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制作日記|プランナー編03 ゲーム仕様

こんにちは、ヒヅメです。

テバサキゲームズが現在制作しているノベルベーム「コメンテーター」の制作日記を書いています。
※ヘッダー画像はあくまでイメージです

第1回目から下準備について書いてきていますが、今回はゲーム仕様を決めていくステップについて書いていきます。

ただ、僕はプログラマーでもないですし、あくまで駆け出しの素人が下調べする中で理解したものとして書きます。


1.ゲームエンジンを決める

ゲームエンジンは、ゲーム制作に適したツールなどが使えるソフトです。有名どころで言うとUnreal EngineとかUnityとかがありますね。

ゲームエンジンの詳しい比較はさておき、僕らの場合は作るものがノベルゲームなので、そこまで高度なエンジンである必要はないんです。

ティラノビルダーのように、ノベルゲーム専用の、本当に気軽なソフトもありますからね。素晴らしい世の中。

…なんですが!

今後の拡張性や汎用性、プログラマーである手羽先くんの技量向上を考えるとUnreal EngineかUnityの2択となり

今回作るものがシンプルな2DノベルゲームであることからUnityを選びました。

2.プラットフォームを決める

ゲームのプラットフォームとは、ゲームを公開・搭載する場所のことです。

結論、素人がゲーム作りする一発目としてはウェブブラウザが正解っぽいですね。

特定のウェブサイトにゲームを公開して、ユーザーがEdgeとかSafariとかChromeとかのブラウザでそのままプレイするものです。

制作側としても安易だし、公開先の選択肢も多いし、安価で助かるのですが、何より「インディーゲーム・フリーゲームユーザーがもうその形態に慣れている」ってのが大きいですね。

僕としても、まずは「インディーゲームをプレイするような人」に僕のインディーゲームをプレイしてほしいですもん。

僕らの場合、無料で公開を考えていて、日本人ユーザー向けで、エンジンがUnityとなると

unityroom

ふりーむ!

あたりが候補になりますね。早くSteamでも出せるようにしたい…!

(手羽先くんと出会わなかったらティラノビルダー製ゲーム限定の公開先「ノベルゲームコレクション」も候補に入っていたと思う)

ノベルゲームコレクション

奇をてらう必要は皆無ですね

エンジンは技術的なハードルもあるので(僕もunityいじったけど、イチから覚えるのがしんどい…)

自分の作りたいゲームイメージ vs 完成まで耐えられそうな難易度

で選びましたし、プラットフォームは

見せたい人 vs 見せるもの

で選びました。

奇をてらう必要は皆無というか害ですね。とにかく完成を目指して引き続き頑張ります!

それではまた次回!

ヒヅメ

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