制作日記|プランナー編02 ゲーム概要と設定
こんにちは、ヒヅメです。
テバサキゲームズが現在制作しているノベルベーム「コメンテーター」の制作日記を書いています。
※ヘッダー画像はあくまでイメージです
前回は下準備でしたが、今回からはその下準備を少し深掘りしていきます。
0.前提条件
今回はゲーム発案者である僕が、仲間である手羽先くんに、ゲーム内容を伝えるための資料です。予算や企画を勝ち取るために社内や社外の人間にアピールするための資料ではありません。
なので過度に魅力的に資料をまとめる必要はなく、発案者が思い描いてる情景を仲間と共有することが目的なのです。
1.ゲーム概要と特徴をまとめる
ここで言うゲーム概要とは、世界観や登場人物、クエスト(やるべきこと)を簡潔に伝えることを目的とします。
ゲームの特徴とは、ジャンルやそのゲームならではの特色を書き出します。
今回で言うと「The Republia Timesの日本ローカライズ版みたいなのを作りたいなあ」を起点としていますので、以下のようになりました。
2.ゲーム設定をまとめる
ゲーム設定ではゲーム概要と特徴をもう少し具体的に説明します。項目としては「ジャンル」「ゲーム性」「ゲーム舞台」「あらすじ」「雰囲気」を作成しました。
ジャンル
文字通りゲームのジャンルです。ジャンルは1つではなく、要素は全て記載します。今回で言えばノベルゲームにパズル要素を組み合わせたものなので、ノベル+2Dパズルゲームとしました。
ゲーム性
ゲーム性とは、ゲームの流れの中で、プレイヤーにとって何が面白いのかを4コマ的に書いたものです。よく分からない時は好きなゲームで再現してみると良いと思います。
「The Republia Times」で言うと
新聞記事を選ぶ
⇩
政府や読者の要求を満たせない
⇩
首になり家族が殺される
⇩
政府や読者の要求を満たせるよう新聞記事選びを工夫する
⇩
報道の影響や仕事の重みを知る
って感じですかね。ここはプレイヤーの感じ方によります。
ゲーム舞台
ゲーム舞台は、ゲームの世界観の説明と実際にプレイヤーが見る世界の説明の2種類を書きます。
以下は例です。
ゲームの世界観:いわゆる中世ヨーロッパ的な異世界
プレイヤーが見る世界:刀鍛冶の作業場、たたら式製鉄所、自宅、森などのフィールド
あらすじ
背景(主人公を駆り立てるもの)、クエスト、葛藤、結果を簡潔に書きます。プレイヤーではなく仲間に伝えるあらすじなので、オチまでしっかり書きます。
鬼に虐げられた村人が、つらい修行を経て立派な剣士になるものの、師匠との別れを経て、鬼を倒す。みたいな感じですね。
雰囲気
ゲーム画面の雰囲気を書きます。ゲームボーイ風ドットとか、オーバークック風のイラスト…とか具体的なほどいいです。
以上をまとめたのが下の画像です。ご参考までにどうぞ。
以上だけでも結構大変だけど、やっぱりまとめると明確になります
「あーもうめんどくさ。ヒヅメめんどくっさ」って思う人もいると思います。僕結構めんどくっさいんです。
それでも前提で書いた通り、スポンサーや上司に企画を通すことに比べたらだいぶ雑な感じです。何より魅力的な資料にしなくていいというのは助かります。
文字だらけでもいいし、通話しながら参考ウェブページを共有してもいい。足りなかった情報は随時資料に付け足していけばいい。
そして「あれ、あの時ヒヅメ何言ってたっけ?」「どうするって決めたっけ?」ってなった時に確認できる資料になっていればいい。
そこが仲間内でゲームを作る時の利点だなあと思いました。
それではまた次回!
ヒヅメ
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