マガジンのカバー画像

就活

7
運営しているクリエイター

記事一覧

私のプログラムの書き方

どうも!Senkokusyaです。

最近、とてもありがたいことにさまざまな企業の方に私の作ったゲーム、プログラムを見てもらう機会を頂き、アドバイスを多く頂きます。
しかし、反面多くの方からアドバイスを頂く分、人によって言うことが全然違うんですよね。当然のことなんですけど。
主に[プログラムの命名規則]周りのことを言われることが多く、

・変数名は省略できるものは省略しろ~
だの
・判定の関数名の

もっとみる

とある会社のインターンに参加して思ったこと。

どうも!Senkokusyaです。

今日はとある某ゲーム会社のインターンシップを受けてきました。
そこで思ったことがあるので忘れないうちに綴っておこうかなと。

0.内容

本編ではないので簡潔に。
今日のインターンはゲーム業界のプログラマはこんなことするよ~という解説のあと、事前に送った自分のゲームのコードレビューがありました。同じ業界を目指す学生からの意見を貰った後、実際に働く社員の人から意

もっとみる

機能紹介~KeyTrackerクラス~

どうも!Senkokusyaです!

今回は第三弾である、KeyTrackerクラスの解説になります!
では。

1.開発経緯ゲームを開発してある程度たつと必要になってくる入力処理。キーボードにせよ、コントローラーにせよ必要になってきます。

DirectXTKではなんとそれぞれクラスで準備されています!
便利!それ使えばいいやん!…とはいかず、いろいろな問題があったのであった…

それらを使いや

もっとみる

機能紹介~ResourceManager~

どうも!Senkokusyaです!

今回は前回のObjectModelでも少し出てきたResourceManagerの解説となります!

では。

1.開発経緯
ゲームを開発する上でなくてはならない、テクスチャや3Dモデル。ここではそれらをまとめてリソース(Resource)と呼びます。
(音源はDirectXTKの仕様上、別口で管理しています。)
それらを使う際、いちいち使うたびに読み込んでい

もっとみる

機能紹介~ObjectModelクラス~

どうも!Senkokusyaです!

はい。がっつり技術系の記事になります~

自分がDirectXTKを用いて3Dゲームを制作する際に必ずといっていいほど使うクラスがいくつかあります。今回はそのうちの一つである
・モデル描画を簡略化するラッパークラス
の解説になります!
最後まで見ていただけると嬉しいです!

では。

1.開発経緯DirectX11だと超難しいモデル描画周りを少し使いやすくして

もっとみる

専門学校に入った訳

どうも!Senkokusyaです!
今回は主に

・これからゲームの専門学校を目指すぞ!(現高校生)
・面接したけどこの人どんな人なんだろう(面接していただいた方)

に向けての記事になります!

始めにこの記事を書こうと思ったきっかけを書いたのち、自分の考えを書くね。

きっかけ面接でよくある
【なぜ大学ではなく専門学校を選んだのですか?】
という質問。

正直、面接の場でしっかり話せなかった時

もっとみる

初めての逆求人を終えて

どうも!Senkokusyaです。
初め

て逆求人のイベントに参加してみたのでその報告です~

結論から言ってしまうと、

『みんなレベルたけぇ~~~。井の中の蛙ってこういうことを言うんだ…』

っていうのが率直な意見でした…
私はある会社から面談希望を貰い、面談をしたのですがまぁ~酷かった。(自分がね)
最初のプレゼンについては事前練習もありかなり高ペースで進めることができ、おそらく過去最高(

もっとみる