンツの拡がり方は、また別様のローマの築き方があるような気もしています。
 それには、皆様-(ゴキブリ好き、あるいは、ゴキブリにポジティブな
     クリエイター様やクリエイター志望者様やあらゆる有志の方々様含め)
                        -のお力が必要です。
ヒト誰の心にも、自分だけの『ゴキブリキャラ』が潜んでいると思います。ぜひ有志のクリエイター様におかれましては、『ゴキブリマンガ』を世に問うてみませんか?  『Gマンガ』に気楽に本気でチャレンジしてみませんか?そうして、ポジティブな意味での「競合」の中で、いつの日か共演・協演・コラボレーションなどできれば面白いと思いませんか?
 それぞれのGキャラクターたちが勢ぞろいする-
           Gたちの饗宴が・・・聴こえてきませんか?
 きっと『G』たちは、いつでもあなたを待っています。
                あなたの『優しさ』を待っています。

                ・・・-以上でミニ演説を終わります。
 
 
・・・すいません・・・。ちょっと語り方が熱くなってしまいました。
また、『「ゴキブリ」は文字も見たくない程嫌いだよ!』という皆様におかれましては、たいへんお騒がせしまして
                 申し訳ございませんでした・・。 
  演説の要旨は、
『マンガ界において伝統あるジャンル
    「Gマンガ」の系譜を受け継ぎつつ、
      切磋琢磨して「Gマンガ界」を盛り上げていきませんか?』
                        -というものでした。
 ※特に「交流」をしましょう―という呼びかけではなくて、
  端的に、独自に各々でそれぞれの「Gマンガ」を模索して作品作りに        励んでいきましょう!-という呼びかけのようなものです。
  ワタシもミニ演説したからには、そろそろドライブを駆けて自らを
  鼓舞してクリエイトしていこうと思います。      

『デイドリームビリーバー』より

☟Gコンテンツ 古今多彩なゴキブリキャラ

各マンガ作品およびyoutube動画(検索cockroachなど)よりの模写&自動彩色

 ※万が一G(特にクロゴキブリ)に興味・関心を持たれている読者様-もしくはGに興味を持たれているかもしれないご家族・ご友人・お知り合いの方々など心当たりがございましたら-がおりましたら、
 Gプレッソnote「Gリウムの冒険①~⑫」の記事に、写真や動画満載で
Gの生態・暮らしなどを綴っておりますので、閲覧注意で訪れていただければと思います。何かしらのインスピレーションの参考にしていただければ嬉しいです。

『キミはディオゲネス』コンセプトイラストより
note記事『Gリウムの冒険』より


第6章 究極のマンガとは。

はじめまして。こんにちは。
 本格的な冬の季節の到来を迎え、凍り付く「世界」にブルブル震えながらも、アイデンティティを求めつつ、相変わらずマンガや音楽やコーヒーやハチミツをサプリメントに、どうにか心温まるマンガを構想中のGプレッソです。
  
さて、最終第6章におきましては、
      『究極のマンガとは。』と題しまして、
ワタシ自身が長年思い続けている、
   『最高・至高・究極のマンガ』とはどのようなものであるのだろうか?
言い方を変えれば、
 どのような要素・条件を備えていれば「『究極』のマンガ」に
                       近づけるのだろうか?

                            ーという、
 あくまでGプレッソのごくごく個人的な思い込みの領域に関して、
                  ライトに綴ってみたいと思います。
  果たして、ワタシの頭の中のレシピにおいて、
             『究極のマンガ』作りのリスペクトすべき素-エレメント-とは、
                                       いかなるものたちであったのでしょうか?

 今回、20年超程の間(延いては半世紀近く)触れて来た書籍群を前に             -スペースの関係上泣く泣く手離してきたものもありますが
                         未読・積読・熟読含め-   
 現在手元に残ってある『MY本棚』を改めて整理・整頓しながら                                                                                              思い出してみました。            
            
            ぜひ最後までお付き合い頂ければと思います。

  本章は、以下のような構成となっております。

 A芸術・美術領域
 Bデザイン領域
 Cマンガ技術・研究領域
 Dマンガ・コミック作品領域
 E世の中₋森羅万象領域
 Fヒューマン領域
 Gキャラクター領域
 H偉人・先人フェイバリット領域
 究極のマンガとは
 『マンガ』を絵描く最終的な動機

実作を伴わないまま溜まり続けたアイデアノートや資料

 集積されたあらゆる全ての資料を喪失しても、なお描けるものが、
     自身にとっての運命のテーマ・モチーフだとも考えています。
 いつか、全ての資料を捨ててミニマリストに転身し、
                ミニマルな生活を手にしたとき、
   ようやく真の意味で『本当のマンガ』を絵描けるのかもしれません。
 

 

A 芸術・美術領域のカバー

音が聞こえる。響き渡る!
bY『ブルージャイアント』ファンコメントより。

 『芸術』とは、一口には定義できない営みですが、
どんなカテゴリーであっても『芸術』の域に達していれば『芸術となる』という前提の下、ヒトそれぞれに「芸術」の定義的なものはあると思います。
ひとまずワタシの思う『芸術』観を、
マンガとの関連の枠内でサラッとまとめてみれば以下のようになりました。

 視聴覚表現 
              絵画 イラストレーション 漫画 
              音楽 映画 アニメーション     etc・・・
 言語表現
      詩 小説 随筆 脚本シナリオ コピーライト  etc・・・
 身体表現
      演劇 舞踏 舞踊 体操 ダンス   etc・・・
 造形表現
             彫刻 建築 インスタレーション  etc・・・

私的な本棚を眺めてみるに、
    音楽 絵画 写真 映画 
    アニメーション イラストレーション 絵本 影絵
    演劇 彫刻 
    詩 小説 
    建築
    書 レタリング
                                                             etc.etc.
   これらの要素を、総合的に、かつ、できれば高いクオリティで
   「マンガ」に詰め込められればなあ・・・-と考えていたようです。

 例えば、
 「音楽」に着目してみれば、メロディー、音程、アンサンブル、歌詞、
               リズム、スピードコントロールetc,etcの
                豊かな感情表現要素をマンガの中に-
 「写真」においては、構図、フレームワーク、トリミング、被写界深度、                       アングル、フィルムセレクト、ライティングetc,etcの
          キャッチーなフォトジェニック要素をマンガの中に-
 「建築」においては、建築パース、インテリア、エクステリア、
            環境建築 etc,etcの新鮮さの要素をマンガの中に-
 「映画」においては、ブリリアントなカット、ショット、カメラワーク、                           モンタージュ(編集)技術etc,etcの要素をマンガの中に-

   取り入れていくことだ
         -と思い込んでいた(意気込んでいた)のでした。

それは非常に贅沢な試みなのですが、
 やる気次第では、
それらのあらゆる要素をいつか独りでもコントロールできるのではないか?-と思い込んでいたのです。 

 『マンガ』表現行為の面白さ・楽しさ・アドバンテージとは、
 「どのような芸術的試みも、リーズナブル
   (紙とペン-スクリーンとタッチペン-さえあれば)に、
         1人で試みる-紙の上で再現でき得る-ことができる」                                              と、いうこと
だと、ワタシも自身も思い続けています。 
「さまざまな芸術要素をマンガの中に組み込んでいく」というその試みは、マンガ実作を伴っていない現時点では、頭でっかちなものになっていますが、これから実作していく中で、どこまで、これまでの積み重ね・意識を、コマ描写に込められるのか、チャレンジになっていくのだと思います。 
 妄想だけが膨らみ続け、永遠に構想状態で停滞している可能性が、もしかするとあり得るかもしれませんが・・・。

芸術は種族・言葉を超えて。


B デザイン領域のカバー

花火は最高のデザイン。

 芸術系への意識と同等に、デザイン系の要素も、ワタシの中でかなりの位置を占めています。
 マンガが視覚的表現存在である限り、一コマ一コマに「デザイン」の要素は欠かせないものであるのだろうと思えました。
                                                             (
※空間(空白)の美も含め)
 
 また「一コマのトータルバランス感」以外にも、
  そこに登場するキャラクターの
    「ヘアデザイン(髪型・髪色etc)」や
    「ファッションセンス(服・靴・身につけるアイテムetc)」
                          
などのデザイン、
  置かれてある小物やインテリアデザインなども、お洒落にするべき                          -足し算的・引き算的いずれにしろ-だろう、                                                                                       と考えていました。

 さらに、完全サイレントマンガではなく、少なからぬマンガにセリフが入る限りにおいては、「文字」のデザイン(造形・書体など含め)にも気を配るべきだと思い込んでいました。
  ・書/レタリング-文字造形-
  ・バルーン(吹き出し)やキャプションの中の文字
  ・オノマトペ表現(擬音語・擬態語)
              においての『描き文字』デザインも、
 個々性を生みだす大事な要素の一つであると思っています。
 活字(≒印刷・表示される文字)であれ、突き詰めれば書体をデザインするところから始めることも可能で、手書き文字においては、一回こっきりのジャズ的要素を盛り込んでいくのもチャレンジだとも思えます。

一筆入魂。


そして、「マンガを作ること」において、
  最重要的要素の一つでもある『絵柄』デザインであるとするならば                                (するならば、というよりデザインそのものでしょうか?)、
 汎世界的に支持されうる、より魅力的・魅惑的な絵柄を探究していくべき                                                      だろう、-とも思い込んでいました。
 果たして、あらゆる属性・あらゆる世代・どんな時代にも通用する
   『絵のタッチ』
はどのようなものなのでしょうか?
  そもそもあり得るのか?-という観点も含め、これは永遠の課題なのだと実感します。

自身に最適な絵柄とは。

※『絵柄』に関しては、
   マンガワールド⑤マンガの『絵柄』論-究極の絵柄とは?-でも
        取り扱っておりますので、テーマにご興味頂けましたら、                                           そちらも覗いていただければと思います。

 

C マンガ技術・研究領域のカバー

 続いて、「マンガ」を作っていく技術そのものですが、
これは、以下の領域を如何に熟達させてゆくことができるか
              -のチャレンジになるのだと考えています
※第1章「マンガの構造」および第2章「マンガの作り方」の記事で触れてきた要素をかぶせつつ、ここではさらにアドバンス的にまとめ記し置きたいと思います。

○アイデア・コンセプト・テーマの提出
  ※出生より触れてきたモノたちのストックパイのアーカイブ由来
   コンセプト-原案構想・構築力を磨いてゆく修練 
   ・アイデア-閃き・発想・構想・着想・発端-
   ・テーマ選択の技術/感覚 
      -テーマ選択眼-時代の流れ・潮流・潮目やトレンドとの関係
 
○世界観の構築
   ・世界観を醸成してゆく力
      絵のパート 背景美術 パース
      世界観そのものの構築パート

○キャラクター造形
   ・キャラクターの造作&配置構成-キャラクターを造作する技術
    登場キャラクター(外形デザイン・内面性格・個々のヒストリー)
    キャラクターの関係性・相関図

○脚本をまとめるキャパシティ
      物語(ストーリー)の組み立て方・型のストック
      物語 世界観 ストーリー シナリオの構築・編纂方法

○作画力の修練熟度
   ・絵を魅力的にブラッシュアップして磨いていく作画技術 
        表紙絵・扉絵・見開き絵・ページコマ絵
        背景美術絵

○漫画研究との横断域(マンガ理論・マンガ技法・マンガ固有の特色)
 
 ・ネームページの作り方
     コマ操作技術 ページの構成の仕方 演出
 ・アクションを様々に描ける技術 アクションやポーズのバリエーション
 ・吹き出し・セリフ・キャプションなどのストック&創造
 ・マンガ符号 オノマトペ表現・効果線などのバリエーション
 ・カラーリング マンガ的色付け技術

マンガの構成要素の把捉
マンガメイキングの具体的ステップの把捉

 
 また、「ヒトの現実的『視覚』の在り方」に関して、たとえば、
          下記のような課題も意識していたことがありました。
 ・実際のヒトの眼に映る物体のサイズと距離には法則があるのか?
  ※平均11~12mmほどの瞳に、なぜ
 (たとえば)100メートル超のビル群がすっぽり入ってしまえるのか?
                  -というあるあるの疑問も兼ねて。
 ・人物(あるいはキャラクター)のあらゆる角度のパースを描ける能力を                                                       醸成してくべきだろう-という思い込み。

距離と人物のサイズを計算してまとめてみたもの(ハーフサイズ)
顔の角度-縦回転・横回転360度パース集(ハーフサイズ)

 -ともかくも
   以上のような
    『マンガの構成要素』
    『マンガ製作の具体的ステップ』
    『マンガ技術・研究』
をトータルに研磨し、かつ研究の末、
          自身なりの使える応用方法論を構築してゆければ
            『素晴らしいマンガ』が描けるのではないか!
                    -と思い込んでいたのでした。

無邪気な思い込みの庭で。

※ストックパイのアーカイブとは、
  -意図・不意図/意識的・無意識的/能動的・受動的/快・不快
         /思い出せる・思い出せない etcに関わらず、
                    ひとまず善悪無記として-
 『生まれてから自身の脳内スクリーンを通過したあらゆるすべての映像』                                                                                       の謂いです。


D マンガ・コミック作品領域のカバー

『マンガ』に興味・関心のあるマンガファン・フリークの皆様におきましては、ご存じの通り、世界には、さまざまな『マンガ』があふれています。


 JAPANマンガ アメコミ BD アジアンコミック グラフィックノベル
 まんが 漫画 萬画 劇画 MANGA 連環画 イストリエタ 
 コミグラフィック 紙芝居漫画 写真マンガ パラパラマンガ
 絵本マンガ 影絵マンガ
 ニューウェーブ WEBTOON モーションコミック 動画マンガ
 マンガ動画 ・・・etc,etc

端的に、
 『目に触れたものが多いほど、
    脳内にストックされるバリエーションが増えて、
               発想の幅が広がってゆくはず』
 ーと思い、できるだけ見たことのない新しい表現を探し求めてもいます。
いわゆるオルタナティヴ系マンガや実験マンガ的表現も、わくわくして見つめています。

 
『マンガ』歴史の中で、時代・時流・時局により、当世当世新たな試みとして、新しい形態(判型サイズなど含め)のマンガやマンガ雑誌やマンガムック本やコミック本などが生み出されてきました。
 巻子本(巻物)や豆本など含め、
 見たことのない新しい形のマンガには、これからも着目しつつ、アンテナを張っていきたいと思います。

タイムトラベル行きたいな。
-新しい「マンガ」を求めて-



E 世の中-森羅万象領域のカバー

宇宙の歴史-生命の歴史-古代文明

 さて、マンガの内容そのものを考案・作成していくとき、何をテーマ・コンセプトとして軸におき、枝葉をどこまで細やかに拡げていけるかは、自ずと、それまでのライフタイムの中で、何に着目し、何と出逢い、何を考え、何を学んできたか、etc・・・自身の中に蓄積(インプット)されているストックパイに由来すると考えてもいます。
 なので、ブリリアントなマンガを描くには
          「宇宙のすべてを知らなくては」
     -と思い込んでいた時期がワタシにもありました。(バキ風)

 
 今現在考えると、それはもちろん途方も無く無茶な試みなのですが、好奇心に添いながらモンスターのごとく、
  『森羅万象のあらゆるすべてを知りたい症候群』に陥っていたのです。
 その時にまとめようと試みたカテゴリーは以下のような感じでした。

森羅万象カテゴリー試論

 もちろん、それまで知らなかったことを、リアルタイムに新たに学びながら「マンガ表現」を試みてゆくこと-という在り方も、『マンガ製作』の強みだとも思っています。
 大まかに、
  ・それまでのストックパイをベースに描くか
  ・新たな学びを開拓しながら描くか
  ・ミックスさせつつ練り上げて描くか
   -いずれのスタイルを取るにせよ、試行錯誤を繰り返しながら、
           自らの作風を探っていきたいな、と思っています。

哲学-科学 
考えるワオ。



F ヒューマン領域のカバー

ヒトは何者なのか。

 さて、面白いマンガを描くには、『人間』を深く知らなければ描けないだろう、という思い込みから、解剖学や心理学、世界各地のカルチャーや戦争の来歴などの領域もカバーしておかなくてはならないだろう、と思い込んでいました。

世界の文化 カルチャー
ピース&ラブの歌-『デイドリームビリーバー』ネームより-


 また、少なからぬヒトの究極の問いの一つとして、
 『ヒト(延いては生命全般)死んだらどうなるのだろう?』という
子ども時代にふと思い浮かぶ問いも、自身の中ではいつまでも消えない問い掛けです。その問いを詰めていくと、いわゆる『魂の不死』問題『生まれ変わりはあるのか』問題にも突き当たるわけですが、現時点のワタシにはお手上げの難問です。これは、もうどちらがどうかは解らない、未知の旅の扉なのでしょう・・・。

未知の旅の扉。



G キャラクター領域のカバー

welcome to キャラクター。-電車内にて-
 

 さて、キャラクターを作成する時、現時点でのワタシ的には、自身がこれまで出逢ってきたものたちをベースにしてデザインしてゆくことを基本としています。効率の問題は度外視しても、まずはお手本もなしに、描いて描いて描きまくるしかないのだろうとも思っています。
 一方で、表情やポーズは、学び研鑽してゆくことで描ける幅が広がってゆくはず-と思っているので、参考書を取り入れてもっと「学び」を進め、マイキャラクターに実践的に取り入れていければと思っています。

キャラクターデザイン 
   ・外形-内面    
   ・表情 ポーズ

 かつて、自身の絵柄を探していこうとする際の道標に参考にできるはず、と思い、フェイバリットな漫画家先生の絵柄の表情をパーツごとに抜き出して見比べてみようと思い立ち、『眼』や『鼻』や『口元』を別々に模写して練習していたことがありました。以下は、その一部です。

眼の表情習作ストック集
鼻の表情習作ストック集
口元の表情習作ストック集
『上手く描かなくてもいいんだよ。』の魔法-自己催眠で-

 ともかくも、有限の時の中で、幾つのキャラクターを描けるか?
もし、「描いてゆける動機」を継続して持ち続けることができたなら、
         できるだけ楽しんで絵描いていきたいと考えています。

H フェイバリットな先人・偉人領域のリスペクト


 ライフタイムの中で、苦しい時、悲しい時、先人たちの生き方・生き様に、残してくれた作品に、「勇気」づけられること多数でした。
 表向きは歴史上の故人であろうと、現在も同時代に生きて表現し続けてくれるアーティストの方々であろうと、『ソウル』は永久に引き継がれ生き続けるのでしょう。
 ワタシも日々、コーヒーやマンガや音楽や芸術にエネルギーを分けてもらっていますが、まんま細田守監督作品「バケモノの子」のくま哲が久太の心の剣として生き続けているように、それらの『魂』は自らの深い所に宿っているのだと思います。
  2020年よりの『混乱』がなおも続く、この激動の2021年の終わりに綴りまとめていますこの『デイドリームビリーバーEXTRA』の記事の、最後の締めくくりとして、
 私的バージョンの備忘録の意味も含め、故人-健在関わらず、
 ワタシの中で、特段影響を受けているのだろう『人物』をリスペクトの思いと共に列挙させていただこうと思います。
           ※敬称は略させていただきますことを失礼します。


 ソクラテス ディオゲネス 中島義道
 レオナルドダビンチ ピカソ パウル・クレー
 アインシュタイン
 チャップリン 坂口安吾
 サンテグジュペリ スキャットマン・ジョン
 ボブ・ディラン ジョン・レノン マイケル・ジャクソン
 佐野元春 スガシカオ 桜井和寿 稲葉浩志
 ガンジー 小山田いく 
 手塚治虫 宮崎駿 富野由悠季 浦沢直樹 
 チャールズ・M・シュルツ レオニード・シュワルツマン
 トーベ・ヤンソン
 ソウルライター
                     ・・・・・・。

 もちろん、上記に列挙させて頂きましたクリエイター・芸術家・アーティスト・哲学者・思想家・科学者・・・の方々以外にも、
 「インスピレーション」や「勇気」を頂いた個々の単体(または複数)
作品は山ほどあり、とても挙げきれる量ではありませんことは重ねて記しておきたいと思います。
 全ての『黄金の魂』に敬意を込めて、ありがとうございます。

-敬意を込めて-



究極のマンガとは

次はどこへ。

 さて、ワタシにとっての『マンガワールド』を綴っていく中で
        「『マンガ』という現象」
に関しての結論としては、
マンガ表現とは、
 あらゆる全ての「芸術」「美術」「デザイン」「哲学」「ヒト」「SF」
「森羅万象」「エンタテインメント」「黄金の魂」etcの要素を丸ごと詰め込め得る、最高の『表現媒体』であり、それが個人単位で可能な、とても強力なパワーをもったベストメディアである-ということ
の最終確認を、改めて認識することができました。
 と同時に、使いようによっては、受け手にとってプラスにもマイナスにもなり得る表現手段であることも忘れないようにしたいです。

 その上で、
 ワタシが思い描いていただろう『究極のマンガ』という奇跡が生まれる
              のだろうとすれば、それはどのような条件を想定していたのか?                     
-に関して、最後、具体的な要素を綴り置きたいと思います。
 ※ひょっとするとこれは、とても蛇足な記述かもしれませんが、
 「本気で思い込んでいた」だろうことを根拠に、備忘録として
  記し置いておきたいと思います。

 究極のマンガとは-
  ・あらゆる属性・世代・時代にも通用する
            魅力的な絵のタッチを駆使できる
  ・ワールドキャラクタークラスの
        キャッチーなキャラクター造形デザインができる
  ・それぞれのファッションは極めて光るセンスでセレクトできる
  ・建築 都市景観 ビオトープetcに造詣の深い背景を描ける
  ・登場する家具やガジェットetcおよび外装デザインお洒落に仕立てる
  ・あらゆる構図への探究心も持ち続け、
       より最適な構図を求めて繰り返しトライする胆力を備える
  ・多文化・多様性・マイノリティー・インクルージョンetcに関しての
             高い意識・アンテナを持ち続け配慮ができ得る
  ・既存の文体・書体を超えてオリジナルの文体・書体を開発し得る
  ・小説家クラスのストーリーテリング・描写力
               魅力的な脚本を活写・表現できる
  ・科学的見解―超自然の力を認められ、
               力強く柔軟な思考力・考え抜く力を持てる
  ・世のあらゆるものごと・森羅万象に、尽きない好奇心・探究心を持つ
             
  ・光と影(陰影)に精通し、
      モノクロ表現においてはトーンの魔術師となり
      カラー表現においては絶妙なカラーリングセンスを発揮できる
  ・アナログからデジタルまで、マンガ描写のための道具を使いこなせる
  ・コマ絵デザイン 最適サイズセレクト ページ構成デザイン
   パース 吹き出し(バルーン) オノマトペ表現 ネーム作成 etc
             様々なマンガ特有技法を駆使することに長ける
  ・魅力的タイトルやコピーライティング能力を提案・案出できる
  ・テーマ・コンセプト・世界観自在に調整-深さや広さetc-できる

                        etc,etc・・・・・・
  -以上のような要件をクリアした(満たした)のちに、
     ようやく「究極のマンガ」への挑戦権が得られるのではないか、                                                                         ーと思い込んでいたのでした

 
 それはワタシ自身の「究極の勘違い・思い込み」だったのだと、現在は諦める-明らかに見極める-ことができました。
 しかし、長い間、『ひとり』でやれることには限界があること
 
-全てを習得・洗練させることは、おそらくヒト有限時間的に不可能-                                                                 を理解できなかったのでした。
 その意味で、ワタシが思い込んでいた『究極のマンガ』とは、おそらく共同作業(チームのワーク)によって生み出される種類のものだったのだと思えます。

観念の山の前で戸惑う。


 さて、上記のような、思い込み‐壮大な妄想‐があったがゆえに、やはり長きにわたって実作に踏み出せなかったのは必然だったのでしょう・・・、という言い訳を、今回自らに許したいと思います。
 これは、もう有しているアイデンティティ-性格・性質・特質・気質-の領域の問題なので、自分ではどうにもしようが無かった?のだと諦めて、開き直って受け入れていくしかないのでしょう。
 一方で、インターネット時代およびAIのサポートを活用しながら、個人ででき得ることが増えていることも現実です。
 新しい時代に向けて、これまでの堅苦しい思い込みは風に流して、
『今度こそは!』-と軽やかにライトな気持ちで、力まずに
 ワタシなりの『マンガ表現』を改めて模索・志していきたいと思います。

ワタシなりの。


宇宙に生まれた思い出に。

歩き続けよう。

 「マンガ」を描こう描こうと志はあれど、「描けなかった」自分自身を、今一度奮い立たせよう・奮い立たせてみたい、という動機で、2021年後半期、『マンガワールド(Gプレッソの。)』を綴り継いできました。
 『自分とマンガとの関係を、一度はっきりとまとめてみよう』-という構想の下、ライトな気持ちでスタートしたのですが、初めに思っていたよりも大変な作業でもあり、当初の予定よりも4か月ほど超過してしまいました。
 しかしながら、その甲斐あって、「これまで『マンガ』や『絵描くこと』などに関して、自分はどのように捉えてきたのか」-について、自身なりの備忘録として、整頓することができました。
 もちろん『マンガワールド』は、リアル・アンリアル共に現在進行形で世界同時的にエクスプロージョン中なので、数々の問いの提出も含め、探究は終わりなき獣道なのだと思ってもいます。

 これにより、ようやくすっきりと『マンガ作り』の実作へと踏み出したいと思っております。
 半年間強の記事連載において、確認できたのは、
 『幾多のコンテンツを見聞・吸収してきた(個人的体験の範囲内ですが)上での、自身なりの翻訳・咀嚼工程を経て、試行錯誤の中で、自分自身が表現したいものを追求・追究してゆく』という在り方を忘れないように持ち続けていこう―ということでした。
 
 
 ニュートン(延いてはベルナール)風に言えば、
 自身がこれから行う-であろうつもりの-作品づくりは、全ては、数多の偉人・先人・巨星たちや名も無き先達たちが生み出してきた『表現』の膨大な蓄積の肩の上に乗っかった上で成立する営みなのだと、改めて深く実感・自戒できたような気がします。
 その認識の上に、真摯に作品作りを行うこと-それを実践していこう、と思えました。※本当に作るならばですが・・・。

 さて、本記事第2章で少し触れましたが、
 マンガを-描くとすれば-「何のために?誰のために?」という自己問答の提示についてです。
    『自分は(絵描くとすれば)何のために?』という動機
         -に関して、最後に綴り置いておきたいと思います。
 ワタシがもしこの先、まじめに「絵描く」ということを実践・チャレンジするなら、目的・動機として設定する一つの答えは2018年頃に1つの解答が出ました。
 それは、
       『宇宙に生まれた思い出に。』-というアンサーです。

 この動機は、現時点(2021年12月)においても変わってはおりません。
もしかすると、実作を開始してゆく中で、『○○のために-』というような具体的な対象を想定することも訪れるのかもしれませんが、根本的モチベーションとしては不変のものであると感じています。

 とにかくも、『歩み続けることが大切だ』ということを信じて、スローペースであっても、一歩一歩進み続けたいと思います。
 
 本日はご視聴頂きありがとうございました。
                                                    

楽しい旅を。

 

おわりに

    『デイドリームビリーバーEXTRA』 
         御覧いただきありがとうございました。                                                                       

 ワタシが育った70S~80Sの時代、インターネットという存在は一般には影すらも無いような時代でした。それが、90年代中盤に開放され発展していった結果、いまやPCを開き数分まてば‐スマートフォンなら数秒でしょうか‐世界に向かって何某かを発信でき得るという、当時ではとても考えられないくらいのドラスティックな変化がやってきての今日の状況です。
 同年代の方々や、諸先輩方のジェネレーションの方々には、同じ体験をしてきた者同士、いろいろ通ずるお話しも、デジタルネイティブなジェネレーションには、おそらくこの驚嘆すべきアメージングな変化は伝わりにくいでしょうか。
 とにかくも、社会や世界はその功罪併せつつも変化し続け、よしあしは無記にせよ、それは進み続けています。
 そんな中で『マンガ』という存在に出逢い、少年期~青年期~壮年期ーと、いつも傍らにそれがありました。玉石混交の中、とにかくも在り続けてきました。
 ので。『マンガ‐にかかわるいろいろなものすべて‐リスペクト』の思いがいつの時代も根底に溢れている、という感じです。
 
 数多ある娯楽の中で、なぜ『マンガ』なのか?
それは、「身近に手に取れるから」ということもさることながら、
おそらくは
『いつどきも自身のペース(意図や目的など含め)で読み進められる』ということがワタシにとって性に合っている一番のファクターなのだな、と現在のところ自覚しています。
 『マンガ』という文化が、これまで同様いつまでも続いていってほしいな、と改めて思う今日この頃です。

マンガリスペクト。

 
※本作は、noteにて連載しておりました『デイドリームビリーバー①~⑫』    『マンガワールド‐Gプレッソの。‐①~⑫』の記事を合わせて、
『マンガメイキング』に焦点を絞って、新たに再構成したものをベースとして、まとめて綴りました。
 広く『マンガ』や『マンガ作り』に何かしら興味・関心のある、全てのジェネレーションのマンガファンの皆様にとって、何かしらの参考・インスピレーションになっていれば、幸いに思います。
 もちろん、最初に掲載してあります『32P読み切り作品』だけでも目を通していただければ、大変うれしい限りです。

 

 本日は訪れて頂きありがとうございました!


著者紹介

Gプレッソ  
     マンガファン 推定88億歳 人類の絵の歴史に興味あり
好きなマンガ 火の鳥 風の谷のナウシカ 進撃の巨人 14歳 風と木の詩 
       ビリーバット デデデデ イティ・ハーサ 
       ハチミツとクローバー            その他多数                         
好きなアニメ  ガンダム逆襲のシャア 思い出ぽろぽろ 天気の子 
        トイストーリー  レゴムービー ズートピア
        竜とそばかすの姫 ザ・ファースト・スラムダンク                                                                                                                                          その他多数
好きな映画   トゥルーマン・ショー ダンス・ウィズ・ウルブズ          グッド・ウィル・ハンティング     その他多数  好きな音楽   佐野元春 スガシカオ ダイミヤモトモメンタム
                           その他多数                           好きなキャラクター チェブラーシカ スヌーピー ムーミン その他多数                好きな画家   パウルクレー ピカソ レンブラント  その他多数   
好きなタッチ  メビウス ニコラ・ド・クレシー フアンホ・ガルニド                                                                                                キムジョンギ その他多数                         
好きな小説  葉桜の季節に君を想うということ 
       さようなら、ギャングたち  ノーライフキング その他多数
好きな展覧会  ルーブルNO.9‐漫画9番目の芸術‐  北斎‐富士を超えて‐                                                            オットー・ネーベル展 ボテロ展 
                              アンディ・ウォーホル展 その他多数                          好きなリウム  プラネタリウム アクアリウム Gリウム その他多数
好きな季節   秋   春   夏   その他冬
好きな色    紅葉 桜色 アクアブルースカイ 雪景色 その他多数 


note記事のおしらせ

2023年2月時点で
 note記事に
   ○『デイドリームビリーバー-マンガを作ってみませんか?-』 
      32ページ読み切りマンガ作品
           &マンガメイキング書籍の紹介・宣伝記事

     ○『Gの世界~ゴキブリの魅力について~』
      ※クロゴキブリ飼育体験記事「Gリウムの冒険」を
                     現在進行形で、リブート中。

   ○『マンガワールド-Gプレッソの。①~⑫』私的マンガ論記事
      
   ○『ワンダフルワールド-Gプレッソの。001~012』 
           ワンダフルを模索してゆくための試論的記事
  
  エクストラ三部作-二次元表現へのトライ-
   ○『デイドリームビリーバーEXTRA マンガを作ってみませんか?』
   ○『マンガワールドEXTRA 絵の始まりから現代マンガ誕生まで』
   ○『絵画ワールド EXTRA 世界の全ては「絵」でできている!?』

ゴキブリの魅力・秘密について。全12記事予定。
『マンガ』に関するエトセトラ①~⑫の記事。
32ページ読み切りマンガ『デイドリームビリーバー』2020年作
&電子書籍「新しい時代のマンガの作り方」紹介・宣伝記事。
絵画表現へのチャレンジ。エクストラ3部作。
ワンダフルワールドへの思考001~012の記事。


電子書籍の宣伝

 ↓アマゾンキンドルにて電子書籍発売中です。
キンドルアンリミテッドでも読めますので、ご興味頂ければぜひ閲覧いただければと思います。よろしくお願いします。

マンガの作り方の1つのケーススタディです。
黒ゴキブリ苦手でなければ、覗いていただければと思います。


 ○連載Gマンガ『ボクはディオゲネス』
                (出張掲載)

 以下は、「ワンダフルワールド①~⑫」の記事等に掲載していました
Gマンガ『ボクはディオゲネス』より3話抜粋してみたものです。
 ライトポップな2ページ落としのマンガです。

 気軽に眺めて頂ければ幸いです。
 『Gの世界』におきましても、引き続き新話を掲載していく予定です。

第90話 七不思議

第28話 NIGAMI-苦味-


 第22話 ワンダ☆フル

to be continued⇨


『デイドリームビリーバー』初期コンセプトイラスト。

 
     またの機会にお待ちしております!!


                       最新更新日 2023年2月


 




 

 

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