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スイカゲームに学ぶ「認知と集客」の重要性

こんにちは。デジタルマーケティンググループ所属に所属している「入口~出口~勝手口~♪」の出口です!マーケティングにおいて「認知」と「集客」は切って切れない仲です。そう、赤い糸で結ばれた運命の相手なのです。

今回ですけれども、昨年末からNintendo Switchで流行っているパズルゲームの「スイカゲーム」の大ヒットの謎に迫りつつ「認知」と「集客」の重要性について再確認をします。現在進行系で大ヒットしている「スイカゲーム」ですが、実はNintendo Switchで発売されたのは今から2年前の2021年12月9日になります。もちろん何かしらの事情があるとは思いますが、「認知」と「集客」の状況があまり良くはなかったのではないかと考えられます。今回はそのような状況から大ヒットに至った謎を探りつつ、「認知」と「集客」にどのような変化が起きたのかを調査しました。


スイカゲームとは?

プロジェクターメーカーのAladdin X社がプロジェクターに搭載するアプリとして開発したパズルゲームです。2021年12月9日にNintendo Switch版がリリース。2023年9月頃から爆発的な人気がでて異例の大ヒット!2023年のSNS流行語大賞でも「スイカゲーム」は2位にランクインしており、ネット界隈でも流行っているといえます。2024年2月時点でも人気は衰えることなく、そNintendo Switch版の売上本数は600万本を突破!凄まじい勢いでダウンロード数を伸ばし続けています。

2年前に発売されたゲームが今頃になって大ヒットしたのか?

今でこそ流行っている「スイカゲーム」ですが、冒頭でも触れた通りこのゲームが世に出たのは今から2年前の2021年12月9日なんです!2年前のゲームが今になって大ヒットするなんて驚きももの木20世紀ですよね!なぜ大ヒットしたのか?その理由はシンプルです。有名ゲーム実況者のスイカゲーム配信がキッカケなんです!

まずは以下をご覧ください。2023年9月から大きな大きな山ができています。まるで富士山ですね。

以下がこの富士山のような大ヒットの山を作った有名配信者の方々です。

大ヒットの山を作った有名配信者たち

①「布団ちゃん」さん
2023年9月7日に配信を行い「スイカゲーム」を大ヒットさせるキッカケを作った有名ゲーム配信者。

②「おおえのたかゆき」さん/「もこう」さん
2023年9月10日に配信を行い、「布団ちゃん」さんに続いて「スイカゲーム」を広めるキッカケを作った有名ゲーム配信者。

「おおえのたかゆき」さん

「もこう」さん

③「加藤純一(うんこちゃん)」さん
東京ドームの収容人数(55,000人)
を超える視聴者を抱えている加藤純一(うんこちゃん)さん。2023年9月15日にゲーム配信業界の王である加藤純一(うんこちゃん)さんが「スイカゲーム」を配信。大ヒットに導いた立役者。

そして以下のざっくり時系列を経て大ヒットに至る。

①上記の有名ゲーム配信者がキッカケとなり、「スイカゲーム」の認知度が爆発的に向上。
②ゲーム配信業界に「スイカゲーム」のという名のビッグウェーブが発生!
③ゲーム配信者は「乗るしかない、このビッグウェーブに」状態となり、あらゆるゲーム配信者が「スイカゲーム」を配信。
④ネット界隈を中心に大流行!
⑤Nintendo Switchの年間ダウンロードランキングで1位を獲得。

<出口の補足>
もちろんゲームとして面白くないことには大ヒットには至りません。スイカゲームについてはシンプルかつ奥深いゲーム性をもったゲームで非常に良くできています。私は過去にとある企業でゲームプランナーとして働いていましたが、ゲームプランナーの視点で見てもスイカゲームはよくできていると関心させられます。スイカゲーム最高!

原因は不明ですが、認知と集客が軌道にのらず長らく潜伏していたスイカゲーム。しかし、たまたま有名ゲーム配信者がスイカゲームを配信したことがキッカケとなり認知度が大幅にあがり、同時に集客力の向上にも寄与しました。スイカゲーム専用のSNSアカウントを開設し集客力も高めた結果、Nintendo Switchの年間ダウンロードランキングで1位を獲得するほどの爆発的な大ヒットに至った。勢いは緩やかに落ちていくと思いますが、ゲームのアップデートも予定されているみたいなので、きっと2024年中に1,000万ダウンロードに到達すると私は思います。

まとめ

まとめると、以下がスイカゲームの大ヒットに至った要因や要素なのかなと私は思います。

1:有名ゲーム配信者による配信
  └ ゲームを好む若年層〜中年層まで幅広く支持されている
  └ 配信時の視聴者数が多い(数字をもっている配信者)
  └ ゲーム配信業界で知名度が高い
  └ 大手配信プラットフォームのゲームカテゴリで知名度が高い
  └ ゲームのオフラインイベントによく出演している
  └ ゲーム配信関連のニュースで名前を見ることが多い
  └ Xでトレンドに乗る影響力を持っている
2:シンプルだけど奥が深いゲーム性
  └ フルーツを上から落とすだけの簡単操作
  └ 1プレイ遊ぶのに時間がかからない
  └ ほど良いゲーム難易度
  └ 気持ち良いゲーム演出
  └ 自然と耳に残るゲーム音楽
  └ 実は思考型のパズルゲームでやり込める
  └ ランキング機能を導入しており自然と競争が生まれる
  └ ランキング機能のおかげで世界中の遊んでいる人と切磋琢磨できる

今回はスイカゲームが大ヒットした謎について深掘りしましたが、やっぱり認知と集客は重要だと改めて感じさせられます。プロダクトがどんなに素晴らしいものでも「認知」と「集客」がダメだと物は売れません。そして認知と集客は別物です。認知度があっても集客力がないと人は集まりません。逆もしかりです。マーケティングを成功に導くためには「認知」と「集客」が重要と言われますが、そう言われる良い事例の1つと言えるのではないでしょうか。良い「プロダクト」を作って終わりではありません。そのあとは「認知」と「集客」も忘れずに企画を練り施策を実施しましょう。

スイカゲームが大ヒットした理由を一言で言うなら「加藤純一最強!」ってことです。今回の商材であるスイカゲームと親和性が非常に高い有名ゲーム配信者たちの中でも特に高い認知度と集客力を誇る加藤純一さんの影響力は非常に高いことがデータから読み取れます。

加藤純一最強!加藤純一最強!加藤純一最強!
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ではまた次の機会にnoteでお会いしましょう。
アリーヴェデルチ!

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