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ライト式ダックハントの立ち回りメソッド

どーも、Raitoです。

先日ダックハントの使い方講座の動画をアップしました。動画をアップして以降、ダックハントは楽しそうだけど難しそうという評価を受けます。

スマforの時から出来ることが多すぎて、傍目に見て「難しい割に結果に結びつかないキャラ」としての烙印を押されがちでした。残念ながら今作になってもそれは変わっていない雰囲気を感じます。

そこで今回は、ダックハントを使ってみたは良いけど立ち回りが分からないという方のために、飛び道具の役割とそれらを軸にした立ち回り方法に注目して記していきます。

内容的に中級者、上級者向けの記事になるので、初めたての人は「こんな感じに戦うのか」というなんとなくのイメージを持ってもらえれば大丈夫です。

すべての弾キャラは掴みと空対空に完結する

通常、ファイターはシールド、ジャンプ、ステップ、回避(その場、横)を用いて相手の攻撃を避けつつ攻撃を合わせていくのがスマブラの基本です。

しかし弾キャラ(飛び道具を軸にするキャラ)は他キャラと異なり、弾を使うことでステップとその場回避を封じることができます。弾の回転率やサイズの都合で回避によるリターンが少なく、また地上を這う弾を避けるのにステップが使えません。

要するに、弾を避ける場合相手側の対処はシールドとジャンプが軸になってくるわけです。

このことを頭に置くと、シールドは掴み、ジャンプは空対空(空中の相手を落とす)での差し込みを狙うことでダメージソースを弾以外に分散できます。こうなってくると対処する側も被ダメージが増えてくるのでダメージレースで勝ちやすくなるのです。

よく弾キャラは弾幕を張るものだと勘違いされますが、弾幕はあくまで相手を動かす手段にしかなりません。

弾幕を張り続けることに注力し過ぎると、寄られた時に防御が手薄になり、逃げ方の癖を狩られて崖外に出されて試合終了です。動かした相手を咎める手段を用意して初めて理想的な弾キャラの動きができます。

弾の役割は相手を動かすこと、そして動いた相手を生身で崩すこと。この動きを抑えることが、火力と防御力を底上げする結果に繋がります。

ダックハントは掴みを通すキャラ

さてダックハントの話に戻りますが、こやつの飛び道具は他キャラと明確に異なる要素があります。

B技のトリックショット(以下、缶)はダックハント本体と分離操作が可能です。要するに本体と缶を別々に操作することができます。

空中にいる相手を落としたり、地上にいる相手にシールドを強要させる性能をしているので、先程説明したシールドを貼らせて掴む状況やジャンプさせて空中技を当てる状況をより確実にできます。

更に缶は設置が可能で、掴みを通したあと缶からの連携で一度に45%以上のダメージを稼ぐことも可能です。

掴みのリターンが高く、掴ませることが得意なキャラなので必然的に掴める状況を多く作ることが勝利に近づくことになるわけです。

掴みを当たり前にすると盤面が見えてくる

先程の項では掴みを通す重要性を語りましたが、当然掴みだけを狙っても勝つことはできません。掴みを避ける相手に対して別の対抗策を使って対応していく必要があります。

ただし掴みを避ける相手に対して初めから別の択を用意するのは慣れてない人にとっては大変です。缶を殴り返す、横回避をする、ジャンプする、反射する、ラインをあげる…などなど、相手側が取れる対抗策は多いので全てに対応しようとすると頭が爆発しそうになります。

この辺りは経験から相手がどの方向に逃げる準備をしているのか確認し、その先に技を当てる作業に入ります。

対抗策を用意してる人の行動パターンはある程度限られる(ここ重要)ので、相手の対策毎に別の対抗手段を当てられるように調整し直す必要があるのです。

そのためにまずは「缶を使って相手を掴む構図」を確実にしなければなりません。掴みを通すタイミングで相手は避けるために何をするのか。ジャンプで避けるのかはたまた回避を使うのか…など。

ここを疎かにすると読み合いすら発生しないので、まずは確実にこの状況を作れるようにしていきましょう。

ガンマンは相手の行動を制限するのに役立つ

ワイルドガンマン(以下おっさん)は単体だと弱いですが、缶と合わせると絶大な効力を発揮します。

おっさんは相手の横軸に対して弾を発射するので、遠くから打つと相手にシールドを強要できます。この際時間差で缶を落とすとそのままシールドを展開させ続けられるので掴みを狙うことができるようになるのです。

またおっさんの射撃をジャンプで避ける相手に対して、缶で空中機動のルート制限をすると2回目のジャンプを強要させて着地狩りに移行させることもできるようになります。

缶とおっさんを使うことでルート制限をより強固なものにして、本命の技を通すのがダックハントの立ち回りにおいてより重要になってきます。

クレーを気軽に使ってはいけない

ダックハント=クレーで火力を取るキャラというのは間違った捉えられ方です。

いや間違ってはないんですが。ただクレーを軸に火力を取ろうとするのは大きく間違ってます。

技の性能自体は横軸を抑えるのに適しているように見えますが、後隙が尋常ではない上に缶との同時操作ができないのでジャンプから簡単にリスクを付けられてしまします。

クレーはハイリスクハイリターン技で、本来リスクを抑えて立ち回るダックハントとは相反する技。ダックハントがスキを咎められやすいキャラと認識されてるのはプレイヤーがクレーに依存した立ち回りを行なってしまうせいです。

発生が遅ければ後隙も絶大なので、頭溶かして振りまくっても普通に咎められます。クレー堅い立ち回りを行った後で使用することで始めて効果的に使えるのです。

逆に考えると、相手がジャンプを消費した状況はクレーを当てたい状況ということになります。着地狩りや相手のダッシュを読んだ場面なんかは狙い目です。

繰り返しますがクレーはハイリスクハイリターン技。要らないリスクを負わないよう、状況を整理した上で使用していきましょう。

終わりに

以上がダックハントの(個人的に軸にすべきだと思ってる)立ち回りです。ここから派生する立ち回りは非常に多く、僕も全てを理解しているわけではありません。

今回この記事を公開したのはダックハント使いが増えて自分の立ち回りをより開拓すべきだと思ったからです。より強い使い手が増えることで対策が集中するかもしれない。しかし弾と平均より優れた空中機動力を持つこのキャラは対策に対抗し得る力を持っています。そのために今からでも立ち回りの幅を開拓していく必要があるのです。

長々と小難しい話をしてしまった。要約すると「使い手が増えると良いことしかないから増えて欲しい!!」ってことすな。クレーぶんぶんするよりもっと楽しい動きがある魅力たっぷりなキャラなので、興味持ったら使い手が増えてくれると嬉しいなーと思う今日この頃です。

それではまた次回!

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