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【メタ勉21】マークザッカーバーグ応援コラム→これからどうなるメタバース?どうするマーク?大胆予測!

記事執筆日 2022/12/12

当コラムでは2回にわたってMeta社(旧ファイスブック社)の功績と実績と経緯を整理してきたので、今回は「これから」を予測する内容を並べてみます。

今回のMeta社の動向の中で最も興味のある点はSNS帝国を築いた創始者としてのマークザッカーバーグの得意芸である「ネットワーク効果」を活かした戦略がどこで発揮されるのか!?というところなんですね。

資料AがMeta社のSNSシェアを並べたものですがこうやって並べてみるととんでも無いシェアを持っていることがわかります。

現在のメタ社がSNS帝国を築いたポイントは2つあって、一つは「ネットワーク効果」を活かしたSNSビジネスを早期に立ち上げてそのサービス価値を担保に資金調達をして競合や今後伸びる可能性のある競合SNSを買収する事にありました。

*資料Aの太字が買収で獲得したサービス。

Whats UPやInstagramの買収は大成功の事例ですね。過去形にしたのはこの買収戦略が「独占禁止法」により使えなくなったという点です。

VR事業も2014年にOculus社を買収してからのスタートですから現在の企業買収が使えない状況はは大きな痛手になっています。成功企業ゆえのジレンマですね。

となると原点に立ち帰って自前でサービスを立ち上げる必要がありまして、お得意の「ネットワーク効果」を発揮できる展開を仕込む他はありません。ちなみに「ネットワーク効果」の定義をおさらいすると、以下のような定義です。

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→「同じプラットフォームやサービスを利用するユーザが増加することによって、それ自体の効用や価値が高まる効果のこと。

例えば、電子メールを使うユーザーが増えれば増えるほどメールを送信できる相手が増加し、メール自体の価値が高まる。

最近の日本でも身近な例はLINEですね。LINEのサービスはアプリの出来や評価以前にみんなが使っているから。。。という点で活用されてますよね。

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前回のコラムでも触れましたが、当然Meta Quest2の普及戦略にもこの「ネットワーク効果」を活かす戦術は取り入れられています。

それがFacebookアカウントでの登録ですね。この事によりQuest2を利用している友人と簡単に繋がることができます。

便利な機能ですがこの事がまたしても「独占禁止法」に抵触する可能性を指摘されます。この事から突然の「メタアカウント」の登場になって混乱を呼んだ背景となっています。

ただ、「ネットワーク効果」も実施内容によって効果の強弱があって、スマホのアプリを追加ダウンロードする程度の手間であれば「ネットワーク効果」は強く発揮するのですが、3万円以上するゲーム機を買わせるほどの効果はそこまで強く発揮しないんですね。

となると次の一手はメタ社が大金を投じて開発したキラーアプリであるHORIZON WORLDSのパソコンやスマホといった誰もが持つ日用品デバイスへの展開と推測しています。

この時、このコラムではメタバース1.0と分類しているダウンロード型アプリの形式(CLUSTERの様な)で展開するのか?

メタバース2.0と分類しているブラウザ型で展開するのか?がポイントになると思っています。

実はブラウザ型メタバースのプラットフォームであるHUBSを展開するMozilla社とメタ社は協議している、という憶測記事?も出ていた事がありました。

アプリで展開してしまうと表現力は満たせるものの、第一章で解説したApp StoreやGoogle Play Storeの管理下になってしまい課金や決済部分の自由さがなくなります。

ブラウザ型で展開する場合はストアの管理下になら無い事に加え、WalletにつなげてWeb3展開も出来るなど自由にビジネス展開が出来ますが、リッチコンテンツへの表現力が弱いという課題も残ります。

どれがいいという問題ではなく、何を優先するか?というトレードオフの問題ですね。

で、ダウンロード型アプリの「表現力の高さ」と、ブラウザ型メタバースの「自由さと便利さ」を同時実現できるのが当チャンネルでも提唱している「メタバース3.0」というストリーミング技術を活用した手法なんですね。

資料を解説します。

・「メタバース1.0」がVRchatやClusterといった第一世代のダウンロード型アプリ形式で提供されるメタバースです。ROBLOX、ZEPETO、Realityと広告モデルや課金モデルの領域なのでパワープレイヤーの戦いの領域でもあります。

・「メタバース2.0」が今年から一般化してきたブラウザ型メタバースです。当コラムでも3Dホームページと呼んでいるいる領域ですね。

誰でも簡単にメタバースに取り組めるので中小企業が最も取り組みやすい領域です。ドコモとHIKKYで準備しているXR WORLDやメタバースで上場したmonoAIのXRCLOUDもこの領域です。

世界中でプレイヤーやツールが急増してきているので来年以降一気に広まると思っています。ちなみに当グループのネーミングである2.0の定義はここから来てますので。念の為w

・メタバース3.0

で、その次のトレンドがサーバー処理で配信するクラウドゲーミングテクノロジーを応用するストリーミング型メタバースです。

デバイスの種類を問わずゲームがプレイできるクラウドゲーミングのテクノロジーを活用する方式です。

実は日本での事例はまだ無いのですが、前回「八代亜紀メタバースライブ」をブラウザ型メタバースで手掛けて感じた課題である「表現の限界と同時接続数の限界」という二大課題を解決できる方式なので次の準備は進めています。問題はコストだけなんですね。ちなみに先般「マルチバース」という記事*で吉本興業が資本参加したという動向がこの領域です。

話を戻しますが、最も性能が高いアバターとノーコードでワールドを作れるMeta社のキラーアプリのHORIZON WORLDSはストリーミング方式であれば、過不足なく実施可能で、この仮説が当たればMeta社の勢いは必ず盛り返すと思っていると同時に、この事で本当のメタバースムーブメントが起きると思っています。

かなり個人的な観測ですが期待を込めて

ではまた次回に

#metaben05

参考資料

参入障壁を生み出す「13種類のネットワーク効果」 https://hiromaeda.com/2018/02/04/network_effects/ @djtokyoより

クラウドゲーミングの長所と短所とは? - Kingston Technology http://www.kingston.com/.../cloud-gaming-advantages...

メタバースは「次のインターネット」にあらず 吉本と米エンタメ業界が攻める「マルチバース」に商機あり(ITmedia ビジネスオンライン)

#Yahooニュース

https://news.yahoo.co.jp/.../df5e98d3d98b6736d4923449ff6f...

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