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心を動かすボードゲームデザイン論

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僕のデザインしたゲーム『シトラスポット』を題材に、心を動かすボードゲームの作り方をまとめました。
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【自己紹介】ホソヤ タケヒロについて

【自己紹介】ホソヤ タケヒロについて

はじめまして。ホソヤと申します。

このnoteは初めましての方に、僕を知ってもらうことを目的としています。

UXデザイナーとしての経歴2014年に通信会社へ入社後、ネットワーク管理システムのオフショア開発・運用、社内ICT環境改善PJを担当。

2018年に社内の異動希望プログラムを利用してインハウスデザイン組織に異動。クライアントの新規サービス開発におけるコンセプト・UX設計、自社サービスの

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心を動かすボードゲームデザイン論|パッケージ編

心を動かすボードゲームデザイン論|パッケージ編

※このnoteでは、ユーザーに手に取ってもらえるボードゲームのパッケージデザインについてお話します。

ボードゲームの文脈からお知り合いになった人たちは初耳かもしれませんが、僕の本職はUXデザイナーです。簡単に説明すると、「製品やサービスそのものだけでなく、ユーザーの体験をトータルにデザインしてハッピーになってもらおう!」ってことをしています。

今回は、ユーザーの心を動かすボードゲームデザイン方

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心を動かすボードゲームデザイン論|コンポーネント編

心を動かすボードゲームデザイン論|コンポーネント編

※このnoteでは、ユーザーをゲームの世界観に没頭させるための、ボードゲームのコンポーネント(内容物)デザインについてお話します。

前回のパッケージ編に続いて、今回はコンポーネントのデザインについて紹介します。

・パッケージ編
・コンポーネント編(本note)
・ルール編

コンポーネントの目的は、世界観の構築ボードゲームの王様、『カタン』を例に見てみましょう。カタンは「無人島を舞台に、資材を

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心を動かすボードゲームデザイン論|ルール編

心を動かすボードゲームデザイン論|ルール編

※このnoteでは、ユーザーを夢中にさせる、ボードゲームのルールデザインについてお話します。

前回のコンポーネント編に続いて、今回はルールのデザインについて紹介します。

・パッケージ編
・コンポーネント編
・ルール編(本note)

ゲームを通じて、ユーザー何を提供したいのかを明確にするボードゲームに限らず、全てのサービスはユーザーに何らかのメリットを提供するものです。

ではボードゲームで言

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実際に作ってわかった、つまらないボードゲームを作るポイント

実際に作ってわかった、つまらないボードゲームを作るポイント

こんにちは、『Friedegg Games』代表のホソヤです。

「これさえ押さえておけば、絶対に楽しいゲームが作れる」なんてポイントがわかったら良いですよね。全ボードゲームデザイナーの悲願とも言えます。

ボードゲームを制作していて一番苦労するのはルール作りです。
ゲームとして破綻しないルールを作ることはできます。しかしテストプレイしてみると、つまらない。びっくりするほどつまらないルールが出来上

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