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それは前に進むための準備運動。プログラム投稿のその先へ

前回、最後のプログラム投稿作品について解説をしましたが、その後は将来の進路のための準備などもあり、活動を控えるようになりました。

小さいときから工作をしたり、ゲームブックを書いたり、イラストや漫画を描いて友達に見せたりしていた自分にとって、モノづくりの延長としてのコンピュータゲーム制作は非常に魅力的でしたが、当時まだゲーム業界自体が黎明期で情報も少なく、仕事としてのゲーム開発者というものがイメージできない状況でした。

また、当時「金八先生」とか「家族ゲーム」が話題になっていて、高校受験はリアルな話として認識していたので割と頑張りましたが、そこで力尽きたというか、逆にメディアではいわゆる”カレッジライフ”が割とチャラチャラしたイメージで描かれていてその反発もあったりと、自分の将来が見えなくなっていたのです(当時「ドラゴン桜」が放送されていたら、大学受験も頑張ったかもしれません)。


自己との向き合い

そして、否応なしに自分と向き合うことを迫られた結果、そもそもよく知らないのだから、とにかくやってみようと、美大の予備校を始め、ゲーム専門学校、漫画家アシスタント、劇団附属養成所と、様々な興味のある職種に足を突っ込む形で将来を模索し、最終的にゲーム業界に落ち着くこととなりました。

実際にやってみての向き不向きや、本当の意味での好き嫌いもあり、他の職種での経験はその職業に就く上でのスキルとしてはほとんど身に付きませんでしたが、そこで出会った人や教えは、自分のその後の人生においてどれも大きな意味を持ちましたので、無駄ではなかったと感じています。

そしてその先へ

客観的には失敗ばかりで恥ずかしい経験ですが、この後はこの辺りの迷走期についてつまびらかに明かすことで、少しでも同じように自分の将来について迷っている方の助けや救いになればと思っています。

とはいえ、次からは書くほうも読むほうもちょっと高いカロリーが必要なので、本稿では最後にこれまで紹介してこなかった他の投稿作について簡単にまとめて終了としたいと思います。

投稿1作目「時のYOUSEI」

記念すべき投稿第1作。こちらで紹介済みです。

投稿2作目「BROKENずし」

変なタイトルですが、これはもう単なるダジャレです。

プログラムの習作としてブロック崩しを作ろうと思って、バーにバット、球にボールの絵を描いて、ブロックをどうしようかと考えているうちに寿司っぽく見えてきて、寿司を壊す…ブロック崩し…ブロークン寿司、みたいな。

速度の遅いBASIC言語では微妙な角度にボールを飛ばすのが難しく、45度固定の動きだったので、ゲーム性として正直今一つだったと思います。

ブロック崩しといえばこちら。TAITOの「アルカノイド」

投稿3作目「Explorer」

本来は10面構成でしたが、投稿に当たり容量削減のため、6面構成に変更していました。こちらで紹介済みです。

投稿4作目「MADO MADO」

これはいわゆるパックマンタイプの迷路状のステージでの敵の追跡アルゴリズムを研究しようと思って作った作品です。

内容的には勘の良い人ならピンときたかもしれませんが、エニックス「ドアドア」というゲームモチーフに、ドアを窓に変更して見下ろし型のトップビューに置き換えたものになっています。

ENIXの「ドアドア」

結果的に、落とし穴の位置が決まっている「平安京エイリアン」みたいになってしまいましたが、敵の種類ごとに「右回り」「左回り」「最短距離」「気まぐれ」と思考に性格を持たせることは成功したので、割とそれっぽく仕上がりました。

平安京エイリアン
敵キャラの一体はこんなデザインでした。

投稿5作目「編集郎ミステリー」

カセットのラベルに「オホーツクに消ゆ」風のパッケージイラストを描いて投稿しました。こちらも以下で紹介済みですね。

投稿6作目「BOWLING KID」

こちらはdbソフト「フラッピー」のような、サイドビューのパズルゲームで、ボーリングのピンを押して落として敵にぶつけて割っていくみたいな内容でした。

dbソフト「FLAPPY」

落としたピンも足場にでき、考えて行動しないとクリアできなくなるみたいなパズル要素もある感じだったと思います(ちょっとうろ覚え)。

主人公はボーリングのボールをイメージしたこんなデザインでした。

投稿7作目「コスモ・トラベル ぼくってオパ」

こちらもタイトルでピンと来る人もいると思いますが、コナミがファミコンディスクシステム用に発売した「バイオミラクル ぼくってウパ」を参考にしたゲームです。

元のゲームはナムコ「DIG DUG」のように重力を無視して地面を掘り進めるみたいな内容でしたが、自分は主人公の赤ちゃんが「ハイハイで移動する」という部分が面白いなと思ったので、これにフィーチャーして「壁にぶつかると方向転換して這い登る」というアクションを特徴にしていました。

こちらはnamcoの「DIG DUG」です。

「Explorer」の時に対応した半キャラ移動もそうですが、キャラクターが90度単位で方向転換するようなゲームは、当時の投稿作ではほぼなかったと思います。

投稿8作目「STAR LIGHT STORY」

前回紹介したタイトルです。戦艦のドット絵デザインが楽しかった記憶があります。ちなみに、ドット絵のエディタも自分で作ってました。

マガジンのご案内

本稿を含め、プログラム投稿までの軌跡やこれまでの投稿作の紹介マガジンとしてまとめましたので、もし良かったらご覧いただければ幸いです。

次回以降の投稿についても、内容的なまとまりができ次第、新たなマガジンとしてまとめていきたいと思いますので、ご興味をいただけた方はフォローお願いいたします。

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