制作日記|プランナー編08 シナリオフォーマット
こんにちは、ヒヅメです。
テバサキゲームズが現在制作しているノベルベーム「コメンテーター」の制作日記を書いています。
※ヘッダー画像はあくまでイメージです
前回はシナリオ編として、下調べ、プロット、あらすじ、シナリオについて書きましたが、今回はシナリオのフォーマットについて書いていきます。
▼第1回目はこちら▼
https://note.com/tebasakigames/n/n51a26542b53e
1.ゲームシナリオに合うフォーマットを決める
「シナリオなんてテキストエディターとかwordとかでひたすら書いていけばいいんじゃないの?」って思うじゃないですか?
まあ多分それでも良いんですけど。
今回はプログラマーの手羽先くんにシナリオを読み込んでもらい、フラグを設定し、シナリオ進行をルール化していく必要があります。
シナリオ進行をプログラマーは全部読み込んでいく必要がありますが、例えば同じシナリオでも、フォーマットを変えるだけで「プログラマーからの読みやすさ」は圧倒的に変わります。
上はエクセル表的なフォーマット、下は台本的なフォーマット。プログラマーが喜ぶのは圧倒的に前者だと思うのです。
なぜかというと、プログラマーにとってシナリオはデータですから。出来るだけデータとして扱いやすいようシーンや画像をID化して管理しやすくします。
ここら辺のフォーマットはインターネットや書籍にいくらでもあると思います(僕はあまり探せませんでした。どなたか教えて…)。
ただしこれは「プログラマーが別にいる場合」「あまり規模が大きくない場合」なんかは必須じゃありません。読み込むのが自分なら問題にならないでしょう。
…ということで、シナリオを書き進めていく際には、そのゲームにあったフォーマットを決めることが大切だと感じました。
当たり前のことばかり言ってる気がする
いや本当にゲーム制作者の皆様には当たり前すぎることばかり書いている気がしますが、やっぱり初めてのゲーム制作なので、新しい気づき事項だらけなんですよ。
ここではフォーマットの話になりましたが
「同じ登場人物が話せるのはフキダシ〇回まで」
「フキダシ内は文字数〇文字まで、行数〇行まで」
といった細かい話は前回の記事で紹介した本に書いてあったのですが、調べれば調べるほど他にも出てきまして、ゲームシナリオの本にここら辺を1つにまとめたものが出てくれたらなあ。
あくまで僕からの気付き事項になると思いますが「コメンテーター」が一旦完成するまでこういった泥臭い記事を続けていこうと思います。
いつかきれいにまとめられたらいいね。
それではまた次回!
ヒヅメ
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