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TIGS2024出展レポート|コメンテーター

はじめに

2024年3月2日、3日と開催されたTokyo Indie Games Summit2024に出展してきました。テバサキゲームズの展示会デビューとなった本イベントを出展者としてレポートしていきます。

出展作品

私たちテバサキゲームズが初めて開発している世論操作系報道ノベルゲーム「コメンテーター」の試遊版を出展しました。同じものはunityroomでも公開しているので未プレイの方はぜひ遊んでみてください⇩

https://unityroom.com/games/commentator

応募の経緯

「コメンテーター」の開発当初から目標となる展示会を探していました。「初心者の私たちがどうせ出展するなら横のつながりも欲しいと思い」今回からビジネスデイが加えられた大規模イベントTIGS2024はまさにうってつけの会でした。

事前準備

展示会の事前準備は項目が大きくなりすぎるので別途レポートします!

なお、プログラマーである手羽先くんは福岡が拠点なので、前日から近辺のホテルに宿泊。ぎりぎりまで修正作業を重ねるため開発用PCを持ってきてもらいました。

展示会の状況

設営日:前日

今回のスケジュールでは当日の準備時間が十分あったため、実際のブースがレイアウト計画通り設営できるかの確認といった最小限の準備だけ実施。

実はこの時二度目の対面(!)となる手羽先くんと本当はご飯でも行きたかったのですが、まだまだ修正作業が山積みだったので早めに解散しました。

※最小限の準備の1つ布類のアイロンがけ笑

1日目:ビジネスデイ

準備は予定通り完了。少し手の空いた他の制作者の方がわざわざ挨拶をしてくれました。凄く良い雰囲気。

ビジネスデイはメディアや関係者向けの日ということで、少しゆったりとしているのかなと思ったのですが、試遊や説明、インタビューなどでテバサキゲームズの3人がほぼ一日中ひっきりなしに対応していました。

おかげさまで早くも「コメンテーター」を取り扱ってくれた記事がアップされています。

それにしても、ビジネスデイは本当に素晴らしい体験でした。用意したテバサキゲームズの名刺がなくなり、私たちの名刺入れはパブリッシャー、デベロッパー、ゲーム関連会社、メディア、インディーゲーム開発者、学会などなどの名刺で溢れかえり宝石箱のようになっていました。おひとりおひとりとの会話も全てが印象的で、本当に参加して良かった。

その後、公式の懇親会に参加し、話し足りていなかったみなさんと込み入った話をしました。12時間ぶりの食事もそこそこに、最高の時間を楽しみ尽くしました。

名刺や配布物はビジネスデイでこそ必要とされるものでした。特にチームの場合、個人に興味を持たれる場合もあるので個人のスキルや実績を記載した名刺が必要だと感じました。

…ということでビジネスデイ終了後、アクシアで私の名刺を作り、チラシを増刷してもらいました(デザイナーのエリナ、ありがとう)。

2日目:一般公開日

ビジネスデーの反省から、懇親会でお世話になった人たちに朝から挨拶回りをしました。

ビジネスデイに比べ一般公開日の方が賑やかではありましたが、インタビューされることが少なかったため、他のブースで試遊する機会も多少ありました…が「試遊したいなら客として行こう」と思いました笑

参考までに配布物の消費数ですが

  • A5チラシ:200枚

  • チーム名刺:120枚

  • 配布用ノベルティ:50セット

がなくなりました。

参加して分かったこと

人数は3人でも余らない

今回テバサキゲームズの全3人が参加しましたが、全く人余りしませんでした。試遊対応、インタビュー、呼び込みと常に誰かが働いている状況。運営さんの集客力に脱帽です。

テバサキゲームズの強みが分かった

技術も経験も未熟な私たちですが、TIGSに来る人たちは「このゲームが伝えようとしていること」を見てくれました。機能の未実施や、プレイしにくい点も多いのですが、ただただゲームの面白い部分を楽しんでくれます。

未熟な分、自分たちをよく見せようと背伸びをせず(時間的にもできなかった)、テーマからブレなかったことが結果的に良かったかなと思います。この点はまた別の記事に書こうかと思います。

ビジネスデイ最高

もしTIGSが1日しかなかったら、これだけじっくりとインタビューを受けることも、制作者や関係者とお知り合いになることは不可能だったと思います。完全初心者な私たちとしてはビジネスデー最高でした。

自分たちのゲームの生々しい反応が得られる

開発が続いていると、正直自分たちのゲームの何が面白いのか分からなくなります。展示会でみなさんが目の前で楽しんでくれる様子にメンバー全員が感動しました。何度も何度も擦り切れるほど見たシナリオも初めての人が遊んでくれるだけで私たちにも初めての体験に生まれ変わるのです。展示会の間、3人はずっとお客さんの反応に笑っていました。

反省点というか気づきというか

感動の受け皿を用意する

お客さんにゲームを楽しんでもらったら、その感動をつなぎとめるものが必要だと分かりました。具体的に言えばゲームのストアページです。そうすれば正式版をリリースしたり何か更新があった時につなぎとめたお客さんに知ってもらえるチャンスを作れます。今回はお試しだからと油断してました。

軽食を用意する

展示中はもったいなくて食事に行けなくなりました。プロテインバーやゼリーといった短時間で採れる軽食があれば良かったです。

結論:製品版をリリースする覚悟を決めました

展示会ではいろいろと褒めていただいたゲームシステムもグラフィックもシナリオも、展示会に出展するまでは正直そこまで信じていませんでした。しかし、今回多くの方から「いつリリースするの?」「え?フリーゲーム?なんで?」と詰め寄られたことで、製品版としてリリースする覚悟を決めました笑

僕は漫画家でもあるのですが無料で読まれることが普及した漫画とは違い、インディーゲームには「有料の方が遊びやすい」という雰囲気や環境が整備されているのだと理解しました。

2024年夏のリリースを目指して頑張ります

世論操作系報道ノベルゲーム「コメンテーター」をよろしくお願いします!

おわり

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