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バル論 戻りリフレ連携②『戻りリフレを当てる』編

①で戻りリフレ連携の概要を説明し、最後に「CW系を使う事で戻りリフレの命中率まで上がっていく」のように書きました。
ここでは色々解説していますが、主に伝えたいものはこれだけです。
「ハウス攻め」と「バルカン受け」
この2つのムーブで解決します。ここで扱う戻りリフレ連携は、①の解説における「戻りリフレの前半」、CWゲージ100からハウスを放って始まる方の連携を想定しています。

この②は、前回解説記事の続きです。
記事内の戦術名などは全て解説の為にこちらで用意した仮称です。ご了承下さい。


・なぜこうなってしまったか

そもそもですが、なぜバルは相手に寄られてしまうのか。
これはもう、そもそもバルがそういう星の下に生まれてきてしまったからです。様々な要素の複合でそうなってしまっているので仕方が無いのです。
だがバルはあくまで運命に抗います。勝つために。
そして私はうわ言のようにその状況を脱する為の話をここで書いています。

大きな理由を一つ挙げれば「バルは距離に関わらず射撃攻撃の圧が一定なので、相手からするとバル周辺が最も安全な場所となるから」です。
多分、一番簡単に説明するとこれになります。バルの武装構成がそもそも相手を寄せ付けるようになっており、しかも正面から戦おうとするとまず力負けするからです。相手からすれば「バルの懐に入ってバルを動かし、その隙を取る」がおおむね最善策となります。それはもう仕方ありません。しかしその代わりバルは軽量級程ではないにしろ回避ムーブをするに足る程度の機動力は持っているので「だから無駄な行動を起こさず、最小限の火力とフィジカルの回避力で対抗する」、という戦術がいわゆる回避バルと呼ばれるタイプのバルの戦い方です。

しかし、ならばやはり動作の重い戻りリフレ連携は捨て、身軽に回避ムーブで戦うだけが正解なのでしょうか。いや、まだやるべき事があります。
CW系攻撃には「相手を動かす効果」があります。戻りリフレ連携は三つのCW攻撃、ハウスとバルカンとリフレによって相手の力に対し力で返す技ですが、この力を発揮させる為にはまず相手を戻りリフレの効果が唯一強く発揮される「こちらの真下」に誘い込まねばなりません。それもちゃんと戻りリフレが発射されるタイミングにです。連携の構成要素であるハウスとバルカンへの理解を深め、「相手を寄せる」「相手を離す」という効果を続けざまに発生させることが出来れば、そこにちょうどレーザーを撃ち込めるはずです。
戻りリフレ自体の撃ち方については前回の①で書きました。今回はハウスとバルカンを見直していきましょう。これで戻りリフレ連携の主要パーツである「ハウス」「バルカン」「戻りリフレ」三つのCW攻撃全ての使い方が完成する事になりますね。

ただこの戻りハウス連携、前提として開幕状態の立ち上がりから丁寧に動き、初手のハウスを送るところまでを安全に出来ていないとちょっと話が変わってきます。初手がハウスという若干重い攻撃から始まっているので、無理矢理連携に入ろうとするとそこから被弾率が上がってしまいます。たとえ小さなダメージであってもセット全体で見るとまとまったダメージとなり、敗北の起点となってしまいます。リードを取られてしまえば相手にゲーム内容を支配されてしまい、その状況だと何をしても効果激減、戻りリフレなど絶対に当たりません。これは言い換えれば「結局、戻りリフレ連携であってもバルの立ち上がりの弱さは完全には解決出来ない」という事でもあります。
なので結局は開幕のフィジカルからどう動くか、CWを活かす為に基礎のRWやLWから活かさねばならないなどの基本が大事な事は変わりません。ただ元々バルは真面目に使うと回避前提で、迎撃は立ちRWやLWなどの最小構成から始まるものなのでいずれにせよバル使いが解決すべき問題と思います。
この辺り、解説記事としてはオラタン自体のシステムから一通り書いていくべきかとも思いましたが、話があまりに脱線した上に「ここで言われんでもわかっとるわ」みたいな話になったので、今回それらは省略し、あくまでCW系を上手く使う事に焦点を当てております。

せめてインスタント攻撃であるLTCWがもうちょっとだけ使いやすければもっと雑に動く事も出来たかと思いますが、それだとキャラ性も変わってしまいますね。

☆その前に……

大事な注意事項として、バルの基本はやはり「設置からの攻撃と籠城」です。
まずは腕を設置し、その場所をしっかり覚え、相手に視界外からの攻撃を加えつつ相手が設置ERLに近付いたらそこから攻撃を加えましょう。相手が近いならしっかりと二段ジャンプ頂点から攻撃する事も大事です。これら当然の事ではあるのですが、ここで紹介している戻りリフレ連携はとにかく動き続ける事ばかり書いているのでつい忘れがちです。それでいて回避し続ける事、とも書いているので、弾幕の制圧力がバルの回避力を超えているグリスや狙いすました一撃を放ってくるスペ等に対しては本当に厳しい戦い方になります。(なりました)

しかしこのゲームの基本はダメージレースです。仮に相手が、こちらが避けきれない攻撃を繰り返していたとしてもそれに近いダメージを与えられていたらセットの後半で「あと一発当てて逃げ切れば勝ち」のような状態に持ち込む事が可能です。しかもグリスの攻撃は、良く見ると実は単体ではダメージがそれほど高くなくダウン値が高いので尚更レースの意識が大事となっています。「この相手には完全ゲーム(攻撃を全部捌いて無傷で勝利)を望む事が無理」だと悟ったらまずは設置、壁に入って相手の視界外から、ボムに消されたとしてもマインを出し続ける。バルカンやハウスも添え、相手のD攻撃を阻害したり直接当てる為の鬼マイン、そしてヒット率の高いバルカンリング等も積極的に使いつつ、着地をごまかす為に近距離ならなるべく二段ジャンプから使う。相手のダウンや隙にはしっかりと空中設置をする。どれも基本ですね。
そして鬼マインかバルカンリングを使った後はもう一度腕設置をし、両腕設置とハウスを組み合わせて籠城しつつ各種特殊攻撃を狙うのがいいでしょう。勿論片足設置からダウンを取って、すぐにもう片足を設置してデルタ…等の基本の動きも大事です。ここの解説では片腕設置と片腕バルカンの組み合わせで戦う事ばかり書いているのですが、そういった応用はやはり基礎があってこそ、という事になります。時と場合と相手をよく見て戦術は変えなければなりません。
特に同キャラ戦ではBHやデルタを先に差し込めた方が有利になりやすいので、ハウスと設置、時にラピッドを絡めた特殊攻撃連携はかなり重要になります。またバルカンリングのようにヒット率が高い攻撃が有効に働く相手ならば、たとえこちらの着地に反撃チャンスを与えてしまうとしても相手はそれを被弾する事を前提とした動きをせねばならずこちらのペースを作れますし、設置左腕からの地上斜め前Dリングや立ちRTLW(B)、空横攻撃など良く見ると実は火力が高くノックバック以上も取りやすい強い攻撃なので相打ち覚悟で使っているといつの間にかレースで食い下がれている事も珍しくないです(しっかり使えている事が前提で、それがまた難しいのですが…)。特に設置ERLからの攻撃は相手がそれに近づくほど指数関数的に強力になるので、相手がERLにほぼ密着しているならばそこから各種D攻撃を加える事でバルらしからぬ大ダメージ、またはダウンを与えられます。その一瞬を見逃さず狙っていきましょう。また壁裏に入ったら近距離であっても強気のRTLW(B)も良いです。単体で10以上のダメージで連発、弾速もそこそこ速くおまけに曲がるので硬直が大きい以外は強力な攻撃です。そういった攻撃は多段ヒットするとリフレの単発より高いダメージが出る事があるので、火力という意味でもかなり頼れるのです。

もちろんここで紹介解説している戻りリフレ連携においても一つ一つの段階で細かく攻撃を挟んでいくし、そのまま特殊攻撃に移れるのですが、動きがタイムラインで区切られている関係上、時間の多くを移動や回避に使う形になりがちで、パワープレイにはあまり向きません。更に鬼マイン(バルカンから)とも相性が悪く、相手に直接鬼マインが当たるように撃ったあと、すぐ着地してジャンプし直さないと戻りリフレのキャッチが間に合わず、さらにジャンプが低空になりがちなのでかなり危険になるのです。なのでもし戻りリフレ連携の火力が必要ないくらい設置ERLと各種連携が上手く出来ている人ならばこういった小細工は不要となるでしょう。
(そしてそもそもですが、ハウスを視界内に収めていればバルカンを目安に使わなくても目視で戻りリフレは簡単に出来ます。)
ただ、それでもここで解説するバルカン組み込み型の戻りリフレは連携の1パターンとして十分使用に足るものとは思います。ハウスが目視出来なくても戻りリフレが撃てるからだけでなく、ここでは解説していませんが、左腕無しの変形デルタに直接入れるという独自の利点があるからです。

設置ERLを利用した攻撃はバルの極めて基本的な戦い方で、物凄く地力が出る部分でもあるので、それらが上手い人のプレイを見ると本当に無駄なく美しい動きとなっています。youtubeにはそういった方のプレイが多く投稿されていますので、それを見ると良いでしょう。

では話を戻します。

・CW攻撃は相手を動かす

ここからの解説においてCW攻撃という括りは「立ちCW」「ハウス」「空横CW」というリフレ以外の戻りリフレ連携のパーツに限ります。
それらが相手をコントロールする力を持っているというのは、「CW攻撃はどこにいても同じように攻撃が開始されるので、攻撃開始の瞬間は主にD移動をしていなければほぼ確実に被弾する」というルールを相手に強く押し付けられるからです。なので単純にCWの回数が増えれば相手をコントロールする力も一緒に働きます。しかし同時に攻撃開始の瞬間にDさえしていれば必ず避けられるという頼りなさもあり、他の攻撃行動とセットでないと火力が発揮できません。
いわゆるシナジーですね。いろんなゲームでよく見る単語と思います。
ここでの意味を説明すると、
「攻撃を複数組み合わせる事でそれらがお互いに作用し合い、単体使用よりもその機能や効果を高めること」を指します。バルのCWは①でも書いたように、そもそも本体と同時行動するからこそ効果が最大限発揮されるものです。
なんのことはなく、普段からバルがやっている事です。ただ、それらの力に意図して方向性を持たせます。
つまりCW攻撃を出したら攻撃が開始された瞬間またはその直前から決められたルーチンワークを重ねる事で相手を動かすと同時に自分も一緒に同じように動き、CW攻撃を出すごとに毎回相手と自分の間で同じような位置関係を作り出す事が可能なはずです。
これはハウス回避時に移動方向の制限が強くかかる重量級に対して、より効果が増します。

バルを使っているとたまに理不尽な負け方をする事があり「なんてシステムに愛されていないVRなんだ…」と思うこともあるのですが、これから紹介する話はCW系のその「相手を移動させる力」を無理矢理最大限にまで引き出して強引にシステムを味方に付ける方法です。
ハウスで相手を引っ張りこみ、バルカンで相手を至近距離に張り付かせます。そして相手を足元まで引っ張り込み、戻りリフレの直下撃ちをします。
果たしてそんな事が出来るのでしょうか。やってみましょう。

それと①で書いた「ラピッドを匂わせて引き込む」「相手のゾーンコントロールを逆利用して引き込む」のような部分についても後で触れます。これらは工夫の部分です。

◯CW攻撃を無理矢理利用し尽くす為に

これらを有効活用するにあたり、まずは攻撃の大まかな特徴の紹介から。

・攻めの要、ハウス

ダメージが高く重量級相手に15%ほど減るのでダメージ源としても優秀、ダウン確定で長くその場に攻撃フィールドが残り続けるのでうまく使えば再利用も可能。さらにラピッドパーツとしても使いやすいと利点だらけ。ただし来るとわかっていれば対処しやすいタイプの攻撃なのでただ撃つだけでは簡単に処理され無効化されがち。CWゲージ78あたりから使用可能。近距離戦で使うと強みが増し、バルの他の攻撃と合わせると相手の回避が難しい状態を押し付ける事が出来るので「強い」攻撃となる。ゆえに近距離戦の攻めに適しているが、射出の隙が大きいので無理に出そうとすると大きい被弾を受けがち。ハウスの攻撃フィールドの展開が相手のD攻撃と重なるとほぼ確定ヒットする為、展開直前の時間は相手に強制的に素のDをさせる事が出来る。
なのでハウスと共に相手に飛び込むことで一気に距離を詰めつつ、近接攻撃等で強い攻めを押し付けられる。これだとフィールドがバル周囲に展開されるのでそのまま壁として再利用が出来る。接近戦が苦手なバルとしては珍しく近距離で強い時間を作れる攻撃。

火力の面での欠点はというと、近距離の要なのに攻撃判定が抜ける事がよくあり、敵機がハウスと重なっているのに無傷で中から出てくる事さえあり結構バルを裏切る。ここはもうハウスの明確な欠点として諦めるしかなく、せめて相手のノックバック無敵による弾抜けを防ぐため、ハウスの展開タイミングにリング攻撃を重ねるなどは控えるべき…と言いたいがハウスと一緒に攻撃するのはバル的にかなり信頼度が高いムーブなのでやめるわけにもいかず、覚悟が必要。攻めにおいては近接と絡めつつ壁としての再利用が本命。

・頼れる補助兵装、バルカン

バルカンは効果としてはハウスと近いが、相手を動かす力が若干弱い。ダメージも控えめだが相手が段差にひっかかるなどして多段ヒットした場合は15%以上減らせることもありなかなか侮れない。立ちCWだと硬直がかなり少なく、ゲージ消費も少なく、更に撃ち方によってバルカンERLからリングやマインを放てたりと、ハウスとは違った活用法がありどれも頼れる攻撃だが、その効果を活かしきる為にはかなり細いロープの上を渡らねばならない。CWゲージの必要量はハウスと同じく78あたりだが、入力してからERLが本体から離れ始めるまでの時間(≒硬直量)がハウスより一瞬短いので先行入力がその分効きづらく、大体79あたりから可能になるイメージ。
バルカンとしては主に立ちCWと空横CWのみ使う。空斜め後ろCWは空横と性能的には同じなので使えるが、射出時の隙が斜め後ろの方が少し大きい。また横スラCWと同じくクォーターキャンセルの変な仕様がある。

この通り、一見するとバルカンはハウスの下位互換のように見える。しかし③でも説明するがバルカンは戻りリフレ連携の要のパーツなので使わないという選択肢は無い。幸い使いどころは多いのでそれらを使いこなせばいい。

肝心の「相手を動かす効果」としては、撃たれている側は方向に関わらず移動し続ける事でその効果をほぼ無効化出来る。歩きですら躱せる。そしてこのゲームではキャラはほぼ常に移動し続けているので、VRとプレイスタイルによってはバルカンを撃たれたところでなんのプレッシャーにもならないが、逆にそれを利用した「バルカン受け」の回避ムーブがある。相手はバルカンの回避ついでに前Dで一気に接近してくる事が多いので、転じて相手を加速させる効果がある。
(ちなみに歩きの速いスペなどはハウスですら全く意に介さずに動く場合があるのでかなり通じづらい)


戻りリフレ連携においては、CW攻撃は開幕距離からRWとLWを少しずつ差し込み、そこからCW攻撃をねじ込んで以上の利点を出来るだけ活用する事で有利を拡大する為のものという位置付けです。戻りリフレ連携はハウスを出して帰ってくるまでの時間にバルカンを重ねることで連携中は常に相手がCW攻撃にさらされている状態になります。つまり連携中はずっとこの「相手を動かす効果」で隙間なく満たされている事になります。
更に、CW攻撃が終わってERLが帰還するまでの時間はバルからは該当のERLからの攻撃が出来ないので戦力減となり普通は相手は寄ってくるのですが、この連携においてはCW攻撃を2つ重ねがけにするので本体にERLが一つも無くなり、バルは(設置腕を除けば)完全に無防備な状態となるのです。相手からすれば明らかな「見逃せない好機」となるわけで、これにより相手に対して強い誘引効果を発生させます。
なのでこの連携を成立させる為には、連携パーツであるCW攻撃一つ一つを丁寧に扱う事で、火力と回避力にどれだけシナジーを重ねていけるかが肝となります。CW攻撃が終わった瞬間に相手は無防備なバルを前に開放され、攻撃を開始。バルはそこに戻りリフレを撃ち込むという完全に繋がった一つの流れになっているからです。重ねがけするCW攻撃それぞれを丁寧に利用すれば戻りリフレも当たりやすくなるし、危険と思ったら出さなくてもいい。それでいてCW攻撃はしっかり利用できているならば、連携は全体として効果を最大限に引き出せた事になる…はずです。

その特性上、ハウスは「攻め」バルカンは「受け」として機能します。特に戻りリフレ連携の中では「ハウス→バルカン」と流れが決まっているので、それぞれ特性を活かして動こうとすると「攻めの時間→受けの時間」とかなり動きにメリハリが付きます。思い切った動きは相手の不意を突く事に繋がるので、以下の動きを戦術プランとして堂々と自信を持ってやる事で、CW攻撃の効果を本来の性能以上に引き出せるでしょう。

◯シナジーを生み出すCWの使い方

ではそれぞれのCWが及ぼすシナジーを示します。バル本体とCW攻撃の間にシナジーを発生させる事でCW攻撃の更に効果を高めます。大して難しい事ではありません。それぞれ出来る事はそう多くはないのですから。ただこのように明文化して頭に入れ直す事で自然と意識が高まり、より使いこなせるはずです。

・攻撃面:バルカン

マインは壁に弱い。バルカンは相手を動かす。よってマインと合わせてバルカンを放つ事で相手を壁から出し、マインの攻撃効果を高められる。自分がワンツー連打によるマインの大量吐き出しに否定的なのはこの辺が理由で、一気に出すよりはマイン数個ずつを小刻みに、バル自身の移動の時間を足して移動量を確保し少しでもマインの角度を付けつつ退避、そしてバルカンを合わせてマイン一個一個の質を高める事が攻撃の質に繋がる。(マインを出した後にその場付近に留まっていると相手の牽制攻撃によってついでのようにマインも消されてしまう。なのでマインを守る為にもマイン即ダッシュは大事)
ただしバルカンの弾自体はジャンプキャンセルで簡単に処理出来るので、ハウス攻めと同じ感覚でERLに合わせて空前攻撃で飛び込むような使い方をするとかなり危険。強めの攻めには合わせず、回避や受けと合わせての使い方が良い。
複数弾が出るので意外とボムにも強い。ボムの弾消し判定が消えた直後に相手に弾が届く。
前述の通り「相手を加速させる効果」を持つので、相手をこちら側に寄らせる為に使う形になります。

・攻撃面:ハウス

戻りリフレ連携と密接に関係する話。
「ハウス攻め」と呼べる程度には大事な使い方。攻撃の特性として近距離戦向けなので、まずはそれらの紹介。

 ・戻りリフレ連携の主要パーツ
単体で攻撃の起点となり連携パーツとしても優れているので小さな有利を連携によって拡大していく戦い方において必須。ただし単体の攻撃としては、ダメージは高いものの対処しやすく強くないのでバル本体との同時行動が求められる。

 ・近距離スローダウン
オラタンの仕様として相手が約200以内だとお互いに全ての機動力が少し下がる。ハウスは当たり判定が大きいので多くのVRはハウス展開時にD攻撃をしてしまっているとほとんどの場合でハウスがヒットしてしまうので、その瞬間だけは攻撃を控えねばならない。しかもD方向にも制限がかかり、ライデンは前Dでしか避けられない上に他のVRの横Dであっても回避中に壁やステージ際に少しでも引っかかるとそれだけでハウスに当たる事がある。
なのでこの展開の瞬間だけはシステム的にバルが絶対的に強い時間帯であり、これを有効活用出来るかどうかが近距離戦のカギとなる。
よって、ハウスは近距離戦に非常に相性が良い。さらにセットで強い攻撃を重ねる事、特にハウス展開直前のタイミングで近接で斬りかかる動きが強い。相手はハウスを回避する為に素Dのままし続けねばならないので近接が来るのがわかっていても反撃できず、さらに攻撃が当たると仕様上、一瞬移動速度が下がるのでこれのせいで余計にハウスまで当たりやすくなると思われる。
しかし相手がもし近接を察知しているならば、相打ち覚悟で近接に前スラ攻撃などを重ねてくる事がある。その場合は近接RWの音だけ聞かせてすぐ回避行動を取ればこちらは被弾せずに相手だけにハウス被弾を押し付けられる。

ちなみにバルは近接戦闘中の回避は可能な限りQSステップを使い、ジャンプは出来るだけ控えるといい。これは「近距離戦ではなるべく地上Dで被弾ギリギリまで粘ってからジャンプをする事」という自分のルールの延長。QSなら相手を常に正面に捉えられるのでDより更に有利な状態を作れるからだが、特にQS近接などは相手の即出し低空前ビなどがひっかかりがちなので注意。そういう場合は素直にジャンプしたい。
後述するが近距離戦でハウスを使った時は大抵「ハウス攻め」中なので、ハウスの中に入る為に毎回ハウスの展開直前にジャンプをする事になる。

 ・ハウスの再利用
「ハウス攻め」です。
バルと対戦する時、バルの至近距離がもっとも安全地帯となるので相手は自然と寄りがちになります。しかしハウスは展開時の有利時間、そして展開時間がタイムカウントで8程あるのを利用し、展開と同時にハウスの中に入る事で相手の接近を妨害するフィールドとする事が出来ます。これについて解説。

・ハウス展開→展開する直前のタイミングでジャンプ→そのまま空中前D攻撃→ハウスを通り過ぎながらそのまま相手と自分との間にハウスを挟んで壁とする

ハウス攻めはハウスと共に攻める動きとこの再利用の動きがセットになっています。ポイントはハウスの展開直前にジャンプする事。ハウスは必ず相手の頭上真上に行ってから展開を始めるので、展開直前にジャンプをする事で確実にハウスを正面に置いたジャンプが出来る。よってそのまま前に空中Dする事でハウスの中に飛び込める事になります。
しかし、この「ハウスの再利用」をする為には、ジャンプした段階で既にハウスに対してある程度近い場所にいなければなりません。近ければすぐに寄る動き、遠ければハウスにダッシュが届かないのでその場合はすぐさま下がる動きが推奨。なのでハウスのトリガー時の距離によって接近するか下がるかを決めるのがいいでしょう。感覚的に大体150~200より近ければ、トリガーから即座に接近して相手に飛び込む準備を始める。それより遠ければ通常通りトリガーからすぐさま下がる動きをします。

ただ何度も書くようにハウスは単発攻撃としては若干弱いです。ハウストリガー時に相手と距離があった場合はいつも通り地上Dで一気に下がるのですが、その時相手がすぐ一気に前Dで突撃してきた時がだいぶ難儀します。その後のバルカン射出の隙、そしてハウス戻りキャッチまでの時間を壁とフィジカルと設置腕で凌がなければならない為にだいぶ危険となります。
なので相手の接近を察知してハウスを出したなら、ある程度は覚悟を決めて強めにバルから寄っていく動きをするくらいでいいかもしれません。前述の「思い切った動き」です。ですがそれでも相手と距離が開きすぎと思ったならばひとまず本体から立ちリングを厚めに撃って接近を直接妨害するか、RW(M)のマインを立ちRWで一気に出し、相手の接近の背後からマインが追いかけてくる形を作るといいです。なのでこの時スムーズにマインが撒けるようにハウスと一緒に腕を設置するようなムーブにしておくか(これだと相手に飛び込む時に設置右腕追従からの空前RW(M)も出来るので強い)、あらかじめ腕だけ先に置いておくのもいいです。ハウス即腕設置なら相手が真っすぐ向かってきたとしても、ERLに対してもまっすぐ近づいている形になるのでそうなると設置Bでもいいですね。

あとは基礎の動きです。これはバルカンもですが、一気に下がるにもこまめに旋回をいれつつ不意の牽制攻撃にもしっかり反応して回避するとか壁の位置をしっかり把握するとか、CWゲージの回復と壁に入る瞬間をしっかり合わせるとか隙なく牽制を返すとか様々です。この辺りが上手い人は本当にオラタンが上手いんだろうと思います。努力目標ですね。

 ・接近だけじゃなく、どう攻める?
相手に飛び込んでいった後の話です。勿論攻撃します。
ハウス攻めには近接攻撃が向いています。相手はハウスの回避に集中せねばならないのでそこに近接が当たりやすく、更に近接攻撃をすると相手に自動で寄ってくれるので余計に展開するハウスに入りやすくなり、状況有利が取れたならそこからなんでも出来るでしょう。

ですがこれは戻りリフレ連携の最中なのでタイムラインがあります。やはり戻りリフレを当てられればダメージ量も最大が取れるし、どうせ相手も強く寄ってくるのですから戻りリフレ連携を利用して「力に力」で返しにいきましょう。
まずハウスの中に入るため、自由に動けるのは展開直前までです。そこからジャンプしてハウスを正面に置き、空前Dまたは素の空Dをする必要があります。なのでジャンプの前までに地上にいなければなりません。相手に接近しつつ近接で斬りかかる形になるので

・ハウスをトリガー→右腕設置→地上前Dまたは空前Dで接近しつついつでも設置右腕を押し付けられる形にする

以上がトリガーから直後までの動きとなります。そしてこのまま空前RW(M)を撃つのが効果的でない局面と思ったら、

・着地から近接トリガー→基本はそのまま回避→ハウス展開直前でジャンプ

です。こういう時相手は共倒れ狙いで構わず前D攻撃を撃ちがちなので安全を取って避けるといいです。そうすればこちらは敵弾を回避しつつ相手はハウスに当たってkれます。避けるならジャンプでそのままハウスを飛び越えてハウスを壁にします。斬ったならジャンプでもQSでも使える方でハウスに入ります。
近接で斬りにいく動きについては出来るだけ前歩きがいいですがそう簡単にはいかないので安定を取って空前Dが基本となるでしょう。

 ・ハウスに入る
そしてジャンプをします。成功すれば相手の真上にハウスERLが来て攻撃フィールドの展開が始まるはずです。そして相手はこの時、大抵はハウスを前D等で前方に抜ける動きをしているはずなので、ここでこちらが空前Dをすれば相手の前Dとこちらの空前Dが重なり、高い相対速度で相手と距離を離しつつハウスのフィールドを相手との間に置ける形となります。一瞬で距離200は取れます。
かくして、ハウス展開からこちらは一方的に攻撃を重ねた上で、相手との間にハウスフィールドと設置腕を確保する事に成功しました。
成功すれば場の状況も毎回ほぼ同じになるので「場の整流化」が出来ます。ここから立ちCWか空横CWを安全に入れねばならないので、ある程度ルーチンで処理出来るようになるのは助かりますね。

これが「ハウス攻め」の一連の流れです。ハウスを出す事で相手と距離を一気に詰めつつ、このフィールドと設置腕を壁にしてこちらに有利な近距離戦に入れるのです。
そして連携においてはここからバルカンによって相手を足元に引き寄せる動きをします。

ところでこの展開フィールド、弾消し性能はゼロなので壁というよりは侵入不可エリアとして機能します。一応、ハウスを挟む事によりブラインド効果はありますが悲しいことにこの効果をバルは大して有効活用出来ません。大抵は相手の方がハウスを利用しようとし、出しやすいD攻撃や強力な立ちターボ攻撃をハウス越しに撃ってくるので注意です。なのでそういう意味ではハウスのせいで余計にバルが厳しい状況にもなってます。でもこれは逆に言えば「相手の攻撃を誘える」とも言えるわけで、とりあえずこの状況になったらライデンならレーザー、ドルドレイならハウスの中をドリル特攻でつっこんできたりと「一番来たらまずい攻撃」のケアだけはしっかりしておきましょう。ハウスはある程度こちらの視点とカメラの位置が近くないと透過して見えないので、こういった状況では相手の動きで攻撃を予測する事すら出来ずかなり回避は難しいんですがとりあえず攻撃を誘えた形にはなった、という事でそれもこっちの策の内としておきましょう。完全に強がりですが大事です。


 ・ハウスの壁利用を考える
戻りリフレを当てる為には相手を近寄らせなければなりません。しかし、だからといってハウス後にすぐ密着距離にまで飛び込んで来られたらこのあとの立ちCWを放つどころではありません。ここで簡単に大ダメージを受けてしまったならわざわざハウスと策を使ってまでしてこの位置関係を作った意味がありません。最低限このあとの立ちCWを出す為の隙を見つけねばなりません。そこで使うのは勿論、目の前の侵入不可フィールドと設置腕ですね。更に出来ればハウスにジャンプで飛び込んでいく段階で近くの壁の位置も把握しておきたいです。「ハウス」「設置腕」「ステージ壁」の三つを目の前に置いていたらさすがに相手からしたら物凄く邪魔ですし、迂闊には飛び込めないと思ってくれるはずです。ここで二秒間+一秒間を絶対に耐えるのです。ハウスの展開完了タイミングでCWゲージは約60、1秒間で約70に、2秒間で約80になります。ここから80から99以下の間で立ちCWを入れられれば戻りリフレの条件が揃います。なのでまず展開からの二秒間は回避に集中し、そこからは相手の行動を見ながら立ちCWを差し込める隙間を眼前の三つの壁を利用してなんとか見つけてください。三つもあれば多分可能です。そして立ちCW自体の硬直は前後動作も入れて約一秒間。と見ます。これを被弾せずに済めばハウス攻め、晴れて条件達成です。

ちなみに戻りリフレ連携で大事なのは「目の前で相手が大きな硬直を見せたなら、躊躇わず連携を捨ててそちらを取りに行く事」です。①でも書きましたが、戻りリフレ連携を使えばハウス毎に毎回リフレが撃てます。なので毎回律儀に撃つ必要はありません。この状況なら安全かつノックバックが望めるならば空D攻撃系を当てに行ってもいいですし、バルカン前なので近接でも取りに行けます。特に近接はリフレより強いので確定ヒットタイミングは絶対逃さないようにしましょう。


そしてここからはバルカンを有効活用しにいくのですが、ここでもう一度①の「戻りリフレ連携」の動画を見てください。

概ねバルカンの攻撃開始にハウスは未だ展開中で、バルカンの攻撃が終わる辺りでハウスも展開を終了しているはずです。戻りリフレ連携はバルカンとハウスの帰還を合わせて戻りリフレを成立させる技ですので、ここから利用方法がいくつか見いだせます。
まず、バルカンをいつ撃つかでも微妙に変わりますが、バルカンが攻撃開始される直前あたりまではまだハウスフィールドが存在します。これは障害物としては藁の屋根のごとき頼りなさですが、相手と距離を作る上では消える瞬間まで絶対的な障壁となってくれます。そしてバルカンは相手を加速させる効果があり、これを撃たれれば相手はほぼ必ずDします。そしてどういった状況で立ちCWを撃ったかでも変わりますが、この段階でハウスを壁に出来ていれば相手は少なくとも真っすぐには向かってこれません。相手は一旦斜め前から走り始め、ターンでこちらに向かってくるはずです。もちろんこちらはバル基礎の動きとして後ろに下がるので、これなら相対速度の関係で一瞬で相手に距離を詰められるという事態は起こりにくく、相手との間に微妙な隙間の距離を維持したまま、相手に自分を追わせる構図を作れます。そしてハウスERLはバルカンERLと共に帰還してきます。ここで相手が寄ってこなければまたハウスに、寄ってきたならば戻りリフレです。

これがまず「ハウス攻めによる戻りリフレの命中率の増加」となります。肝は途中で触れた「三つの壁」です。バルを使う上ではしつこいぐらい「今使える壁は何処か」について繰り返しチェックしましょう。なにしろ戻りリフレ連携に入ってしまうと、設置腕はあるものの、忘れがちですが本体にERLが一つもない裸の状態で相手を迎え討つ事になるのです。しかも相手はバルカンで加速されてこちらに飛び込んできます。事前にマインが大量に撒けていれば敵の背中を追いかけてくれますがさすがにそんな時間はないので、頼れるものは自分の回避力と壁しかありません。何か行動を起こす時、特にジャンプする時は出来るだけ壁を確認するようにしましょう。


次に行く前に、改めてハウスの弱みについて書き足しておきます。

 ・ハウスの弱点
まずハウスの攻撃判定を無効化させる爆風があります。ですがSTのRTCWくらいなのであまり意識しなくて構いません。タイムアップ間際でSTが壁裏にいったら大体これでハウスを防いでいます。
次に「上下方向の移動で避けやすい」という欠点があり、ジャンプキャンセルで空中にハウスを置いてやり過ごすムーブがあります。しかし基本的に相手から距離を取りたいバルとしては相手がジャンプでハウスを処理してると実は結構助かります。一回下がってからバルカン以降の流れをかなりしやすくなり、大体一秒くらい稼げます。

ハウスの大きな弱点としては、やはり前述の通り射撃攻撃のノックバック無敵中はハウスの当たり判定がかなり抜けやすい。ハウス展開に合わせて攻撃を重ねるのはハウス攻めの代表例だが、このためハウス自体が死にかねないのと、相手のハウス処理が上手いとジャンプキャンセルでハウス処理を一瞬で行いつつ再ターゲット、こちらの空中前D攻撃などの着地をしっかりと取ってくるので実は危険。このためハウス攻めは攻撃種類とタイミングを考えねばならず、最低限、こちらの着地にハウス展開を合わせて相手の着地狙いを防いだりとかそういった工夫が必要となる。

特にハウス抜けが起きるとハウスの壁利用という前提が根底から覆されてしまうので注意です。ハウスの攻撃が始まる前に相手の死角を取れている状況でもなければ、バルカン攻め中に空D攻撃をするのは控えてあくまで近接攻め主体で考えた方がいいかもしれません。

・防御面:バルカン

バルカンは攻撃面では単体で主力にならないが、立ちCWで隙もゲージ消費も少なく放てるのであらゆる行動の起点として使いやすい。ハウスが近距離戦で大量にバフが付く一方、バルカンは距離によるそういったバフが無いので逆に言えば全距離で同じように使える。遠距離ではお手玉のようにバルカンを送り続けるといい感じとなる。
なのでまずは射撃戦において片腕ずつ送ったり、時には空横CWで足だけバルカンを送ってバルカンとワンツーを組み合わせたりと、使い手の個性がかなり出やすい攻撃である。

ワンツーと足バルカンを組み合わせる動きは案外強く、空横CWのクォーターキャンセルで足だけ飛ばせるならば基本戦術としてかなり上位に置けます(かなり難しいが)。しかも足バルカンが出せればそのまま片足ハウス連携に入り変形デルタ(通称影縫い)が遠距離連携として使えるようになります。遠距離戦では相手の即座の硬直狙いの攻撃が届かないので低空空横CWも差し込みやすく、連携自体はスムーズに出来る事が多いです。
なのでバルカンの機能しやすい遠距離戦と片ハウスを飛ばす動きは相性が良いです。

しかし一度バルカンを放つとCWゲージが100に回復するまで時間がかかる為、バルカンを出して即座に相手が飛び込んできた場合少し困った事となります。近距離戦で強いハウスがすぐに出せず、出すにしても連携で強いCWゲージ100ハウスにはなりづらい。これはバルカンを主軸として戦っている時、実は戻りリフレ連携は遠距離戦と近距離戦の切り替えに弱点を抱えている事になります。
ゲージ100から立ちCWを放った場合、大体ゲージが100に戻るのはバルカンが射撃開始して弾が4~5発ほど撃たれた頃です。バルカンは非常に使用機会が多いので、こういうのを覚えておけばゲージを見ずとも感覚的にCW100ハウスを使える機会が増えます。
立ちCWを放ってすぐならばCW80からの戻りリフレ連携に入れますが、この場合空中設置腕が無いので連携中の危険性がかなり高まってしまいます。「やるならやる」と覚悟を決めるべき、とはいえやはりCW100ハウスが欲しい。

なので戻りリフレ連携を使うには相手との距離を意識してバルカンを放たねばなりませんが、
ただしバルカン後に不意に相手が踏み込んできてしまった場合にはセーフティとなる防御策があります。「バルカン受け」です。
(自分はバルカンを利用して回避をする動きを一括りにしてこの名前で呼んでいます)
これは戻りリフレ連携には直接は関係しませんが、バルカン発射後に不意に相手との距離が近付きすぎてしまった場合、緊急退避の動きとして使います。

 ・バルカン受け
不測の事態が起きた時に自分を守る為の苦肉の策です。
バルカン受けで目安とする距離感はハウス攻めで使うものと同じで大体150~200くらいの距離です。これより近ければ相手に敢えてこちら側からも寄りつつ、相手の直上を取る動きをします。
というよりこの距離よりも近付かれるとバルは一気に弱くなるので、ここに近付かれるまでをどれだけ地上Dで引き伸ばせるかが大事です。

ちなみにこういう時、ここの解説では押し引きの判断をする距離を「150~200」と広く取っていますが、大体の目安は「150」です。しかしバルに対して踏み込むタイミングがわかっている人やそもそも速いVRを使っている人は「200」くらいからでも一気に距離を詰め、バルに対して強い状況をしっかり作り出してきます。これを見越して「150~200」としています。

 ・バルカン受けの流れ
バルカンは攻撃の圧が若干薄く、一見すると守りには使えないが、相手の突撃を受け流す「受け」としてはそれなりに使えます。これはCW攻撃の「移動を強制出来る」という特性を利用します。

・立ちCW入力→相手の接近を感知したらまずは地上Dで回避しつつある程度距離調整→バルカンERLが相手に向かっていくのに合わせてなるべく長めの二段ジャンプで相手の直上に移動→バルカン射撃開始の直前で空横CW→各種降りで相手の着地狙い攻撃を避けつつ着地→再び相手が攻撃体勢に入るのに合わせてもう一度距離調整しつつジャンプ→バルカン攻撃開始の直前にまた空横CW→以降繰り返し

これ、一体何をしているかというと、バルカンは相手を動かす効果があるのを利用して「相手を自らの意思でこちらから強制的に離させている」のです。
相手はバルの至近距離に寄ってきますが、バルが二段ジャンプで高空まで飛んでしまうとおおむねバルの着地まで相手は攻撃不能になります(特にジャンプ上りはかなり狙いづらい為)。しかし攻撃はしづらいものの、足元にいる側としてはかなり自由に動けるのでこのあとの反撃を組み立てているわけですが、この時にバル側のマインやバルカンの攻撃が開始してしまうと相手としてはまずそれを回避せざるをえなくなります。しかもカメラが上空のバルの方を向いてしまっていると地上の状況が見えず、ヘタに動くと壁などに引っかかって被弾してしまう事があるのでとりあえずはそれを防ぐ為に前Dで高速でそこから離脱する事になります。するとこの時、
こちらは相手の直上におり相手はその足元にいるので、相手はこちらの足元をスタート地点として前に走り出す事になり、結果的に「そのVRの最も速い速度」でこちらに背中を向けながら離れてくれる形になります。
バルは相手の突撃に弱く、相手の前Dが速いほど振り切れず翻弄される宿命を持っておりますが、このように工夫することによって相手の前Dを逆に利用する形で回避に活かせる事になるのです。

この「相手自らバルから離させる動き」、前述のハウス攻めでも使っています。つまり相手をバルの下に置く事で、CWの「相手を移動させる効果」を回避の為に活用した形となります。

注意点は山程あります。バルの動きとしてはシンプルかつ、どうしても空横CWの着地硬直自体は存在するので読まれると対策を練られやすい事。現在のCWゲージ量を把握し、その時に最適な入力を選んで毎回確実にバルカンを放てるようにする手間がある事。ラピッド仕込みを兼ねるならしっかり属性変更をせねばならないが操作が若干複雑になる事。空横CWを近距離回避に利用する場合は二段ジャンプの頂点までしっかり引っ張ってから出すのが大事なのですが、これが案外難しいにバルカン受け中は既に送ったバルカンの発射タイミングとの兼ね合いが関わってくる事。
そもそも空横CW自体が「使いやすい割に使い方が難しいので迂闊に使うとそれだけで負けかねない程危険なもの」である事など。


相手側の取る対策としては、例えばバルカンをジャンキャン回避してバルの足元を維持したり、暴れたり、または冷静にこちらの足元にボムを置かれたりすればそれだけでバルとしては普通にイヤな感じになりますが、一番痛い着地狙い攻撃をだいぶ避けやすくなるので被弾率はともかく被ダメージ量は確実に減ります。
それにバル側はこの状況だとそのまま地上にいてもフィジカル対処以外にする事もなく、回避の為に取れる策らしい策といえばもう空中に行ってバルカン受け以外はまずありません。そもそもこのムーブは事前の仕込みとしてバルカンをたった1つ送っていればいつでも入れるのが利点です。なので相手がこの動きに対策しようとするとこちらがバルカンを送るたびにこれを意識せねばならずあまりにも大変。しかも元も子もないですがこのムーブの回避力は別に絶対ではないので、結局相手からしたら「とりあえず無視して普通に攻撃する」となります。翻ってそのおかげでバルカン受けは「使いやすく通りやすい、成功率もそこそこ高い回避策」として使えるのです。

で、戻りリフレ連携の流れでここでバルカン受けを紹介しているのは、ハウス攻めが成功してバルカンを放てたところまで行くともうバルを守るものが「3つの壁」以外に何もないからです。あとはとにかく距離を取る動きをするだけなのですが、あらゆるものが影響した結果、もう回避するしか無いと思った時にこれが助けてくれます。
近距離戦はどうしても危険な時は危険なので、そういった時は無理せず連携外の動きに離脱しましょう。


 ・バルを信じろ


しかしその「連携を諦めて離脱するしか無い」本当にそうでしょうか。
繰り返しますが目の前には壁が三つあります。そして相手とギリギリの距離が取れています。ハウスは切れかけ、バルカンは相手はDで回避しつつ接近中。迎撃するには設置腕しかなく近接で追い払う事も出来ません。しかしまだ地上Dがあります。バルは相手と隙間が少しでも空いていれば地上Dによる相手の押し付け前ビは避けられるはずです。(水中のバロスを除く)
ハウスが切れます。ここを地上後ろDで乗り切り、この距離を維持しつつ下がり続ける事が出来たら絶好の戻りリフレポイントになるはずです。

最後の鉄火場です。死中に活を見いだせるかどうかはプレイヤー次第です。

・防御面:ハウス

実際のところ、ハウスの周りにずっと居続けるのは現実的ではありません。適度なところで後ろに下がるか通り過ぎるかして距離は離れるでしょう。相手に一度迂回させたらその分、取れた距離で元は取れたと思うのがいいです。
とはいえ理想は最後まで近場で使う事です。理由は2つあります。
まずハウスは弾消し能力はありません。しかし相手との隙間を作ってくれるというのは些細ながらも絶対の効果です。ステージ壁とハウスが隣接しているような状況ならステージ壁に擦り付けながら周るように動けば比較的容易に時間は稼げるでしょう。ハウスの再利用が上手ければそれだけ相手が間違ってハウスに突っ込んでくれる機会も増えます。これが理由の一つ。

もう一つは心理的効果です。目の前で邪魔な障壁であるハウスが消えた時、特にその瞬間は「攻撃をしたい」という欲求が強く働くはずです。これはなかなか馬鹿にならない効果で、しかもこの場合はバルカンとハウスが同時に攻撃が終わるので相手から見て解放感は凄まじいはずです。しかもバル本体はかなり無防備になっています。その一瞬前までバルカン攻撃に曝されていたのでほとんどの場合でD中でしょう。しかも片腕設置しているのでここから近接攻撃にすぐ移る事も出来ません。そのままトリガーを引けば、全くもって安全に前D攻撃が撃てると思うはずです。

これはリフレを当てる為の「工夫」の範疇です。結局相手次第とはいえ、こういう部分で小賢しく立ち回れるのが上手いです。
CW攻撃については「攻撃が終わって本体に帰還するまでの時間」が実際にバルが一番弱くなる時間帯で、その弱さがバルカンとハウス双方の帰還で更に重なってしまうので「よーいドン」が如く余計に相手を誘い込む力が増します。まるで緞帳(どんちょう)が上がるようにハウスが消滅し、相手が強く走り出します。

更に戻りリフレ連携においては、ハウスを再利用出来ていればハウスとバルカンによる同時攻撃の形にもなります。
相手がこちらを正面に向いた状態でバルカン攻撃が始まれば、相手はこちらに向けて真っすぐD攻撃をする事が出来ません(ハウスが正面にある為)。実際にはどうしてもハウスとズレたところで相手と相対する事になりがちなので有効活用は難しいですが、上手くいくとやはり強いです。相手と相対する状況を作るコツは、相手越しにハウスに飛び込む段階で空D攻撃を使わないか、空前RWではなく空前LWを使う事です。フォロースルーが短く、攻撃後にすぐ降りられるのでこの2つの使い分けは接近戦で効果を発揮します。

①で書いた戻りラピッドによる誘い込みは今回は機能していませんが(空中設置無しの戻りリフレ連携の想定で書いている為)、ゾーンコントロールの話のように最低限、相手がバルをつい追いかけたくなってしまう動きをしたいです。次の話もそれに関連します。

動画は片腕を設置し忘れた事に途中で気付いてパニックになったバルバドス。
真っすぐ後ろに走ると意外と真っすぐレーザーを撃たれづらいです。

・ラストラン

最後に出来る事といえば一つしかありません。
覚悟の後ろダッシュ」です。
この状況を作り出す為にERLが3つも使用不可状態、腕は1つ残っているがどうやっても突撃する相手に火力負けする。相手もそれがわかっているから、詰めない理由が無い状況です。だからこちらも堂々と逃げましょう。
一部の野生動物は人間が背を向けて逃げると全速力で追いかけてくるそうですが、VRもそうらしく大抵こういう時相手はまっすぐ追いかけてきます。
しかしこの状況はバルにとっては待ち望んだ状況です。
バルは至近距離が弱いです。寄られきってしまったらただ逃げるしかありません。しかし今は戻りリフレが撃てます。
こうして、ただ追いかけられ、逃げ続ける宿命を背負っていたバルはようやく「相手を追わせる側」に立ったのです。

そして相手は追いかけてくる、こちらは追わせる。
じきにジャンプタイミングが来る。自然にジャンプをする。
すると何が見える?

───相手が真下にいるのである。


・②まとめ

覚悟の後ろダッシュについては実際には斜め後ろを交えつつ最後の瞬間までターンによる回避に集中し相手が寄るか離れるかを判断し続ける形にはなりますが、どうせここから相手の打つ手にさしてバリエーションはありません。「本来バルでは対抗出来ないはずのキツい突撃前系D攻撃、または密着でバルを飛ばしてからの足元取りというバル対策ムーブ」または「一旦退避して様子見」です。VRによってもプレイヤーによっても大きく変わってきますが、一番厳しいのはやはり「突撃」なので、即出し前ビだけは受けないように集中してミスせず回避します。
これは地上Dで粘る動き「地上D粘り」と呼んでいます。これについては③でも紹介します。
そして何度でも書きますが、ここまでの流れで相手が寄ってこなかったならば当然、ハウスのサイクルに入れますね。

というか自分の解説は被弾ゼロにこだわってはいますが、場合によってはさっさと被弾してダウン、起き上がって即戻りリフレキャッチみたいな力技も有効な時はあるし、またこのゲーム、基本的には「ダメージレース」で戦うものなので、リターンを確保出来ると思ったならば積極的に被弾してこちらに有効な状況を作り出す技術も勿論必要。
特に牽制射撃戦でこちらが下がり続けている時は、相手の牽制攻撃のダメージよりその回避で足が止まって追いつかれる事を防ぐ為にあえて被弾を無視してDし続ける判断も(かなり高度ですが)必要になるとは思います。「一度回避させて近寄って本命を当てる動き」、上級者は自然と身につけているものと思います。(下の方でBTの歩きCW等は絶対に食らうなのように書いていますが、矛盾しますがどちらも大事な考え方です)この場合はステージ端に到達するまで走り続け、到達したら設置腕とハウス、横スラCW等を浴びせて与ダメージを稼ぎつつ戻りリフレを仕込み、再度脱出していく形になりますね。
ただ、それでもバルは「能力の限界まで回避を諦めない気持ち」が必要なVRだとも思っています。ゆえに③では諦めず回避を続ける方法について書いています。地上D粘りについての話と、回避を諦めなかった報酬としてもらえる「戻りリフレ直上撃ちを99%成功させるための話」を、戻りリフレ連携の後半の話に乗せて紹介します。

ここで「可能なら後ろダッシュ」という大胆な動きを推奨するのは、もし相手が「寄りつつも戻りリフレ連携を警戒してこちらの懐に入り切らない」という選択を取ったとしても、後ろDによって無理矢理距離を少しでも取れればその分、この後のサイクル用ハウスの硬直を安全に凌げるからです。このオラタンというゲーム、回避において「1キャラ分程度の小さな隙間」でも距離が開けばそれだけで途端に回避率が高まるとは何度も書いています。このゲームの「押し付け前ビ」がどれだけ強いのか、判定発生を相手に重ねる撃ち方がどれだけ強いかを逆説的に知る事になるでしょう。だから「覚悟の」後ろダッシュなのです。ハウス再利用もそうですが、覚悟と小さな隙間が最後にバルを守ります。


あとは後ろDをするにしてもそもそもステージの端や四隅で下がれなかった場合ですが、連携中なら良い壁状況が作れているはずなので、仮に後ろがステージ四隅で下がれなかったとしてもフィジカルでなんとかするお膳立ては充分、あとは実力で。となれますね。
このバルカン後の流れの辺りはバルとしても相手としても最早出来ることが少ないので、相手のD方向や攻撃の種類によって動きのチャート化が可能。後でまとめてみたいと思っています。

ということで、バルはやはり回避キャラなだけあって最後の最後はやはり回避力がモノを言い、そしてその回避力は連携によってついに火力に昇華した、という事です。


戻りリフレ連携の説明は以上でおおむね終わりです。
最後に、「このゲームはターン制である事」と、「CW攻撃の危険な時間」の二つを補足として説明しておきます。どちらもなぜバルは相手に寄られてしまうかの理由です。

このゲームはターン制である

未記入

CW攻撃の危険な時間

未記入


◯幕間2

その他、もう少し詳しく説明しておくべきと思ったものについて、いくつか書いています。

解説想定のバル基本の動き 2

①でここの解説が想定するバルの動きを動画で見せましたが、それを見ると疑問が湧くと思います。
「一体いつダメージを取るの?」です。バルは基本、下がりながら牽制攻撃を回避優先で送り続ける動きをしますが、当然それだけだと火力が確保出来ません。それは「戻りリフレ連携」という形で火力をカバーしてもです。特に相手にリードを取られ、中距離ぐらいで付かず離れずを維持されるとどうしても火力が足りず、どこかで前に出る必要が出てきます。
とはいえ、じゃあ破れかぶれで空前RWなどで飛び込みつつ近接を振るしか無いのか、近付いて無理矢理空中設置してラピッドでも撃つのか、というとそんなわけがありません。全部凌がれてリードを広げられておしまいです。ではどうするか。まず一つは冒頭で書いた「ダメージレースを意識して、ここで解説する戻りリフレ連携にこだわらない事」ですが、その前にまだやる事があります。
まずは①でも少し紹介した「硬直合わせ」です。

与ダメージ量を増やしたいといってもバルは回避が基礎である事は変わらないので、まずは「回避ムーブをしながら可能な限り火力を上げる」というやり方がもっとも自然でしょう。どういう事かといえば「相手の隙にみっちりと攻撃を効果的に詰め込む」です。
動画はその「詰め込む」作業の練習風景です。戻りリフレなんて重くて派手な技を紹介していますがバルの基礎を作る火力は何かと言われれば、なんという事はないこの地味な作業です。相手がなにかしらの行動で硬直を含む行動不能時間を見せたならそこに立ち攻撃系を小刻みに入れていきます。「相手が行動不能の間のみ」という条件を満たすならば基本何をやってもいいですが大体は最も隙の少ない、攻撃の最小単位である立ちRWやLW、ウニなどが主力になるでしょう。更に相手が遠ければそれだけ安全になるので、当然相手が遠いほど重い行動を差し込めるようになります。
まずは敵弾を避け切ってから、一瞬でも早く(必要なら)即ジャンキャンから立ちRWや立ちLW、ウニ等を1~2つ程入れる。そして余裕を持ってCW系を放ち、あとは相手の硬直キャンセルが始まる時間まで適当な立ち攻撃を詰め込みつつ、そして相手のキャンセル攻撃からの行動を斜め後ろDから躱しつつ距離を離して立ち上げていく。そういう動きが目標です。
(ついでにマインウニは上手い人がやると立ちマインからウニまでが本当に早いので練習推奨です。自分は出来ません)

この動画は詰め込む練習なのであえて(あまり)下がらず攻撃する事のみ考えて動かしていますが、実はこの中でたまにやっている「相手のD攻撃を誘って硬直合わせからの即ジャンキャン立ち攻撃(近接含む)」、これはバルの近距離戦の要のムーブです。
相手のD攻撃軸の後ろ側に入っているので通常は軸に入りつつ前D攻撃などを撃つべきところですが(交差法とか呼ばれる奴です)、バルは地上D攻撃がいまいち弱いので立ちリングのヒット+CW系+αのセットで有利をとって次に繋げるのが最も安定感があります。こういう時、空(斜め)前本体リングを攻撃中の相手に全部当てにいくのがかなり強いのですが、その場合一瞬でも早く反応できねばなりませんし、相手のD攻撃は当然回避出来てなければなりませんし、それに相手のD攻撃がフォロースルーが短い種類のものだった場合にこちらの着地に相手の着地狙い攻撃が間に合いがちですので、安定を取るならこちらとなります。

また相手のD攻撃硬直に対し近接等で返せそうにないなと思ったら相手の攻撃をジャンプで躱しつつ即座に空横CWからの急速降下で状況有利を取ります。①での「硬直合わせ」の動画がそれです。これも基本ムーブです。

基本はバルは下がり続けるので、相手はバルに接近しつつ強めに攻撃するにはD攻撃しかありません。D攻撃が来たら硬直合わせからワンツー、そして締めにCW系を出してから、同じタイミングで動き出します。「バルは下がり続けて戦うというが、ではいつ攻撃するんだ?」とお思いかもしれませんが、これが答えです。
それを相手も理解しており、D攻撃をする事なく接近してきたなら、Dからの停止のタイミングを合わせます。必ず牽制攻撃を出してきます。これがテムのCWのように相殺の強いものならそのまま回避(これ絶対に当たってはいけません。回避バルに対する一番のダメージ源です。特にBTの歩きCW等は一発も食らってはいけないものと思うべきです。)、相手は一瞬足が止まるのでここを利用して壁に入ります。しかしテムのRWのように相殺の弱い弾が来たならそこに本体立ちリングを合わせます。バルは立ちリングは判定が広く、ダメージがそこそこあり、何より相殺能力が単発RWとしては高めとなっています。なので立ちRWを差し込みあうこの射撃戦においてはバルが有利を取れます。
そして途中で追いつかれかけたり、下がり続けてステージ端を背にしたらそこで初めてCW系や設置腕を起点に反転攻勢をかけます。バルはこういう戦い方をするVRなのです。

ちなみに相手に大きくリードを取られていても、相手が攻撃せず回避をしつづけていても、基本はこの動きである事は変わりません。下がりながら小刻みに、です。バルは相手に強く詰めて一気にダメージを取るような戦い方は出来ません。タイムアップ間際にリードを取られっぱなしならそれでも無理矢理飛び込んでいくしかありませんが、基本は残り時間をフルに使って小さい攻撃を積み重ねてリードを取り返すつもりでいくべきです。大抵、リードが縮まってきたあたりで相手が接近しながら大きな攻撃を押し付けてくるはずですので、それに対して大きく返せれば逆転となります。

動画を見ると「立ち攻撃+CW系+α」の組み合わせが多いですが、この中に設置を入れるのも強いです。主に「立ちリング+設置」です。立ち攻撃から一瞬歩きを入れてからの旋回、そして設置とすると多分思った以上に素早く設置が繋がり、特に足設置については「あまりにも無防備」という特性が若干覆い隠せます。ただし本当に最速で設置をしようとすると操作がなかなか難しく、事故の原因にもなりかねないので最速を意識しすぎず、丁寧にしっかり入力するのが使い方のコツです。

動画は立ち攻撃を旋回キャンセルしつつ設置というタイトルになっていますが、実際は立ち攻撃は旋回でキャンセル出来ないので一瞬だけ歩き片レバーで歩きキャンセルしてから旋回に繋げています。これが地味に難しいです。ただ出来たらかなりスムーズに動けます。
立ちRWより立ちLWの方が一瞬だけ硬直が大きいはずなのですが、そもそも立ちRWから最速でやろうとすると本当に操作が難しいので実際は1テンポおいてゆっくり操作する事になると思います。よってRWでもLWでも大差ありません。
その後は立ち攻撃歩きキャンセルCWです。CWについては設置のようにダッシュが暴発するのを防ぐ為に旋回にする必要が無いので歩きを一瞬いれてニュートラルからの立ちCWという操作になっています。もし出来るなら同じく歩きからの旋回キャンセルの方がいいです。

最後におまけでD近接RWを密着距離で即座に出して当てる入力をしています。この旋回キャンセル設置とほぼ同じ入力でやっており、

・左レバーのみ前に出して歩く(ここからずっと倒しっぱなし)→ターボボタン入力(ここからずっと押しっぱなし)→右レバーを引きながらRWトリガーでD近接しつつターボ旋回を必要なだけ入れる

この操作で密着距離の真正面の敵を斬れます。D近接は硬直が大きく読まれると大ダメージを受けやすいのですが、予備動作無しで一瞬で出せるため相手の反応が間に合いづらくなっています(多分極めると動画より早く出せます)。なので相手が目の前で着地する瞬間などに出すと案外反撃を受けづらく、またダメージが非常に高いのでリターンも大きい、悪くない選択肢となっています。気のせいかもしれませんが攻撃判定の発生時間も他のD近接に比べ一瞬だけ長い気がするので、相手の位置に合うようにターボ旋回をしっかり調節するとヒット率が上がるかもしれません。
D近接RWというと近接RWからの確定コンボが有名ですが、それとは入力が似てはいますがほぼ別物の使い方となっています。そちらは斜め前QSからなのでQSからトリガーが最速である必要がありません。しかしこちらのDからの操作はあくまで「相手の着地点に置く」ような使い方なので、相手の着地にQSを重ねようとすると多分入力が荒れて失敗すると思います。なので使い分けましょう。

鬼マインの話。

冒頭に書いてある通り、この戻りリフレ連携はダメージレースに向きません。可能な限り回避で戦い、ここぞという場所で特殊攻撃を使ってゲームの流れを決定付けるという戦い方を好む人に向きます。しかしやっぱり、その戦い方では勝てない相手が出てきます。このゲーム、練習によって回避力を高める事は出来るのですが、使用VRと相手との相性で決まる部分も大きく、そもそも攻撃というのは「相手の回避力に対し、それを上回る飽和攻撃を仕掛けて最早回避が出来ないという状況を作れた時に当たる」というものなので、どれだけ単体の回避力を高めたところで相手が「当てる為の策」をしっかり用意して来たならばゲームは「完全回避するもの」ではなく「こちらの被ダメージをこちらの与ダメージが上回った場合に勝てる」という姿になります。なのでつまり「ダメージレース」です。ただ、このゲームにはタイムアップがあるので回避力次第でこちらが被弾する前に逃げ切れる可能性があり、なおかつリフレのおかげで最も被弾率の高い近距離戦を拒否できるので、かなり無理矢理ではあるものの「回避バル」というスタイルはなんとか成立出来ているという形になります。

具体的にはやはり細かくダメージとダウンを与え続けてくるグリスです。またスペシネフもかなり苦手とします(こちらは一般的にはバル有利と言われておりますが…)。タイムラインに則った動きを全く許してくれないので火力が出せず、一方的になりがちです。ではどうするか。まずは鬼マインです。そして設置左腕の活用からの組み立てです。

冒頭にある通り、鬼マインはこの戻りリフレ連携と相性が悪いです。鬼マインはバルカンが相手に到達した瞬間、マインも一緒に直撃するように撃つものですが、そうすると着地からハウス戻りキャッチに再度のジャンプが間に合いづらく、更に右腕をバルカンで使っているので、この場合は戻りリフレ連携から変形デルタを使ってもデルタに拘束能力を持たせられず効果減です。
この連携は基本はデルタを意識して右腕設置から使うのですが、そうすると右腕ERLに相手が寄ってきたとしてもそこからの弾の処理は比較的簡単なので相手に行動を誘われやすく(空前RW(M)はほとんどの場合で警戒度MAXです)、おおむね相手への与ダメージが全く無いままにこちらの被弾ばかり積み重ねられて負けるというパターンになります。

なのでどうするか。初手から少しずつダメージを相打ちで与えて食い下がるしかありません。ここでようやく鬼マインの話になりますが、まず相手から下がる動きをするのは同じままに、出来るだけ相打ちを取りやすい攻撃で固めていきます。鬼マインと設置腕の活用が代表的なものですので、ここではその二つを紹介します。

まず鬼マインが強いのは、直撃での与ダメと、そこからディレイでD攻撃中の相手の後ろから鬼マインが追いかけてくるという二段構えの攻撃となっている点です。なのでまずは二段ジャンプの頂点から鬼マインを放つと、こちらが着地するより早く相手へ鬼マインが到達し、場合によってはノックバックが取れて安全に着地出来ることもあります。一発で大体5%のダメージなので鬼マインが二回当たってくれればそれだけで10%ほどのダメージは入りますし、更に相手がどうしてもこちらの着地にダメージを与えたい状況であれば鬼マインが追いかけてくるのをわかっていながらも相手は攻撃せざるを得ず、高確率でダメージが取れます。その上でこちらが下降機動で敵弾の回避が出来ればダメージ勝ちとなります。
そしてこれと絡めて設置左腕です。こちらは回避の為にやはりジャンプするしかない局面が非常に多く、どうしても着地を攻めたてられやすくなります。しかし相手は着地を攻めるには一旦こちらに近寄らなければならないので、ジャンプする前段階の時点で設置腕に近寄るように動けば相手が突撃してきた場合に左腕ERLからの空横LW(B)が当たりやすくなります。これは密着距離ならかなりのダメージが入るので本命となります。こちらが相手の直上を取れていた場合、相手からは余計に設置腕の位置がわからないので当たりやすくもなるでしょう。また相手がこちらに「飛ばせて着地を取る」を狙ってきた場合、一度高空ジャンプしてから設置腕の方に近寄りつつそこから攻撃を放ったり、逆に相手が先走ってD攻撃を撃ってきたなら相手と離れる方向にDしつつ空D攻撃を放つといい感じに牽制出来ます。横Dの拡散リングは少しでもダメージを与えたい時、または相手がERLに密着する時に大ダメージを狙って使いますがノックバック値が低いという欠点があるので、しっかり相手の硬直にリングを狙いに行けると思ったら斜め前か前系、または後ろリングを撃つとしっかりとダメージが入り、更にノックバック値もそこそこあるので着地で有利な状況を作れる可能性があります。近距離では本体からの低空斜め前DRWなどもいいです。近距離ではリングの判定の大きさと、意外なダメージの大きさ、ノックバック値の大きさが活きます。着地はもう気持ちでなんとかしましょう。
設置右腕からも各種リングは放てるのですがやはり発射枚数、特に横Dでかなりの差が出るので左腕の方が頼れます。左なら更に立ちRTLW(B)によるビームがかなり強いので、相手の硬直やこちらの壁裏で強気で差し込むとかなり頼れる姿を見せてくれますし、地上なら斜め前DLW(B)も三枚も出てノックバック値もそこそこなので相手にノックバック値が少し溜まっていると感じたならば左腕に相手が割と近い位置にいると感じた時に強気で撃ってしまうとこれが結構避けづらく、また重量級であってもダウンが取れる場合があり想像以上の効果を上げてくれます。バネについては設置からとかスライディングでとかこだわらず近距離で押し当てられる形と思ったらどんどん撃ちましょう。ライデン等は案外かなり困ってくれるらしいです。
強気で撃つ系、でいえば右腕設置からERLの追従を利用して即座に前D、そして空前RW(M)です。先ほど「読まれやすい」のように書きましたが、これに限っては強気も強気で飛び込んで当てにいかねばならない局面はあります。撃ち方も設置から高空で撃ったり最低空で撃ったり、テンションに任せて撃ち分けましょう。
強気の最たるものは相手が目の前で着地した時の前DRW近接です。これさえ当たればダメージレースではもう勝ったようなものです。相手の着地でなくとも相手のD攻撃のフォロースルーなど確定ポイントを狙いにいけるかどうかでバル使いの腕と胆力を試されます。これを当てるには相当に集中せねばなりませんが、いずれにせよ相手の動きだけでなく自分の設置した腕の位置なども常に正確に把握しておかねばならないので、こんな強気プレイの最中であっても細い勝ち筋を見つける為には頭の芯は冷やしておかねばなりません。そもそも回避だけではなんともならないような強い相手に勝つ為にはこういった事もしなければならないという話だったので、それ相応に集中と覚悟は求められるものと思いましょう。

そしてこれらとCW系のシナジーも忘れてはいけません。強気で飛び込むのはいいですが、あらかじめ強気ポイントの前にバルカンかハウスを放っておくとそれらが相互に作用し「こちらは外れたが、そちらは当たったから良し」「何も当たらなかったが、そちらを回避する為に相手の攻撃も外れたから良し」のような展開を作れます。特にCW系を放った直後だけでなく、相手の視界外の設置腕からマイン等を多めに放てたタイミングの直後などに強気攻撃を放つとそこの硬直を取ってきた相手にマインが大量に当たって収支プラスという状況が作れます。この辺りの駆け引きは非常に難しく、プレイヤーとしての勘も求められる場所なので「この通りにやるべき」のようにはなかなか説明しづらいのですが、頑張っていればいつのまにか結果が付いてくると信じましょう。

で、こうしていると「片腕を設置し、ハウスも放っている」という状況になっているはずです。この間もハウス攻めなども継続して出来ているといいですが、ダメージレースの最中には戻りリフレ連携を考えるよりは「強気デルタ」「強気BH」の方がむしろ重要です。ご存じのとおりハウス展開中はそのままデルタが成立するので、一度展開したハウスに相手が再度突っ込んだり、相手が空中でハウスに当たった時、または起き上がり無敵で無理矢理などのデルタ展開に備えてバルカンはむしろ出さない方がいい場合があります。CWゲージを利用してしまうとここぞという時にデルタ等が出せないからです。なのでここで両腕設置をして「籠城型」に移行します。ここの解説では「ふとした瞬間に近接に入れない場合があり両腕設置は非推奨」などと書いてはいるのですが、もはや連携のレベルが高まりきったバルともなるとそれら問題が問題にならず、また連携の幅が広ければ広いほど一つ一つが裏の択となりうるので結局バルを使う上で無駄な連携というのはあまり存在しません(余程でない限り)。

籠城型のバルの戦い方についてはここでは詳しくは触れませんが、バルの基礎でありもっとも奥が深い戦い方と思われます。片腕設置(とステージ壁)のみでは点の壁として相手は最低限の動きで対処してきますが、両腕設置だと相手はERLの置かれたあたりを面として把握せねばならなくなり接近にリスクが生まれます。これに設置足が加わると、今度は相手が迂闊に飛び込んで来るとバネリングが迫り、当たればそこからデルタがほぼ確定したりと非常にイヤな形です。それでいてERLの位置を正確に覚えておけばERL接射からの唐突な大ダメージも望めますし、飽和攻撃がしやすいので細かく相手を削れます。壁を出て一気に下がればハウスやゴム紐からの戻り目視も簡単、設置足があればシンプルにRTCW戻りも良しと、地味ながら隙がありません。両腕設置は近接に入りづらいという欠点がありますが、ワンツーが早く、鬼マインやまたは空D攻撃などをカウント調整しつつ使えれば案外すぐ腕が戻ることになり特に問題になりません。その代わりバルというかオラタン自体の理解度が必要となるので、バルの戦術の基本であり奥義でもある…と書くと少し大袈裟かもしれませんが。
ちなみにジャンプ行動がメインになりがちなのは変わらず、その分着地はしっかり狙われるわけですが、硬直合わせ以外での低空空D攻撃を減らす事でこれは解決出来ます。しっかりゆっくり二段ジャンプの最高度を経由してD攻撃することで低空空D攻撃の時と比較して2~3秒くらい着地までの時間を稼げます。空D攻撃をする度にこの数秒程を稼ぐことが出来ればセット全体で10秒くらいを被弾無しの時間として稼げることになります。タイムセット間際で逆転されがちと思った場合、この10秒分を稼げていたらおそらくは逃げ切れて勝てていた、という考え方となります。

…で、こちらで紹介する戻りリフレ連携は、それじゃあ意味が無いものなの?と聞かれるとそうではありません。①でも書きましたが、この連携は流れの中で自然に、ハウスからバルカンと攻撃が続いた時に、他の連携に加えてこちらへのルートも開かれるというだけです。そちらは空中行動を限界まで利用しつつダメージレースをかける型であり、こちらの戻りリフレ連携は地上で限界まで粘りつつ回避重視で戦う型なので、戦術として全く別の性格となっています。両方をうまいこと織り交ぜる事が出来れば、非常にメリハリの付いた戦い方が出来るでしょう。全ては流水の1パーツであるという事ですね。

とりあえず、「戻りリフレ連携とダメージレースモード(とざっくり表現します)を対戦中にどのように使いわけるか」の目安くらいは書いておくと、
「腕を設置した後、自然な動きの中で腕が高空に固定されたら前者。地上なら後者」です。設置腕も左腕にして鬼マインがいつでも使えるようにし、デルタが使いたい場合は両腕設置でハウスから出すのがいいでしょう。そもそも相手に戻りリフレ連携が通じない、またはパワープレイでいけると思ったら初手から後者で行きます。開幕即ハウスから右腕設置→即空前RW(M)そしてすぐ左腕設置からマインウニやRTLW(B)で埋めつつゲージ100を待って即デルタなど、清々しいほどの捨て身の戦術も相手次第で通ります。
戻りリフレ連携は出来るだけ地上Dで粘って引き付けながら戦いますが、地上Dが増えるという事は地上で腕が固定されやすくなるという事です。そして注意点として、設置腕に相手が近付いた時の接射攻撃はそのERLが地上近くに固定されている時の方が断然強いです。これは当然といえば当然ですが、空高くに固定されたという事は地上からERLまで少し距離が開くという事です。距離にして150は離れるので、特に空横の拡散リングはこれだけ距離が離れるとほぼ多段ヒットしません。せっかく横軸の位置が合っていても縦軸がそれだけズレているともはや「無効」といっていい程に効果が下がります。一方、高空置きが出来たという事は戻りリフレ時に反射板の位置を相手の視界から隠せるという事でもあるので、その場合はしっかり直上リフレを狙いにいくのもいいし、または鬼マインや各種連携などのパーツとして使うのがいいかもしれません。

他には「相手に弾が当たらないor当たってもダメージが足りない!」と思ったらもう素直に右腕バルカンからバルカンリングを一旦放ってみるというのがいいです。多分着地は取られますが、懲りずに今度は鬼マインを放ちつつ流水に身を任せてみると、いつの間にか後者のダメージレースの動きに自然となっていくはずです。特に「鬼マインと接射」この二つです。ガッツで頑張りましょう。

バルカン受けと流水の話。

上の解説想定の動きは詰め込み優先で動いているので回避や移動を入れていませんが、①で紹介した「解説中想定の動き 1」の動きを基礎にしてこれを挟み込んでいきます。なので地上Dの時間を長く取りつつ、相手の隙にめざとく牽制攻撃を詰め込む形が(冨二郎の)理想となります。
この小刻みな本体ワンツーと地上Dは相性がよく、なにしろマインというのは少しでも発射点を分散させ、さらに相手の背中をマインで追わせる形にするとヒットしやすくなるので、激しく地上D移動を続けていれば設置マインとまでは言わないもののそれに近い効果を発生させます。同時に相手からするとボムでマインを消しやすくなりますが、ボムの個数も最低限なら消される個数も最低限ですのであまり問題ありません。相手に追わせる形ならそこをリングで狙い撃ちにしつつ接近を妨害も若干しやすくなります。

以下、「解説中想定の動き 1」をもう一度、広いステージで再現してみました。これと上の動画の動きが2つで1セットとなります。
先に静止した相手を、次にNO SHOTで相手を動かしています。
基本はこの動きで下がりつつ、前述の「硬直合わせ」動画のように牽制攻撃を送りつつ迎撃するのですが、ここから更に戻りリフレ連携の動きも足さねばならないので全てを一つの動画にまとめようとすると「何をしているかわからない」、対戦動画で作ろうとすると「対戦中のバルが何をするかを決めるのはバル側でなく相手側なのでいつまで経っても撮りたいものが取れない(これを紹介している私自身も未だ修行中の身でしかなく、出来るとは限らない)」という問題が発生するので、あえてCPU相手に全て別々の動画で作っております。もし参考にするならば、それら全てをいい具合の塩梅で混ぜてください。

動きの解説です。
立ちcwから入り、少し短めのD。キャンセル停止と同時に申し訳程度の立ち攻撃牽制。もう一度Dして止まる頃にゲージが100に戻るので立ちCW。この繰り返しで壁から壁に下がりながら入っていきます。CWゲージが100に回復するタイミングで壁に入れていれば、立ちCWを出してすぐ横スラCWに繋げつつ壁で身を守れます。更にこのまま下がりながらD、今度は2回分の短めのD。すると三回目でちょうどゲージが100になる形になります。立ちCWならショートD2回、横スラCWならショートD3回でCWゲージが100に回復する頃になります。これをテンポで覚えておくとCW時に壁にちょうど入りやすく、結構便利です。

それだけ走ると確実にステージ四隅に入っているので、相手が寄ってこないなら遠距離連携の想定ですが、これは練習なので相手が追いついてきた想定で、壁に入って初手100ハウス。右腕設置も混ぜて一旦練習終了、前Dでまた近づいてもう1回やってます。D後の立ち攻撃はDキャンセルでなく自然停止ならば硬直が比較的少なく、停止からすぐに立ち攻撃が撃てるのですが、これだとゲージが100に戻るタイミングにいまいち合わないのでDキャンセルでやってます。
そのあとNO SHOTで、相手を動かしつつやってます。離れながら立ちCWを出し、遠ければ下がりつつ牽制を混ぜる。遠ければウニも出せるし、ステージ四隅で逃げ場が無くとも立ちリング連射で接近を妨害しつつハウスまでの時間を稼げます。立ちcwトリガー時に相手が近ければバルカン受けに入り、相手が離れたらこちらも下がる。一度寄り切ってからは相手との距離も近めに維持されるので、次の接近に備えてハウスを出します。壁があればいいですが無い場合もあるので、その場合は覚悟を決めて後ろDからの即ハウスでねじ込み、そこからはハウス攻めの動きをしつつ、相手が離れていってしまったので下がります。
最後は景気づけにリフレを撃って終了。

注意点はやはり横スラCWの消費量の大きさです。hc無し入力なら消費が激しく、ゲージ20辺りまで下がりきってしまいます。なのでいざステージ四隅に追い詰められてしまった時に横スラCWを出してしまうと、その時は相手を追い払えるものの、次の接近で高確率で足元に入られます。
なので横スラCWは下がる途中の通過点で入る壁で使い、四隅が近づいてきたらハウスを使うというルーチンがいいのかもしれません。またはクォーターキャンセルを使ってゲージ40辺りまでの消費で済ますかですが、qcだとほんの一瞬、行動不能時間が長い気がするので近接戦闘だとちょっと危ない気がします。この辺はプレイヤースキルで解決するしかなさそうです。

空横CWをもう少し語らせてほしい。

バルカン受けの注意点については他には「ゲージ管理が意外と難しい」「空横CWを使いこなして降下からの回避を工夫すべし」ですが、後者についてはシンプルながら非常に奥が深い。
そもそもで言えば「そもそも空横CWが立ちCWで代用できる局面ならば全部立ちCWで代用すれば危険な状況を未然に防げる」と身も蓋もない話になります。「本当にそのジャンプは必要だったのか、地上D粘りから即ジャンキャンからの立ちCWが完全に上位互換の動きではなかったのか?」という意識は常に持っておくべきと私は思います。やはり空中行動というのはあくまで安全の前借りで、安全だけもらって危険はいただかない、となるとそれだけの高いプレイヤースキルが必要となってしまうのが厳しいところ。どうしても「フィジカル寄り」なので、バルカン受けは「策」とはちょっと言い難いところがあります。
あとは単純に、空横CWタイミングで相手の直上まで移動しきれなかった場合やバルカン攻撃開始タイミングからだいぶ遅れて空横CWをトリガーしてしまった場合。これらは大抵の場合で「相手を自ら自分から離させる」という効果が発生させられず、相手はバルカンを前Dで避けながらそのまま前D攻撃するだけでこちらの着地取り完了になります。特に何も考えず動いたのと全く同じ結果で、このようにバルの策とは常に綱渡りなのです。

なのでどうするかと言えば結局のところ「壁」です。戻りリフレ連携の話で「ジャンプする時に相手との距離感を測っておく」と書きましたが「周囲の壁状況の確認」も一緒にチェックしておきましょう。バルは移動する時に常に壁を渡り歩いてく形になりますが、射撃戦の最中は意識から外れてしまう事がよくあります。しかし連携中においてはまず自分の安全確保が第一なのでいつにも増して壁意識は必要となります。
あとはあらかじめバルカン受けに入るタイミングを意識しておく事です。立ちCWをトリガーする瞬間、特に「中距離戦でバルカンを交互に送っている時(上の解説想定の動き動画参照)」、または戻りリフレ連携に入り「ハウス後のバルカンを放った直後」の二つです。これらの瞬間は常に受けに入る覚悟をしながらトリガーを引きましょう。だからジャンプする時もトリガー引く時も毎回チェックする事だらけであまりに大変なのですが、やるしかないです。

それと空横CWのゲージ消費量について。
進行方向側hcはゲージ40から使用可能で、その場合は進行方向側の腕がバルカンとして射出されます。そしてゲージ65辺りから進行方向逆側の腕を射出でき、そしてゲージ90辺りからは進行方向側で腕と足を両方放てます。これ、注意点は「CW攻撃が可能なゲージ量」であって「消費量」ではありません。この辺はオラタンの仕様の話ですね。

ちなみに空横CWhcのゲージ消費量は順側逆側どちらも60くらいで、横スラCWqcと同じです。しかしバルのCW系はハーフキャンセルを使わず通常で左右両側ともに放った時が最もゲージ消費量が大きくなる傾向があるので、空横CWをhc無しで放つ事は通常ありえません。

これを見るとゲージ90以上の時の空横CWのhc無しだとゲージを85ほど消費しています。ゲージが90無いと両腕が射出されませんが、そのかわり空横CW進行方向側hcと同じように、ゲージが最低40ほどあれば進行方向側の腕だけは射出されます。しかし消費はしっかり両腕分取られるのか、ゲージは0まで下がります。進行方向側hcならば消費20程で済むので延々とバルカンを送る事も可能となっており、だいぶ性能差があります。逆側hcがゲージ必要量が65なので、そこだけは通常CWの利点となっていますが、やはり空横CWはhcのみの使用でよさそうです。

なので進行方向側でhcすれば常に攻撃が可能な点が非常に便利なのですが、問題は既にその部位のERLをバルカンで使用していた場合、そのERLは一度攻撃が終わって本体に戻ってからでないと攻撃命令が与えられません。という事は折角空横CWを出してゲージ消費も硬直も発生したのに肝心のバルカンが出ず、受けの効果が発生しません。これを解決するには毎回進行方向側でhcするのが一番簡単なのですが、相手の直上回避中では少しでも相手の頭上に近づくため些細な左右の選択で大きく着地の結果が変わります。なのでhcの左右方向は相手側に合わせねばならず、それでいてゲージと残っている腕の方向も気にしておかねば肝心のバルカンが出ません。

これについてはある程度ルーチン化してしまうのがいいです。

(上の「バルカン受けフェイ」の動画参照)

立ちCWをゲージ100から放てば、大体バルカンの攻撃が開始する辺りでちょうどゲージ90辺りとなります。長い二段ジャンプをすればその時間でゲージは大体10~15は回復を待てるので、早くともゲージ80くらいの時にジャンプを始めれば既にバルカンを出した腕側の進行方向側hcをする事で足のみを再度バルカンで送れます。こうするとバルカンで先に飛ばしている腕の方はバルカンで再度送られることなく戻ってきてしまうので若干損をしている気になってしまいますが、足のみをバルカンで送るという状態は実は結構強いのでその分のリターンで損を回収できます。
足をバルカンで送り両腕が使えるとはつまりワンツーをしながらバルカンで攻撃が出来ますし、近接も両側で使えるという事、そして片ハウスにも入れます。まずここの連携に入れるのが強いです。更に両腕が空いているので次のバルカンが左右どちらになろうとも進行方向側ならば必ず出せます。また逆側で出したいと思っても大抵ゲージ量は65を越しているはずなのでそちらも余裕です。
ただ、動画では逆側hcでバルカンを飛ばそうとしたせいでバルカン攻撃開始からだいぶ遅れての空横CWとなってしまっています。ここは被弾ポイントなので、やはりこういう時は変に左右を使い分けようとするよりは、余裕が無いならば進行方向側のみ使った方がいいのかと思います。

悩ましいのが、相手が地上でかなり早めのD攻撃を撃ってきた時です。そのまま悠長に長い二段ジャンプをしてバルカンを撃ち降下する、としているとこちらの着地に相手の着地狙い攻撃が簡単に間に合います。こういう時は硬直合わせで即座に相手のD攻撃をかわしつつ空横CWを入れて降下をし、しっかり状況有利を作るべきです。(またはそもそも空横CWを撃たず着地から近接でも狙いたい状況ですね)
しかしこの時、どの部位を即座にバルカンで送れるかを判断するのがかなり難しいです。なにしろ一段ジャンプ中腹あたりでの空横CWとなるのでゲージ量をあらかじめ感覚的に把握しておかねばならず、しかも対戦中だとどちらの腕を既に送っているのかさえ、結構忘れます。これについてはもう「慣れ」しかないです。自分もよく間違えます。ポイントはゲージ65のタイミングです。進行方向側のhcはゲージが40からなのでほぼいつでも出せますが、逆側の65になると少し待たねばなりません。こちらの動きは相手の攻撃タイミング次第なので、しっかり両腕を交互に送りつつ回避もして硬直を合わせる、となると大変なことこの上ないです。
なのでやはり、硬直合わせ空横CWはもう進行方向側でのみ出すと決めておいて、あとは移動方向を優先して「バルカンが出なくてもいい」と思うか、バルカンが出るのを優先して「位置取りが少し気に入らないが、いいか」と思うかはその人次第です。

流水について。

古いバル使いは聞き覚えがあると思います。定義はないので人によって指すものがまちまちなのですが、勝手に個人的に要約させてもらいますと「相手や状況に合わせた効率的な連携とその運用」となるでしょうか。オラタンは基本は単発攻撃の組み合わせで戦うのでコンボという概念はあまり無く、その上バルは攻撃の性質上、特にマインがそれなんですがいつ相手に攻撃が当たるかはまるで風任せですので弾を撃つ段階で出来るだけ組み合わせを考えておく事が大事です。

例えばバルの火力連携を一つ挙げます。

・バルカンマインウニウニ80ハウススポットリングアドリブバルカンアドリブリフレ

です。短時間にマインを打ち切りつつ出来るだけ広い時間帯で相手が攻撃にさらされるようにし、更にここから特殊攻撃に入れます。小技ですがスポットリングは最後のリングのみ大マインに変更出来ると無駄なくリングとマインの波状攻撃になっておしゃれです。この動画だとそのマインも(相手は動いてませんが)当たっててすごく嬉しいですね。
火力としてはこういったものが最も数字が出るし人によってはこういうものを流水と呼んでいたのですが、ではオラタンというゲームはこれだけをやっているだけで勝てるゲームでしょうか?違います。相手の攻撃、または次の攻撃に備えた位置取りなどをしているのを察知したらすかさずこういった「連携」は中断し、相手に合わせた迎撃をし、最後に待っているリフレは躊躇なく捨てなければいけません。特に注意点はウニです。ウニは中距離戦で特に強く、キャンセルすればすぐ動けるようになるので牽制射撃でよく撃ちます。ただ実は硬直はハウスと同じくらい大きいです。キャンセルしなかったらそれ以上です。
これ、しゃがみRWも実はそうで、しゃがみRWは実はキャンセル出来なくて、単に撃ち切ってゲージが無くなったら動けるようになるというだけなのです。一瞬の隙が命取りになる状況においては危険を感じる前から引っ込めておく、この判断が大事です。
この後のリフレを捨てても、被弾せずにギリギリまで火力は出せたので結果的にそのターンは勝ち、次のターンからその有利を拡大していければ勝利に近付く、そういう戦略的な考え方です。

なので先ほどまでの話でいえば、リフレ連携と名付けているもののリフレの最中で相手が隙を晒したら連携を捨てて大きな攻撃、具体例を挙げれば近接ですが、どんどん当てにいく事です。そして相手の攻撃などが予想以上に激しかったら、先ほどでいえばバルカン受けなどに移行してとりあえずその場を被弾なく凌ぎましょう。それ以外にもバルは高空退避とか設置腕からの攻撃とか、あとは全部捨ててフィジカルだけで頑張るとかいろいろあります。相手に合わせて自分の形を変えて流れていく。バルの連携はまさに流れる水の如し。戻りリフレにしろ変形デルタにしろ、こういった重い連携が対戦中に決まってしまうのは、バルがそれを狙ったからと同時に相手がそれを受ける事を選択した結果だからという事です。最初に流水と名付けた人は本当にネーミングセンスがあると思います。

ちなみにここでは要は「戦闘中にリフレ連携が出来なそうならさっさとやめちゃっていいよ」という意味でしか流水という単語を使っていませんが、これは他の強力な連携を合わせて使った時にそちらと連携をスイッチする時にすごく大事な考え方なので先に紹介しておきました。リフレが使えるという事は同じタイミングでデルタやBHも使えるとは先にも言っていますが、主にその事です。変形デルタ、いわゆる「影縫い」の連携やリフレとデルタを組み合わせた「大技連携」と使い分ける時です。今後そういった解説を作るなら説明が簡単になるので先に言っておいたという自分の都合です。

RTCWについて。

ちなみに、①でRTCWバルカンの戻りは使いづらいといった事を書いたけど、同じバルカンなのになぜこちらは使いづらいのか?の答えについてです。

まず前提として「対戦中に効果を発揮出来るならば何をしてもいい。勝てればいい」です。(個人的にはそれにプラスして「常に誉れあるプレイを」と言いたいですがそれはごく個人的な考え方です)
RTCWだけでなくゴム紐戻りもそうですが、欠点は「モーションが大きいのでバレやすい」です。相手にリードを取られているような状況だと相手も冷静になっている上に距離をしっかり取られているはずなので余計に通じません。また、設置も2つ必要になるので流れの中で自然にそれらが用意されておかねばなりません。使いづらさの理由はそこです。

しかしこちらが有利な状況で、更に相手がどんどん寄ってくるような状況では話は別です。一度相手が寄ってきてしまえば、バレていようが戻りリフレはしっかり近距離から放たれるので相打ちとなったとしてもダメージレースで優位に立てます。そこそこ距離が離れた状態でハウスを出したなら、戻りリフレ連携に移行せずにゴム紐を放ちつつ両腕M設置からのワンツー連打をする事でゴム紐が当たればデルタ確定、当たらなくても相手のゴム紐回避の隙に大量にマインが撒けるので相手の寄りが強いほど飽和攻撃となりどんどんリードを広げられます(このハウス+ゴム紐戦術はとても重要です)。相手の寄りが思いのほか強ければゴム紐戻りでリフレも撃てます。RTCWもゴム紐も考え無しに使うと非効率な攻撃ですが、使うべきところで使えば「わかっていても防げない強力な攻撃」となります。ここで解説する戻りリフレ連携はCWを重ねがけする事で相手を強く誘き寄せて当てるという技ですが、こちらが有利な状況ならば相手は逆転の為に強く寄って来ざるを得ないので、そういった連携をするまでもなく相手に戻りリフレを当てられます。なので元も子もない話ですが、「上手い人が使えば強い」です。

戻りの解説をちょっと足しておく。

これ意外と見落とされがちなのですが、RTCWからの戻りリフレはハウス戻りやゴム紐戻りと違って片列が既に設置済みなので「RTCWのバルカン攻撃後のERL帰還中」であってもリフレ入力をしても設置側の片列はしっかりリフレとして成立します。「戻り」である必要はないのです。戻りで両列からリフレを撃つのもいいし、片列のみで撃って空中設置に繋げるのもいいので、二つを選べるのは利点ではあります。

他にも4設置からの下RW(M)による足戻しからのリフレや、デルタ中に同じく足戻しからのリフレなども「戻り」である必要がありません。ERL移動中にトリガーでその位置からリフレが撃たれます。ちゃんと両列から出るのが助かりますね。これをコントロールするのは現実的ではありませんが、例えばちょうど相手がいる位置にERLが来た時にトリガー出来ればそこを狙い撃ちに出来たりもします。

デルタについてはちょっと別の話になりますが折角なのでもう少し書くと、デルタ展開が終了してからの帰還中のERLは攻撃トリガーが機能するものとしないものがあります。しゃがみ攻撃などは無理ですがD攻撃などは可能、さらにバルの特徴として右列と左列で細かく仕様が変わります。これらを有効活用しきるのは大変なのであまり考えなくて構わないと思いますが、とりあえずデルタを使った時は「しゃがみRW(M)は帰還中は効かなくなるのでデルタ展開中に出来るだけ撃って火力変換しておく事」「デルタ連携中はどうしても火力が下がるので実はさっさと下がりきってから特殊攻撃を含むCW系を使って拘束解除した方が得」「そもそも拘束じゃなく遠隔設置が主目的」「ERL帰還中に斜め前スラLW(B)を撃つと移動中にトリガーした瞬間のERLの位置からバネが三本撃たれるので面白いぞ」辺りを意識しておく事をオススメします。

逆にこの仕様の注意点としては、「デルタ終了からのERL帰還中はなぜかSRが撃てない」です。もう片腕を再度設置してDRとして撃てばしっかり反応するのが意味不明です。

2回目のラピッドが、デルタ帰還から相手も接近してきており絶好の戻りラピッドタイミングとなっているのに仕様によりレーザーが発射されていないのがわかるでしょうか。

これを気にする人はほぼいないと思うのですが、後に詳しく紹介する「片腕変形デルタ」に空中設置を組み合わせた時にちょっと困った仕様となっています。
左腕影縫いに相手を拘束しながら戦闘中、デルタ解除まで拘束をしっかり利用しきってからトドメにSR、と思ってもERL帰還中はSRが何故か撃てず隙だらけになります。左腕を再設置すれば発射されるのですが(その場合SRではなくちゃんとDRが出ます)、この距離だと腕設置の隙の少なさであっても危険です。ならばデルタ展開中に、となりますがラピッド攻撃が開始されると同時にデルタの拘束力が無くなりますし、デルタ解除と同時にラピッドも中断されるのでラピッドを活かそうと思ったら拘束時間が半分過ぎた辺りから撃ち始めなければならず相性が悪いです。おまけに片腕デルタの拘束中ラピッドは仕組み上必ず右腕空中設置からのデルタ頂点からのラピッド発射となるので当たりづらいです。

ついでに紹介しますが、変形デルタの展開が完了したあとでERL再設置による形状の再固定も出来ます。

ここでは左腕変形デルタからの左腕再設置をしています。拘束中の再設置で拘束能力が再びERLの設置位置に出現し直しているのがわかるはずです。ただ、2つ目を見てわかるとおり展開後にある程度移動してから再構成をしようとしても残りの展開時間がたった数秒しかありません。また設置しなおしても先述の「帰還中にDRが撃てる」くらいの利点しかなく、当然設置しなおさなくても拘束能力はしっかり場に出ているので実質使い所のない知識ではあります。

ちなみにこれら細かい仕様については列記しようとすると相当な数になるので無理、そういった情報がネットにあまり残ってないのも「調べるのが大変だしそもそも全部調べた人がいない」からだと思われます。

しゃがみRTCWについて。

攻撃を組み合わせる時は「点・面・線」の三つを組み合わせる事が大事です。そのうちバルは「線」を苦手とします。いわゆる置きレーザー系攻撃です。LTCW、RTRW、下(しゃがみの事)RTCWくらいでどれもキャンセルが効かず、相殺能力も低くダメージも大した事がありません。しかしダメージはバルの攻撃の中ではLTCW以外はまあまああり、特に下RTCWはレーザーが曲がる部分が当たれば即死ダメージが入る事さえあるのでタイムアップ間際に一応出すという使い方が出来ます。

それ以外にも戦闘中に相手の背後を取った時に出すと不意を突けるので、その場合ハウスとの二択が向いています。他にも中距離射撃戦時にRWLWどちらかのゲージを使い切ったあとに流水パーツとしてこれをいれるのもいいです。これがメインの攻撃にはなりませんが、たまに出すと十分イヤな攻撃となります。

で、いざ出すとなった場合に、いい撃ち方があります。
トリガー時のターボボタンを入れっぱなしにし、そのまますぐジャンプしつつターボ旋回を一瞬入れる事で相手に向けて直接レーザーが向かうように撃てるのです。直接当たると即死パターンに入りやすくなるので、いくらそのパターンの確率が低いといっても、そしてレーザー自体がなかなか当たりづらい性能であっても単純火力として差し引き十分すぎる性能となります。
更に旋回を入れてすぐ降りればレーザーを地表近くに置けます。このレーザー、地表スレスレにレーザーを置けず、バル付近はVRによっては地上Dでそのまま下をくぐれる程度にレーザーが高くなってしまうのですがそれでも引っかかりやすくはなります。覚えておくといいでしょう。

あとはおまけですが、下RTCWをトリガーしてすぐD系攻撃をすると当然相手の方を振り向くのでERLが相手の方に向きつつレーザーが発射されます。これは先程の旋回効果はないのですが、近距離で両列出しから不意をつくにはいいかもしれません。個人的にはトリガー後にQSを入れられると最も隙が少なく、相手の後ろも取れるので良いと思います。レーザー自体も発射にERLの向き直しが間に合っていないっぽく、相手に向かって斜めに出ているような気がするので、だとしたら命中率も上がっているはずですね。

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