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自分用に制作に活かせそうな事をまとめる。30分程度で1ノート書くことを優先する。 UI…

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自分用に制作に活かせそうな事をまとめる。30分程度で1ノート書くことを優先する。 UIUX,ゲームデザイン,プレイヤーモチベーション

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バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②

バトルロイヤルはプレイモチベーションが上がりにくいという話はしたが、その点を『Apex Legends』ではランクマッチの導入よって解決をできている。少なくとも僕自身は初めてシーズン中常にモチベーションが継続し、結果バトルパスレベルも98(MAX100)まで到達するようになった。 何故解決出来ているのか?『Apex Legends』はランクマッチの導入によって、プレイヤーに次のような効果を提供できていると考える。 プレイヤーはランクマッチによって・・・ ① 長期的な目標を

    • バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①

      『ApexLegends』のランクマッチをシーズン4にしてようやく遊び始めている。そして、遊び続けることが出来ている!シーズン1はカジュアルマッチだけですぐに飽きてしまったが、何故かランクマッチは遊び続けられている! バトルロイヤルはその構造的にプレイモチベーションが下がりにくく、上がりにくいという特徴を持っている。その上で、ランクマッチというモードによってプレイモチベーションが持続しやすくなっていると感じた。 自分なりの気付きを書き起こしておく。 対戦ゲームのプレイモチ

      • GameUXに関して学ぶ/そもそもGameUXの構成要素って何?

        最近職種が若干変わったため、これまで以上に 「お客様が継続的に遊んでくれるようにするには、何が求められるのか?」 を考える必要性が増してきました。 しかし、課題抽出していく業務を進める中で疑問に感じたのは、 そもそも「お客様が継続的に遊んでくれる」ってどういう状態なの? ということです。 「今更そんなこと考えてるようでは…」という敗北感を抱えつつ、自分が万田ことをざっくり書いて整理し、GameUXについて知識をつけていきたいと思います。 参考文献『ゲーマーズブレイン U

        • ASTRONEER/”テザー”のもつ「履歴」としての役割

          ▼ 書くこと  - 『ASTRONEER』とは?  - ”テザー”というアイテムが果たす機能的な役割  - 「未知の惑星の探索」における”テザー”のもう1つのゲームデザイン上の役割 ▼ 『ASTORONEER』とは? - 25世紀の(宇宙)ゴールドラッシュ時代を舞台に、宇宙の辺境にある惑星を探索していくゲーム(公式トレイラー) - ゲームデザイン上の課題として【「未知の世界」を探索する中で、どのように「探索した場所/してない場所」を判断させるか】ということが挙げられる

        バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ②

        • バトルロイヤルにランクマッチが必要なわけ①

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          owwc/実況者「岸大河」さんの観戦者に共感を促す意識の素晴らしさ

          twitterに書いたことそのまま。 OWWCの岸さんの実況で一つ良いなと思ったのは(ウォッチポイントだったかな)、「この橋の下を通過すると戦闘が起こります」という予兆の共有を視聴者としてる所。 個人的にはこの"予兆"ってスポーツ観戦では凄く重要だと考えてたので、さすがだなと思いましたね! サッカーや野球はボールが飛んでいく事そのものが予兆として感じられるし、それによってチャンスやピンチの瞬間の観戦者側のテンションが最大化するイメージ。逆に予兆が無いと「あれ?点入った?」と

          owwc/実況者「岸大河」さんの観戦者に共感を促す意識の素晴らしさ

          Overwatch/観戦コンテンツとしての設計/スナイパー

          ▼ 構成  - 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割  - スポーツ観戦に必要な、観戦者との「予兆の共有」  - ウィドウメイカーに見る「予兆の共有」を意識したキャラクター性能 ▼ 観戦コンテンツとしてみた時の「スナイパー」の役割とは?  - スナイパー自身が持つ「フィジカル」だけで、チームの戦略や戦術を凌駕してしまう存在。サッカーに例えるとクリスチアーノ・ロナウドが一人で試合を破壊してしまうようなもの。 「フィジカル」=身体能力だが、ゲームにおいてはAimの

          Overwatch/観戦コンテンツとしての設計/スナイパー

          Overwatch/スキルCTにみるアクションゲームとして巧みな「変化」の設計

          ◆ 書くこと - OverwatchのスキルCT(クールタイム)の設計についての考察 - [15秒に1回]の変化の重要性 - ゲームにもたらす効果 ◆Overwatch各ヒーローのスキルCTは何秒?  各ヒーローのスキルCTについて大まかに分けると   短CT:4-6秒   中CT:8-10秒   長CT:12-15秒 といった分布になっている。 (詳細な値はWikiを参照してください) どのヒーローであっても、15秒に1回は何かしらのスキルを使うことができる。 ◆何故こ

          Overwatch/スキルCTにみるアクションゲームとして巧みな「変化」の設計