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#ゲームの作り方

実際にゲームを作ったことがある人はそのきっかけや制作秘話を、作ったことがない人も「こんなゲームを作ってみたい」という思いを、noteに投稿してみませんか?

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予定していた引越しも 無事完了しそうです✅ 神戸→京都 →刈谷SA(写真) →静岡🗻 天気にも恵まれ 感謝ですね〜✨

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ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ

前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかったがしっかり観察していくとゲームデザイン面でも様々な工夫がされていることが分かった。 本記事では、私ニカイドウレンジがプレイして気付いたラスボスのゲームデザイン的工夫について解説し

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【EUとの貿易🌅】貿易のデータから日本と欧州とのつながりを読み解く💛:日本貿易の現状 2024 No.9🌟

日本貿易の現状(Foreign Trade 2024)私は貿易について、とても関心を抱いており 今後のキャリアにおいても知識を深め、実務経験 を積んでいきたいと強く思っています✨ そこで、以下のサイトを参考文献とし 日本貿易の現状(2024)について、理解を 深めていけるような投稿を作成していきます💚 なお、この投稿も含め適切な引用を徹底し 一切の収益化は実施しませんので、その点は ご了承いただけますと幸いです! 何よりこの投稿の目的は、日本貿易の現状を しっかりと認識

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スクラッチ。息子のハマっているプログラミング

8歳の息子、3歳の娘の2児の父親でもある者です。 最近、息子は『スクラッチ』というサービスにハマっています。 『スクラッチ』は、ぼくの理解でざっくり言うと、ブラウザで本格的なビジュアルプログラミングができて、作品公開を通してコミュニケーションもできるサービスです。 その機能を応用して、MAD動画的な作品も多く、ニコニコ初期のような中高生たちの表現の場としての盛り上がりも一部にあるように見えます。 ふと、作業をのぞいてみると、息子はこんな作品を作っていました。 小学生らし

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貿易実務知識📦 付加保険の代表例💛 ①Shortage不足損害 ②RFWD雨/淡水濡れ損 ③TPND盗難(Theft)抜荷(Polferage)不着損害 ④Leakage濡れ損 ⑤Breakage破損 ⑥Bending&Denting曲損、へこみ ⑦Contamination汚染

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TOEIC英熟語💖 bear fruit 成果を得る run errands お使いをする regardless of~ ~にかかわらず make ends meet 生計を立てる get into shape 健康になる reimburse A for B AにBを払い戻す

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【船荷証券 Part①】貨物を引き取る際に絶対必要な重要書類であるB/Lとその種類について🌟:貿易実務検定C級対策 No.34

貿易実務のエキスパートを目指したい🔥私が挑戦する貿易実務検定®は 貿易に関連する自分の実務能力・知識が どの程度のレベルにあるのかを客観的に 測り証明することができる検定です。 実際に、商社・メーカー等においては 勤務年数ごとに貿易実務検定の各級合格が 必須となっている企業もあるそうですね👀 貿易に携わる企業への勤務・転職・就職等を お考えの方、インターネットによる個人輸入を 行う方や国際舞台で活躍を目指す方にとっても 「貿易実務検定®」は幅広く活用できますので 活躍のチ

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ゲームを作りたい人が読むと今後後悔しないかもしれないゲーム開発入門メモ

テトラさんです。 Unityで美少女2DアクションRPGを作ってる人間(?)です。パトロンになってください(懇願) 今回はちょっと初心に帰った記事になります。 私がゲーム開発を始めたのは2年制の専門卒業後の社会人なりたての頃。 割と波乱万丈しつつゲーム開発を始め、なんやかんやありつつ1年半ほど経ちました。 1年半ずっと同じゲームを作ってるんですが、これまではシステムをずっと作ってて、現段階では基礎的なアクションが6割、全体の工程では5%くらい完了したかな〜といった感じです

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多くの事柄が経済効果、経済損失といった鉛筆を舐め空欄を埋めた嘘のような数字で語られる。数字は嘘をつかないが数字に嘘は乗せられる。全て数字に還元可能とする勘違いを前提に物事を断定したがるものが多い。そして、コストパフォーマンスがいいとは安上がりのことだ。嬉々として使う人もいるが。

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Unityで「しちならべ」を作る

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 今回は情報系専門学校で外部講師として「七並べ」のシステム設計を授業で扱ったので、解答例として設計書を作りながら、Unityで「しちならべ」を作ったお話をしたいと思います。 完成まで何回かに記事を分ける予定です。 「ゲームを作ってみよう!」と考えている方、「ゲーム作りってどんな感じ?」と興味がある方向けの記事にしたいと思います。 ちなみに専門学校の外部講師としての記事はこんなのがあります。ご興味がございましたら以

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【ゲーム開発】ユーザーに長く遊んでもらいたいなら「引き継ぎ機能」を実装しよう

◆ はじめにこんにちは、個人ゲーム開発者のzeroです。 ゲームをせっかく作ったなら、ユーザーに長く遊んでもらいたいですよね。 そのために開発者として実装すべきことがあります。 それは「データの引き継ぎ機能」です。 特に、課金要素があるゲームでは、この機能は必須と言えます。 放置・クリッカーなどの長く遊ぶことが前提となっているジャンルのゲームにもぜひ欲しい機能ですよね。 この記事では、「引き継ぎ機能の重要性」について、わかりやすく解説します。 ◆ 引き継ぎ機能とは

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unity挫折しないオススメ学習ロードマップ!#1

この記事は著者がYouTubeなどのサイトでunityを使って勉強してる時に起きたバグをメモがわりに書いたものを書き直して記事にしたものですので色々不自然なとかがあります。人によって開発環境とかも違うので参考までに、 軽くみてください。 unityって初めはどんなサイトを見て勉強したらいいか分からないですよね。 unity学習サイト などで調べてもたくさん出てきてどれを選べばいいかわからない!みたいな状況に筆者はなったことがあります。 そこで今回は挫折しない、この通りに進

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【株式会社会計 Part③🏢】利益剰余金の配当と処分に対する会計処理✨:エッセンシャル会計学 No.32

会計・財務についてもっと学びたい🔥会計業務や経理、財務、簿記についての基本的な知識を持つことは、ビジネスパーソンにとって重要であると感じています。 今後、定期的に投稿していく【エッセンシャル会計学シリーズ】では、会計業務の重要性から経理や財務の役割まで、私が勉強したことをわかりやすくアウトプットしていきたいと思います🔥 さらに、経理業務の具体的な内容や財務業務の目的、簿記の種類と特徴についても詳しく掘り下げていきたいです💛 そして、日商簿記検定2級合格を最終的な目標として

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覚えたい会計用語✨ 要支払額:原価計算期間に対応する当月消費額 直接労務費:実際消費賃率×直接作業時間 間接労務費:実際消費賃率×間接作業時間 ✅実際消費賃率=原価計算期間の消費賃金 (要支払額)/原価計算期間の作業時間 ✅直接工と異なり、間接工の賃金の消費額は、すべて間接労務費

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【ゲーム開発】質より量が大事!?個人ゲーム開発の成功法則とは

◆ はじめにこんにちは、個人ゲーム開発者のzeroです。 私は、これまでに10本以上のゲームを作ってきました。その中には、ヒットしたゲームもあれば、失敗したゲームもあります。 それらを振り返って感じたことがあります。 それは、「ゲーム開発の初期においては、質より量が大事」ということです。 今回は「質より量が大事」をテーマに話していきたいと思います。 ◆ なぜ最初は量が大事なのかえっ、質より量?そんなこと言っても、ゲームはクオリティが命じゃないの?と思うかもしれません

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ちょっとだけビジネスに役立つフレームワーク思考 No.12💖

課題解決力をさらに高めるために🔥このシリーズでは、経営課題や業務・人材に対する課題解決に向けて活用できる『フレームワーク』について理解を深めていただける内容かと思います💗 フレームワークは「戦略、分析、構想のための思考の枠組み」という意味であり、自社が抱えている経営課題を改善・解消し、ビジネスの効率性を高めてくれる思考ツールであると私は思います✨ 課題を整理し、最善の解決策を得るための手順を様々な方法でアプローチしていくためには「フレームワーク」という基礎をインプットして

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【副音声版】 初めてノベルゲームを作った話 ▷制作過程や実装方法を一挙紹介◁

-まえがき- 各項目ごとに作者たかしの特に意味のない一言コメントが付いてきます。 不要な方は こちらの記事 をお読みください。 大丈夫な方はそのままお進みください。 ブラウザで遊べるノベルゲームを制作・公開しました。 その制作工程や実装方法などを紹介します。 使用したゲームエンジンはUnity、公開した場所はunityroomです。 実装にはUnityで使える無料のノベルゲーム作成ツール「Fungus」を使用しているので、お金をかけずにノベルゲームを作りたいという方の参考

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『東京ゲームダンジョン4』 出展したよレポート 〜ユメとキボウとヒヨウとヒロウ〜

この記事は2024年1月20・21日に開催された、国内の個人や小規模チームが制作するデジタル・ゲーム(インディゲーム)の展示会『東京ゲームダンジョン4』に、筆者が出展した感想について書かれています。 初めてのリアルイベントへの出展ということでビビりまくっていましたが、実りの多い経験となりました! 『東京ゲームダンジョン』とは? 冒頭にも記載させていただいたとおり、『東京ゲームダンジョン』とは国内の個人や小規模チームが制作するデジタル・ゲーム(インディゲーム)の展示会で、20

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Unityで「しちならべ」を作る(6)

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 情報系学科のある専門学校で、外部講師として「七並べ」のシステム設計を授業で扱ったこともあり解答例として設計書を作りながら、Unityで「しちならべ」を作ったお話です(前回分はコチラ ↓ ) 今回は「戦術性のあるゲームを作る際、プログラムにプレイヤーの相手をさせようと考えているけど、どう作ればいいか?」という記事です。 ちなみに専門学校の外部講師としての記事はこんなのがあります。ご興味がございましたら以下もご覧く

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ネトゲ戦記を読んで思ったこと②全体の流れ

 今回は、一部の界隈で有名な暇空茜氏のネトゲ戦記を読んで思ったことをまとめてみた。  以下、ネタバレになりますので、未読の方はスルーでお願いいたします。 この会は、全体の流れとポイントをまとめてみた。 # ネトゲ編  この章は、ネットゲームに詳しくない人にとってはとっつきづらい話かもしれない。ただ、個人的にはネットゲームにおけるトッププレーヤーの考え方そして攻略サイトなどの裏側が見れて非常に興味深かったです。  また、このネトゲ戦記における主人公そして今の暇空茜なる人物

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