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物語の2幕前半~中盤によくあるイベント具体例

●物語の始まりからお話が転がり出すまで(つまり1幕)や、物語終盤は思いつくけど、2幕の途中で息切れする!

……というお悩みの解決になればと思い、2幕前半から中盤によくある具体的なイベントを箇条書きしました。
というかぶっちゃけただのメモ帳です。
組み合わせて使ったり、これをヒントに別の展開を思いついたり、使い方はあなた次第(物は言いよう)。

※一つ一つは独立しています。

※マニアックなものまで含まれます。

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・重要人物に会いに行くというところでシーン変更。その重要人物視点で敵が出てくる。重要人物のキャラを立てつつ敵を追い込む。主人公が丁度到着し、敵は退散。

・依頼者の相談に乗っている最中(内面のストーリー)、トラブルにまきこまれる(外面のストーリー)。この場合外面のストーリーが内面の成長に関わってくる。

・追跡してくる厄介なやつが時々現れ、追ってくる。(冒険ものがやりやすい)

・何をやっても上手く行かない→物語中盤まで失敗続き→中盤からは間違ったやり方で成功していく→それが原因で3幕前に大失敗する。

・主人公とラスボス(ラスボスとヒロイン、主人公と相棒など)が実は血縁とわかる

・ターゲットだったやつを追い詰めたら、別のもっとヤバイ敵が出てくる。例)目的の奴(敵)を追い詰めたら真犯人じゃなかった。
主人公「あの事件を起こした理由はなんだ!」
ターゲット「……何の事だ?」→ここで登場

・敵の横暴なボスに従順に使えている奴かと思いきや、クーデターを企てている強かな敵のシーン

・主人公が一人になった時に敵と知らずに敵と仲良くなる(その敵から悩み事の解決策を教わる)

・殺さなくちゃいけないやつがいい奴だとわかる

・自分のトラウマが実は勘違いだったと知る

・襲いかかってくるやつが実は助けようとしてくれていた

・師匠の苦手分野の師匠になる(互いに教え合う。バディものに使える)

・主人公勢の前に善意全開の怪しいやつが出てくる。

・催眠術で昔を思い出してしまう。そのキャラの昔の事、それを思い出すのはヤバいという事を読者は知っている(そのキャラだけ知らずに催眠術を受けることになる)→サスペンスになる

・敵と遭難して一時的に協力する

・能力を一時的に失う→一見関係ないようなイベントで能力コントロールのきっかけを掴む→そのイベントでトラブルがあり能力を完全に取り戻してそのトラブルを解決する

・筋肉バカが操られる

・仲間同士で子供ができる

・敵の幹部が味方よりになってきたところで、さらなる敵幹部が出てきて元敵幹部がやりづらくなる

・一人相撲

・上手くいきだした主人公が調子に乗ってくる→でも痛々しい→そして盛大に失敗する

・ヒロインがお姫様、主人公はアウトロー世界に精通してて説明する。主人公とヒロインには共通の夢があり、第三者の仲間は全くの無知だがすごく良いサポートをする。

・味方全員で頼りきっていた強キャラが致命的なデメリットを受け、主人公がやらざるを得なくなる。

・組織が一枚岩じゃなくなる

・復讐相手が、仲間の大事な人物だと知る

・世界を救った英雄が車椅子とか要介護、昏睡状態になっている→付き添いがめっちゃ強い。過去が追ってきて始動せざるを得なくなる

・仲が悪い仲間同士が強敵を前に息を合わせる

・ラスボス(愛を知らない可哀想な奴)が、主人公(または仲間)と親友。ラスボスなのは隠している。→3幕では真のラスボスからラスボスを救う展開になる。

・弱いやつ(ら)を安全な所に避難させ攻めに行ったら、手薄な(もしくは防御力0)所に裏をかいて敵が現れる

・敵幹部の最後の一人、みたいなやつが普通に訪ねてくる。(敵じゃない)

・目指している夢が怪我(死亡)した兄妹(姉妹)の夢であると暴露

・任務中に敵側の陣地で、今後仲間になる第三勢力のキャラがちょろっと出演する

・目標にしていた存在がさらに上を目指して何処かへ行ってしまう

・有能な主人公の昔の挫折を、主人公を敵視してる後輩が影で知る

・一旦何かの理由(修行、目的地が違う)で離れた仲間がピンチの時に現れる。または違う場所でお尋ね者になっている

・ラスボス級の奴を出す→逃げられて行方不明→同僚とか仲間のモブみたいな感じでしれっと登場する(読者しかしらない)。

・ライバルが取り返しのつかない失敗をする。主人公は不本意ながら密かに助け、表向きはライバルの功績になる。ライバルは表彰されるが悔しがり主人公の実力を唯一知る人物として敵視する。

・敵の中で仲間割れが起こる

・小物がこざかしく生き残り邪魔をしてくる

・会うたびに出世している敵

・仲間全員、毒を盛られる→腹壊してたとかの理由で食べず毒を回避したあんまり有能じゃない奴(主人公)だけ動ける。

・有能なやつが嫌なやつ→協力してもらわずにいられない状況になる

・自分は枷があって皆が戦っているのに何もできない状況に。

・幼いころからの友人達(もしくは組織の同期)が全員敵になっている。

・悪がき団が調子に乗って上手くいく→大人が出てきてボコボコにされる。大人である主人公が仕方なく助けに入る。

・皆は馬鹿にするが、主人公は信じている伝説、御伽噺、迷信みたいな話(親や憧れている人の過去の英雄譚等)をライバルやヒロインだけは馬鹿にせず肯定する。で、皆がそれを信じざるを得ない展開が起こる。

・正体不明の敵が第三勢力としてランダムに出てくる(大体一人で規格外に強い)

・主人公の夢を昔同じように師匠が追っていた。酷い目に遭って主人公は断念。師匠はやめさせようとするが主人公は再びやってしまう。とうとう命の危険がせまり、師匠が助けに来る(普段ポンコツっぽい師匠ならよりキャラが立つ)。

・敵が敵の仲間を瀕死で放置、主人公はそいつと話して情報を得、トドメを刺してやる。憎んでいる組織の一員だが同情できる死に方。中盤以降、放置した敵と出会う。

・アホなやつがやっちゃいけないことやって物語が進む。

・組織のボスがすげぇ嫌なやつだけど強い、皆がやられる中かけつけて敵を一掃する。

・退治に行ったら自分が犯人だと疑われる→疑う相手vs自分vs本物の敵→最後は手負いの自分と疑ってた相手が共闘。

・最強キャラと最弱キャラ(主人公)が一緒に行動、最強の方が何らかの理由で動けなくなる(もしくは武器が封じられる)→ギリギリの所で、主人公が頑張って最強キャラの力を取り戻す。中盤以降は最強キャラが仲間に。

・建国祭等でお祭り騒ぎ、警備も強くなるがはっきりいってうかれているやつの方が多い。それに便乗して、先入する

・かつて強大な力で民をねじ伏せた敵(主人公が倒してる)、改心して罪を償いながらひっそり暮らしてる→主人公達のいないところで敵が攻めてくる→償うために立ち向かう

・同行せざるを得ない冴えないキャラが、特殊な武器の使い手になって戦力に加わる(例、そいつだけ刀を使っていた→後に誰も使えない特殊な刀の武器が出てくる)

・何度も挑んでくる真っ直ぐな敵がちょくちょく絡んでくる。

・最強っぽいやつに助けを請う。当然断られるかと思いきや、暇つぶし等で付き合ってくれることに。→最弱チームが一気に最強チームになる
※この場合、最強キャラが後半敵になったり、まるで使えなくなったりする

・気弱なキャラが無理やり強い奴と戦う事になる

・尾行してるキャラを尾行してるキャラを尾行

・力が制御できないキャラ→ねじ伏せる→首輪をつけて仲間に。

・敵に捕まって護送されるとき、一緒に護送されてるやつが協力を仰いでくる。→逃げ出す為に仕方なく協力

・敵が知らないうちに知り合いの家に住んで仲良くなってる

・追放される。そしてかつて断罪した敵と同じ身分になり、その追放された輩たちのボスになっていて、最悪の形で再会する。

・主人公に影響された、主人公の憧れの存在がアイツ(主人公)ならこうする、と行動を変える

・主人公が闇落ちする

・主人公とライバルが仲良くない場合、次に仲間になるやつがよりかき乱すキャラ。なおかつ能力においては優秀(三枚目キャラだったりキザキャラだったり、ちょっと変なやつが多い)。主人公、ライバルと真逆なキャラ

・主人公とは別に主人公格のヒーロー(ライバル)がいて、主人公が感化されていく

・パッとしない主人公が、何かにはまりだしたらただのやべぇやつ

・かつての英雄(前作主人公が多い)が新しい世界では力をあまり発揮できずに悩む

・前半のピンチシーンで全く新たなキャラが急に支援者として出てくる場合、「実は重要な敵」や「シェイプシフター」であるパターンが多い

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