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「面白さ」に関する感想

「面白さ」に関する本をいくつか読んだ。
以下、自分用の感想をまとめる。
雑多に感想をしゃべってみて、チャットGPTとまとめた。


 1. "面白さとは?"


定義

面白いとは、人々が新しい洞察、感動、または楽しさを感じる何か。予測と反復、意外性、時間をかけたストーリー進行が重要な要素。

  ジャンル

   1. 笑える、ギャグ、ユーモアの面白さ

    2. 興味深い、考えさせられる、気づきのある面白さ

    3. 思い通りになる、予測が当たる、共感の面白さ

    4. 手応えがある、やりがい、達成感の面白さ

    5. 動きがある、スリル、ドキドキする面白さ

    6. 意外性、驚き、新しさの面白さ

    7. 欲求を満たす、おいしそう、かっこいい、セクシー、かわいい面白さ

  - 理由・具体例

    - 任天堂のゲームはこの定義に適合。ゲーム内での課題が次第に増え、プレイヤーが予想外の出来事や新しいストーリー要素に出会う。

2. "なぜ面白いものをつくる必要があるか?"

世の中の変化

以前は「便利さ」が主な購買動機だったが、今の時代では「意味」が重視される。人々は単に便利な商品やサービスよりも、それが自分や社会に何をもたらすのかという深い意味を求めるようになっている。
「意味」のひとつとして、「面白い」があると思う。今後、より重要になってくるのでは。

自分自身の興味

個人的に、物事の枠組みや理に興味がある。何かを別のフレームで説明がついたりすることが楽しい。
人間が面白い感じるメカニズム自体に興味がある。

3. "面白いものを作るには?"

方法

  1. 自分が面白いと感じた要素を抽象化・組み合わせる

  2. 観客の文脈を理解する

  3.ターゲティングを行う

-理由・具体例

  1. 漫画の作り方での考えに基づき、自分が面白いと感じるものの「おすそ分け」から作品を作る。面白さをストックしておき、それらを抽象化した要素を組み合わせることで、新しい価値を生み出す。

  2. 評価は、受け取り手の趣味嗜好やシチュエーションに強く依存する。お笑いのネタ順や観客のリテラシーの重要性もこのせい。受け取り手の理解が必要。

 3.別のアプローチとして、趣味嗜好があう人にピンポイントで届けることで、ニッチな評価を得ることができそう。デジタルであれば、広く届けることもできる。


参考文献

「ショーハショーテン」という小畑健先生のお笑いをテーマにしたマンガを最新話まで読んだ。かなりよかった。

あと、「面白いとは何か?面白く生きるには?」も読んだ。ほしいものリストにいつの間にかあって、ノリで買った。

感想まとめていて、この本のことも思い出した。任天堂の人の体験デザインの本。

好きのおすそ分けの話。

以上、自分と誰かの役に立つといいな。

うれしいです!