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究極の全自動マリオを徹底的に解説 その7「毎回結末が変わる全自動」

直接的な説明をしようと思ってたんですけど、 よく考えたら大事なことを説明してなかったので、 今回はそちらを。 この記事では「スーパーマリオメーカー」のことを「マリメ」、 「3Dワールドスキン」のことを「3Dスキン」、 「中間ポイント」のことを「中間」、 土管に入った先のゾーンのことを「裏」、 対してスタートやゴールがあるゾーンのことを「表」 と表し、それぞれのゾーンにある中間のことを 「表中間」「裏中間」と表します。 また、「オブジェクト」「存在」という言葉を その4にて

    • 究極の全自動マリオを徹底的に解説 その6「50回以上復活する全自動」

      今回は、前回より多くの復活を目指すことを考えます。 この記事では「スーパーマリオメーカー」のことを「マリメ」、 「3Dワールドスキン」のことを「3Dスキン」、 「中間ポイント」のことを「中間」、 土管に入った先のゾーンのことを「裏」、 対してスタートやゴールがあるゾーンのことを「表」 と表し、それぞれのゾーンにある中間のことを 「表中間」「裏中間」と表します。 また、「オブジェクト」「存在」という言葉を その4にて説明しております。こちらも使用します。 存在限界数のことは

      • 究極の全自動マリオを徹底的に解説 その5「20回復活する全自動」

        今回は、ピンクコイン分岐を利用した全自動の仕組みを解説します。 この記事では「スーパーマリオメーカー」のことを「マリメ」、 「3Dワールドスキン」のことを「3Dスキン」、 「中間ポイント」のことを「中間」、 土管に入った先のゾーンのことを「裏」、 対してスタートやゴールがあるゾーンのことを「表」 と表し、それぞれのゾーンにある中間のことを 「表中間」「裏中間」と表します。 また、「オブジェクト」「存在」という言葉を その4にて説明しております。こちらも使用します。 存在限

        • 究極の全自動マリオを徹底的に解説 その4「ピンクコイン分岐」

          今回はピンクコイン分岐に関する解説です。 この記事では「スーパーマリオメーカー」のことを「マリメ」、 「3Dワールドスキン」のことを「3Dスキン」、 「中間ポイント」のことを「中間」、 土管に入った先のゾーンのことを「裏」、 対してスタートやゴールがあるゾーンのことを「表」 と表し、それぞれのゾーンにある中間のことを 「表中間」「裏中間」と表します。 さて、ピンクコイン分岐とは何か。 これを説明するには、まずマリメ2の仕様の理解が必要です。 説明のために、いくつか言葉を

        究極の全自動マリオを徹底的に解説 その7「毎回結末が変わる全自動」

        • 究極の全自動マリオを徹底的に解説 その6「50回以上復活する全自動」

        • 究極の全自動マリオを徹底的に解説 その5「20回復活する全自動」

        • 究極の全自動マリオを徹底的に解説 その4「ピンクコイン分岐」

          究極の全自動マリオを徹底的に解説 その3「3回以上復活する全自動」

          今回は3回以上復活する全自動コースについての説明です。 この記事では「スーパーマリオメーカー」のことを「マリメ」、 「3Dワールドスキン」のことを「3Dスキン」、 「中間ポイント」のことを「中間」、 土管に入った先のゾーンのことを「裏」、 対してスタートやゴールがあるゾーンのことを「表」 と表し、それぞれのゾーンにある中間のことを 「表中間」「裏中間」と表します。 前回、全自動でも3Dスキンなら土管に入ることができ、 中間を使用すれば2回復活するものが作れる、 というとこ

          究極の全自動マリオを徹底的に解説 その3「3回以上復活する全自動」

          究極の全自動マリオを徹底的に解説 その2「復活する全自動」

          今回は全自動コースで復活する仕組みについて説明します。 全自動コースの定義とは、つまり「一切の操作をしない」 ということに他なりません。 コースのギミックのみでマリオをゴールまで持って行く、 という仕組み作りということになる訳ですね。 普通なら、ノーミスでゴールに向かうこととなります。 当たり前ですね。 途中でやられちゃうとまた最初からやり直し、 何回やってもクリアはできないということになってしまいます。 全自動は寸分違わない動きを繰り返すので、 途中でやられちゃうコース

          究極の全自動マリオを徹底的に解説 その2「復活する全自動」

          究極の全自動マリオを徹底的に解説 その1「全自動マリオとは」

          まずはこちらをご覧ください。 いや、まず見るにしては長いな?1時間超え? となる、前代未聞の全自動マリオのコースを作りました。 説明文にある「制作数百時間」は誇張でもなんでもなく、 明確に計ってませんが少なくみて300時間、 5~600時間かかっててもなんの不思議もないくらい、 それくらいの時間がかかりました。 二度とやりません(笑)。 ただ、それくらい時間かかったし、 今回の一番の趣旨は「妥協をしない」だったので、 伝わらないような細かいこだわりや見所が山のようにある

          究極の全自動マリオを徹底的に解説 その1「全自動マリオとは」

          htmlとかcssとかjsとか ~視聴者参加型ゲーム「闘賽」を作る上での自分用メモ その1

          トランプゲームが頓挫してしまってます。ちょっとこれは時間がかかりそうです。逆に何か他のことを軌道に乗せれば出来るようになるんじゃないかという意味も込めて、過去にやっていたゲームを再開させようと画策してる次第です。 ここで「闘賽」というゲームの説明を軽くさせていただきます。正確には「闘賽トーナメント サイコロバトルトーナメント シーズン2」と銘打っています。過去にやっていたゲームは「サイコロバトルトーナメント」でして、それのバージョンアップ版ということになります。 すごくお

          htmlとかcssとかjsとか ~視聴者参加型ゲーム「闘賽」を作る上での自分用メモ その1

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その14 ~カスタムプロパティの勝手な誤解と勝手な解決~

          PUNでいかにデータの同期をするのか、まさに取らぬ狸の皮算用と言ったところであーでもないこーでもないと悩んでいます。狸は取らねども皮算用はうまくなったもんで、同期用のオブジェクトを用意する方法、ルームとプレイヤーのカスタムプロパティを使う方法、RPC(リモートプロシージャコール)を使う方法の3つが現実的な候補として上がってきました。その中でもトランプゲームのような同期の回数が劇的に少ないものでは、カスタムプロパティが良いという印象を受けたんです。で、今回はそのカスタムプロパテ

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その14 ~カスタムプロパティの勝手な誤解と勝手な解決~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その13 ~方針転換と変数の洗い出しと多次元リスト~

          ここに書くのもちょっと期間が空いてしまいましたが、作るのをやめていた訳ではなく、むしろずっと作ることを考えている毎日なのです。UnityとPhotonのことを日夜調べまくり、頭の中では方針がだいぶ定まってきました。特に今までと大きく変わったのは、2Dではなく3Dで作ろうと思っていることです。その理由は、プレイしている状況を想像した時に平面でのプレイより、それぞれがいわゆる麻雀ゲームみたいな感じでプレイした方が、よりプレイ感が増すだろうと思ったからです。 さて、方針が定まった

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その13 ~方針転換と変数の洗い出しと多次元リスト~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その12 ~Photonのサンプル~

          Photonのサンプルをいじって理解を深めるのが早そうだ、と色んなサイトを見て思いました。前回失敗したデモチャットのサンプルは、Photon側でチャットのサーバーを走らせ、そのアプリIDを登録しておけば、なんとうまくいきました。試しに他の種類のサーバーでやってみてもうまくいきませんでした。ということは、ゲーム中にチャットをしようとするならば、ゲームのサーバーとチャットのサーバー、2つを走らせないといけない。なんてバカな結論はあり得ないと思っています。ともあれ、デモのチャットを

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その12 ~Photonのサンプル~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その11 ~Canvasの理解~

          次に何をやって良いのか分からず、とりあえず何か発見できるかとソフトを立ち上げてみたものの、手探り状態の人にはとことん手厳しいUnityの洗礼を受け続けます。そんな中、ボタンを配置してそれを押すということをやってみようと思い立ちました。 試しに配置してみたものの、なぜかやはり表示されないという状況。縮小したり拡大したりして、なんかすみっこの方に表示されていることに気づきます。実際の作業とは前後するのですが、このボタンには「Button」という文字を入れているはずなのに、その文

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その11 ~Canvasの理解~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その10 ~とりあえずとんでもなく簡単な物から~

          ここからが本当のはじまりだ!と、気合いを入れ直し、Unityと向き合いたいと思います。まず、なにはともあれ、内容がぺらっぺらでもいいからアプリの形になったものを作り上げたいと思います。 空き容量がたっぷりあるHDDに、作業用の「Unity」フォルダを作ります。専用のフォルダを作ると、なんか作業出来る気がするのは私だけでしょうか。そしてUnityを起動。新しいプロジェクト「テストゲーム01」を、そのフォルダを指定して作成します。この作業はちょいと時間がかかるようです。 先日

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その10 ~とりあえずとんでもなく簡単な物から~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その9 ~チャットはよくわからない~

          調べれば調べるほど、PUN2のチャットの記事はよく分からないということが分かってきます。デモがあるというので試しに入れてみましたが、再生を押して初めてみても、やはり「よく分からない」でした。そもそもPhotonから得たアプリIDをどこに入れてやったら良いかもよく分かっていません。 先に進んでいることだけは間違いないですが、結局暗中模索であることにはまだまだ変わりありません。ここで僕には2つの道があります。それは「簡単なチャット機能付きオンラインゲームを作り、熟練度を上げる」

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その9 ~チャットはよくわからない~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その8 ~PUN2のインポート~

          先の記事でよくわからないとは書いていますが、ゲーム作りやそれに準ずることは結構やってきたので、漠然としたイメージはできたんです。イメージさえ持てればあとは気合いと根性でなんとかなるんですが、問題はオンライン対戦であること。これが本当にまったくイメージが沸きません。 ということで、再びPhoton関係に目を向けました。例のごとく検索で調べてみると、やはり「PUN2」の文字が出てきます。この呪縛からは逃れられそうにありません。が、どうも「Asset Store」なるものが存在し

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その8 ~PUN2のインポート~

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その7 ~Unity模索~

          Unityを使えるようにならないと、話が始まらないと感じたので、とりあえずUnityを起動。さらに、簡単なゲーム作りを説明しているサイトを参考に、いろいろ触ってみることに。 一番右上にある「レイアウト」というところをいじって「2by3」にすると、なんかゲームを作るぞ感のある画面構成になりました。あと、サイト情報で「Assets」フォルダに新規フォルダを作って、そこに画像を入れるんだということがあったのですが、これが本当に確実な方法なのかはまだ自分の中では未知数です。 最近

          UnityとPhotonでオンラインのオリジナルトランプゲームを作りたい その7 ~Unity模索~