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私のプログラムの書き方
どうも!Senkokusyaです。
最近、とてもありがたいことにさまざまな企業の方に私の作ったゲーム、プログラムを見てもらう機会を頂き、アドバイスを多く頂きます。
しかし、反面多くの方からアドバイスを頂く分、人によって言うことが全然違うんですよね。当然のことなんですけど。
主に[プログラムの命名規則]周りのことを言われることが多く、
・変数名は省略できるものは省略しろ~
だの
・判定の関数名の
機能紹介~ResourceManager~
どうも!Senkokusyaです!
今回は前回のObjectModelでも少し出てきたResourceManagerの解説となります!
では。
1.開発経緯
ゲームを開発する上でなくてはならない、テクスチャや3Dモデル。ここではそれらをまとめてリソース(Resource)と呼びます。
(音源はDirectXTKの仕様上、別口で管理しています。)
それらを使う際、いちいち使うたびに読み込んでい
機能紹介~ObjectModelクラス~
どうも!Senkokusyaです!
はい。がっつり技術系の記事になります~
自分がDirectXTKを用いて3Dゲームを制作する際に必ずといっていいほど使うクラスがいくつかあります。今回はそのうちの一つである
・モデル描画を簡略化するラッパークラス
の解説になります!
最後まで見ていただけると嬉しいです!
では。
1.開発経緯DirectX11だと超難しいモデル描画周りを少し使いやすくして
StatePatternを使おう!
どうも!Senkokusyaです!
多忙すぎて気づいたら前回の投稿から半月が経ってしまった…
技術系の記事になります~
StatePatternって何?「プログラムをこう書くときれいに見えるよね!」
「こうかくと処理が軽くなるよね!」
っていう"考え方"みたいなのをまとめた
「GoFのデザインパターン」
と呼ばれる書籍の中に書かれた23個のデザインパターンの一種。
用途の例を挙げるとき