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ネットメディアの編集を20年やっていて考えた「読みやすい文章」の本質

読みやすい文章ってなんだ?


「読みやすい文章」

 などという言葉を聞いて、それが一体どういうものなのか?
 これをきちんと定義を出来る人、あるいは「こうだ!」というイメージを持てている人が、世の中どれほどいるだろうか?

 日本語が正しい文章なら、それは読みやすい記事になるのだろうか?
 もちろん、それは全然違います。
 では、「読みやすい文章」とはいったいなんなのか?

 最初に結論めいたことを言ってしまうと、それは

 ”読みながらそのまま脳内にイメージが湧いていく文章”

 に他なりません。
 つまり、記事を読んでいて、「考えたり」「迷ったり」する必要がない文章ーー“摩擦係数がゼロの文章”が「読みやすい」文章だと、僕は考えています。もちろん、「考えなくていい」というのは、内容がないということではありません。どういうことだ?と考えなくても、「スッと自然に頭に入っていく」文章ということです。

 逆に、テキストを読んでも上手く脳内でイメージができずに、「んん?」と目がとまってしまったり、意味が分からなくて読み返してしまったりするものが、「読みにくい」文章ということになります。僕はこれを「引っかかる文章」だと、仕事中では良く言います。
 一番分かりやすい例でいうと、難しい漢字があって読めない!みたいな場合を想像してみると、どういう感じかイメージできるでしょうか。んん、と読むのが止まって(引っかかって)しまいますよね。

 だから、編集者というのは、文章を読みやすくするために、いろいろな角度からこの「引っかかる部分」を直していきます。言い回しが分かりづらいから直すだとか、難しい漢字を開いてひらがな表記にするとか、珍しい単語には注釈を付けるだとかは、基本的に、すべて読者が「引っかからない」ようにする作業なのです。

文章を直すことの意味

 例えば、新人の編集者が「文章のチェックをしろ」と言われて、文字の校正だけーーつまり、てにをはや誤字脱字を直すだけで戻してくる場合がよくあるのですが、そういう時は、だいたいが自分が「何を直せばいいのかが良くわかってない」ことが多いと感じています。「文章を直す」ということの、その本質的な意味を理解していないのです。
 なので、僕が新米の編集者(あるいはライターさん)と向き合うときは、

 「文章を直す」とは、読んでいてイメージが湧かない文章を、読んでいてイメージが湧く文章に直すことなんだよ

 という説明から入ります。
 え、そんなの当たり前だって? いやいや、でもこれ、案外できていない人が多いと思います。自分の周りを見ていてもそうですし、それこそ他のメディアのプロの方の記事を見ていても、案外できていないと感じます。

 例えばですが、やたら難しいカタカナを使う経済誌・専門誌などは、一番分かりやすい例の一つかもしれません。いや、一概にそれが駄目だという話ではないんですが、専門誌などは、読者が「知ってる前提」でいろいろなものを書くので、外側の知らない人から見たときに、まったく意味が分からない文章になりがちなわけです。
 まぁ、専門誌のように「読む人が読めばよい」と割り切るならば、それはそれでありなんですけどね。

 だけど、より多くの人に読んでもらいたい場合は、そうはいきません。専門的な話題、ジャンルの記事であっても読みやすくするためには、知らないなりにすらすら読める工夫・配慮が欠かせないわけです。

 例をあげると、インタビュー記事でも、読みやすいものと読みにくいものがありますよね。何が違うのか? 読みにくいものの多くは、口語(しゃべり言葉)がそのままだったりします。
 というのも、実際のインタビューの現場では、お互いがある程度分かってる前提で会話をしがちなのですが、それをそのままテキストにしただけだと、どうしても舌っ足らずだったり、第三者が聞いても分からないーー文字だけでは意味が伝わらなかったりします。
 また、人が話すときは、表情、声の抑揚、身振り手振りなど、実は「言葉以外の情報量」もたくさんあって、それらを踏まえての内容になっています。だから当然、音声の言葉を抜き取るだけだと、そもそもの情報量自体がスポイルされがちなんですね。

 つまり、現場で会話している当事者たちは「内容をイメージしながら」会話できていたのに、テキストだけ読むと「イメージができない」ものになってしまっているわけですね。

 だから、記事化する際には、そうした情報量を埋めたり、会話の順番を整理して意味が分かりやすくしてあげる必要があって、そうした手間をかけられるかどうかで、読みやすさは決定的に変わってくるわけです。

テキストから脳内イメージへの変換

 ちなみに。
 「知っている前提」のポイントをどこに置くか?や「テキストから脳内イメージへの変換」については、それだけでひと記事が書けるくらいのものだったりします。

 例えばですが、「街中の雑踏」という表現があったとき、皆さんは何をイメージしますか。都会の人混み、渋谷のスクランブル交差点のような絵を想像するでしょうか?
 でも、同じ文章を100年前の田舎の人間が見たらどうでしょう? おそらく、同じ文章でもまったく違うものをイメージしますよね。もしかしたら、多くの人が行き交うイメージすらできないかもしれません。

 このように、文章とは、実は時代によって「受容のされ方」そのものが変わる性質も持っています。上記の説明は極端な例ですが、読者さんの属性(時代)によって、「前提となる知識」や「言葉でイメージする内容」が結構違うわけです。
 だから、ヒット作を作る作家さんなどは、ちょっとした言葉の使い方のセンスで、テンポ良くどんどん読める(イメージできる)面白いテキストを作れたりするわけなのですが……

 ーー話がずれました(・_・;
 
 まぁ、要するにですね。話をまとめると、見出しはこう書け!だとか企画はこう作れ!など、テクニカルな文章術みたいな話もたくさんあるんですけれど、その大元となる本質や根っこの要素はなにか?というと、僕はこの「テキスト=脳内イメージ」の変換がいかにスムーズか?に尽きると思っていると、そういう話なのであります。

 あとこれ、自分で書いてて矛盾するようでアレですが、文章の書き方とは?みたいな話をするうえで、今回の話は一番分かりにくいというか、抽象的な話だろうとも思っているので、この記事自体がちょっと「分かりにくい(イメージしづらい)」記事だろうなぁと思っております。すいません(・_・;

 ただ、編集者やライターさんなど、文章を日々扱ってる方には多少なりとも伝わるといいなと思います。

少し自己紹介など

 ここからは、少し自己紹介など。
 
 まず、なんでいきなりnoteでこんな記事を書いているのか?というと、まぁnoteを一回触ってみたいだとか、どういう経路で読まれるのか感触を知りたいだとか、元々持っていた興味もいろいろありますが、基本的には、ふと読んだnoteの記事に触発されたからです(・_・;
 最近、とくにnote界隈では、「編集者とは?」みたいな話題が多くて、年末年始で時間が取れたタイミングで、いろいろ見て共感したり参考になったりで、自分も何かお返しに書いてみるかというのが一つ。

 もう一つは、ネットメディアの編集者を20年以上やってきて、ヒット記事もそれなりに手がけてきて、多くの方から「文章の書き方」や「記事の作り方」、あるいは「企画の立て方」について聞かれることが増えてきたので、一回整理してアウトプットしてみるかーという実験的な意味合いも強いです。

 ちなみに。

 で、なんだか偉そうなこと書いてるけど、そもそもお前だれ?

 というところで言うと、私は、ネットのゲームメディアを中心に、ゲーム業界と出版業界に長年携わってきた編集者です。元々は、4Gamer.netというゲームサイトの初期メンバーとして、今は電ファミニコゲーマーというサイトの編集長をやっております。

 自分の代表的な記事は、下記にまとめてみたので、もしご興味がある方はご一読を。自分の場合は、アウトプットした記事が自分の名刺代わりだと思っているので、どんな人間かは記事を読んで頂くのが一番分かりやすい。 割と沢山ありますが……これでも手がけたものの一部です。僕が間接的に関わった記事でいうと、この4〜5倍くらいにはなるでしょうか?

 たぶんですけど、インタビューや読み物系で、はてブ数百〜RT数千クラスのヒット記事を作った数という意味では、国内有数なんじゃないだろうか……とは思っております。けど、どうなんでしょうねそのへん。あまり偉そうなことを書くと、いろいろツッコミを受けそうで怖いですけど(・_・;

 最近は、やれ「情報発信の時代だ」だの、「編集者ももっと前に出るべき」だとか、いろいろなことが言われるようになりましたけど、自分ももっと頑張らないといけないなーとnoteの他の記事を見て、痛感する次第なのであります。

 というわけで、まぁこの記事の反響があったり、気が向いたら、続きの記事を書いて行こうかなと思う次第。
 そのうえでこの記事が、今後のアウトプットに添える自己紹介を兼ねたものとしても機能すると良いなと思い、ちょっとした最近の考えのまとめと、自分の経歴(記事の)を整理してみた次第です。
 本来は、何か書きたいことがあれば、自分の場合は自分のメディア(電ファミ)でやれよって話でもあるんですけど、まぁたまには違う場所、違う挑戦も刺激になるかなと思っております(´▽`)

 というわけで、皆さま、フォロー&スキなどを宜しくお願いします。


もっとも代表的な記事

僕が手がけた記事の中でも、もっとも読まれた記事です。
コーエー襟川さん、スマブラの桜井さん、Fateの奈須さんなどへのインタビューも多くの人に読まれましたが、この4つはやや別格レベルで多くの人に読んで頂けたような気がしております。

■伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
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■まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
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■【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
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■任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
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ゲームの企画書シリーズ

電ファミの看板企画。書籍にもなりました。

■「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回
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「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」
Twitter:1894  はてなブックマーク:608

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
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■信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
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■掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。時代を先取りした鈴木裕のゲーム開発哲学 【鈴木裕氏×『鉄拳』原田勝弘氏】
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■まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
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水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。「制約が創造を生む」なんて、もう言い訳しない【ゲームの企画書:水口哲也氏】
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■ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】
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【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】
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【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長×近藤社長対談】
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■『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】
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【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
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【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
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■【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。赤い企画書のもとに集った“愚連隊”がシリーズを生まれ変わらせるまで【橋野桂インタビュー】
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編集者とは?シリーズ

「編集者」とはいったいなんなのか?
常に自問自答しながら20年。その疑問を素でぶつけてみてるインタビュー群です。
超個人的に「編集者とはシリーズ」としてやってる取材。
通して読むと、僕の問題意識や興味などが浮かび上がってくる……かも?


伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

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【佐藤辰男×鳥嶋和彦対談】いかにしてKADOKAWAはいまの姿になったか──ライトノベルの定義は「思春期の少年少女がみずから手に取る、彼らの言葉で書かれたいちばん面白いと思えるもの」【「ゲームの企画書」特別編】
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ジブリ鈴木敏夫Pに訊く編集者の極意──「いまのメディアから何も起きないのは、何かを起こしたくない人が作っているから」
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今、編集者の最前線はどこなのか。元カドカワ社長が『ソードアート・オンライン』担当編集に“退社理由”を聞く【三木一馬×佐藤辰男】
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『ドラゴンボール』と『ナルト』の元担当編集が語る「ジャンプ」の裏側 ― 絶対に敵わない『ワンピース』に勝つために『ナルト』が取った戦略とは【鳥嶋和彦×矢作康介×鵜之澤伸×松山洋】
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『カイジ』を担当したベテラン編集者が語る、編集の極意。ゲームの話を聞きに行ったら、講談社111年の歴史に触れることになった
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ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
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電ファミでのインタビュー記事

『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは
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以上です。

記事のリンク多すぎました。つ、疲れた……(・_・;

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