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膝ACL損傷後の神経可塑性が復帰後再受傷の根源〜運動学習・仮想現実・神経認知の統合による新技術〜

神経筋トレーニング中の特定の損傷後の神経可塑性に対処するための新技術

新しいテクノロジーを治療に組み込むことにより、リハビリ中にアスリートに課せられる神経認知的要求を高める独自の手段も提供されます。感覚の再重み付けを誘発するためのストロボグラスの使用は、そのような手法の 1 つです。感覚再重み付けは、中枢神経系が個別の感覚刺激 (視覚、前庭、固有受容など) を信頼性に応じて重み付けすることによって統合する方法を説明し、本質的に信頼性の低い刺激の重みを減らし、それによって他の刺激の重みを増やします(優先させる)。ストロボグラス を使用すると、臨床医が視覚フィードバックに対する標準化されたノックダウンを誘導できるため、感覚の再重み付けが容易になる可能性があります 。このモダリティは、運動制御のための視覚フィードバックの顕著性を減少させる(したがって再重み付けする)ことによって、損傷後に損傷した固有受容処理を強化する可能性があります。ストロボグラスの強みは、アスリートの視力を完全に奪うことなく視覚フィードバックの程度を変えることができるため、あらゆる治療や運動中に補助ツールとして使用できることです。アスリートが最も簡単な設定(つまり、不透明な状態の持続時間が最も短い)でメガネを使用して運動を完了できることを確認した後、臨床医は、不透明な状態の持続時間を長くすることで難易度を上げる(つまり、視覚的なフィードバックの量を減らす)ことができます。この状態(範囲:25〜900ミリ秒)の間、クリア状態は一定(100ミリ秒)のままである。ストロボグラスと組み合わせることができるエクササイズの例には、敏捷性ドリル、バランスタスク、プライオメトリクス、ランニング、カッティング、ピボットなどが含まれます。さらに、臨床医は、外部の視覚的ターゲット/目標を導入することで、アスリートの神経認知的要求を高めることもあります(例:ストロボグラスを着用しながら、頭上のターゲットに命中させる)やデュアルタスク(例、片足でバランスを取りながらアスリートに 100 から 7 までカウントダウンさせる)を行います。


仮想現実はまた、状況判断やリハビリテーションに対する追加の視覚空間的および神経認知的課題を誘発する新たな可能性をもたらします。一般的なスマートフォンのディスプレイを利用する仮想現実ヘッドセットの出現により、初期費用が削減され、この技術が広く利用できるようになりました。
有望な用途としては、凍結療法や電気刺激などの受動的療法中などの典型的なリハビリテーションの「ダウンタイム」を増やして、仮想の競技場で視覚的な没入感を伴う精神的な練習を可能にすることが含まれます。治療の要求が高まるにつれ、姿勢制御トレーニングのために移動環境(ジェットコースターに乗るなど)を観察することで、より高度な運動で視覚前庭摂動を実装することができます。

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