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バル論 戻りリフレ連携①『戻りリフレを撃つ』編

この記事はバーチャロンオラトリオ・タングラム バルシリーズの解説記事となっています。
かなり個人的な解釈と研究に基づいておりますので、内容については誤りや思い込みが多く含まれる可能性があります。ご了承ください。

※この記事は未完成です。今後、実演動画をページ内に埋め込んで少しずつ完成に近づけていこうと思っています。また一部の解説文も未記入となっております。


☆バーチャロンを次の世代へ――


・ご挨拶

こんにちは。tomy2law(冨二郎)です。
オラタン歴は5.2後期~5.66の初期まで。主な使用VRはバル・シリーズ。20年以上ぶりに復帰し、このゲームの奥深さに再度惚れ直しつつ、自分のペースで遊んでおります。

しかし、このゲームについてはその奥深さと裏腹に未だに情報が共有されてない部分が多く存在しているように思います。そのどれらもこのゲームをより深く楽しむ為に役立つ知識であるはずです。20年分もの埃が被った知識ではありますが、このゲームを先に残すため、そして今遊ぶ人たちに向けて、自分なりに少しずつ残していきたいと思います。


・はじめに

今回取り扱うものは通称リフレクトレーザー。いわゆるバルの裏技に位置する少し扱いづらい攻撃方法です。
ここではその中でも「戻りリフレ」という技を詳しく解説し、その技の観点からバルシリーズというVRを全体像から見直していく、といった内容となっております。
ここは「バル攻略」ではなく「私がバルを好きであるがゆえに書かずにいられなかった」というだけの、解説の皮を被った「バルのファンページ」でしかありません。ですが一部「調べるには面倒な部分」を動画も使いつつ解説しておりますので、プレイに役立つ部分もあるかもしれません。
バルをある程度知った方でないと伝わりづらい内容と思いますが、バルをシンプルに使いこなす為の動き方の紹介でもありますので、むしろバル初心者の方にも読んでいただきたいです。

この解説記事は3つのパートに分かれています。
①リフレを撃つ
②戻りリフレを当てる
③確実に戻りリフレを成功させる

先に今回紹介する撃ち方を一言で説明すると「ハウス戻り」そして「設置は一度のみ」です。多分これだけで慣れたバル使いの方ならどんな感じの内容か察しがつくでしょうか。
リフレの撃ち方の中でも更に特殊な撃ち方となっているので「なぜわざわざこんな撃ち方を?」と思うかもしれません。それは先程書いた「好きだから」というのがほぼ全てなんですが、この記事を全部見てもらえれば、きっとそれだけでない何かを感じてもらえると思います。

ここでは「リフレを撃つ方法」を示して終わりではなく、「連携としてどう完成度を高めつつリフレの命中率を高めるか」、「それでいてどのように戻りを確実に成功させるか」に主眼を置いています。それぞれ①、②、③となります。
しかも③については①と②の内容を踏まえた上で、改めて最初から「戻りリフレ連携」を説明し直しております。なので同じことを繰り返し書いている形になりますが、進むにつれて有益な情報が足されていっているはずです。
よければ最後まで見てもらえると嬉しいです。

呼称についてはこのページの最後の方に説明を置いておきます。
オラタンは技に正式名称がほぼ無く、解説において混乱が起きやすい傾向があります。他、注釈無しで通称を多く使っています。なるべく一般的に伝わる通称を利用しようと思いますが、もしよくわからない点があればぜひコメントの方で聞いてください。その他内容についての指摘、こういうのもあるよみたいな書き込みもお待ちしております。

◯戻りリフレ連携概要


では早速ですが①の解説をしていきます。
ではひとまずやってみましょう。


・ハウス→バルカン→腕設置→戻りリフレ→空中腕設置→ハウス→空横CW→腕設置→戻りリフレ


腕設置は戻りリフレのトリガーの前ならいつでも構いません。ハウスやバルカンの後でも先でも、既に設置してあったものでも良いです。リフレを撃った後はCWゲージを使い切ってしまっているので基本的には一度下がって状況を整えてから次の動きに入る事になります。

これを1つのリフレ連携の流れとします。特殊攻撃にはリフレ以外にもBHやデルタがありますが、今回はレーザーのみの解説といたします。レーザーは反射板が相手に近い時に効果を発揮するので反射板が本体に戻ってくる戻りリフレは近距離戦向きの戦術となります。

特徴として設置行為は1つのみでレーザーまで繋げており、CW攻撃を二つ混ぜる事で攻撃のバリエーションも確保出来ているのがわかると思います。それだけでなく、戻りリフレのタイミングが察知しづらいと感じていただけたのではないでしょうか。

比較:通常のリフレ

wiki等に書かれている基本中の基本の撃ち方。リフレとSR、DR。
仕込み始めから発射まで無防備な時間が続くが、代わりにレーザーの性能が高い。まずはここから使い始め、工程を対人戦の為に最適化していきます。
勿論使い方はプレイヤー次第なので個性の見せ所。

・戻りリフレ連携前半 ゲージ100ハウスから

最初のハウスはゲージ100の時に、そしてバルカンはゲージ80から100未満の時に放ちます。するとハウス戻りのタイミングにゲージ回復が間に合うので戻りリフレを発動できます。この時、タイミング次第で両列からのリフレとなりますが、実はハウス戻りリフレは両列でも片列でも効果はさして変わらないので片列リフレで問題ありません。そしてこのまま空中腕設置。すると一度のジャンプでレーザー攻撃と空中腕設置が出来てしまうので、本来隙だらけな空中腕設置のリスクをだいぶ下げる事が出来ます。
ついでに空中設置腕を獲得して、これで前半のリフレ完成です。

このリフレの特徴は設置行為が最も隙の少ない地上片腕一つのみで済む点です。隙が少ないということは開幕距離から立ち上がりの時間における被弾をできる限り防げるという事です。そしてハウスもバルカンも普段常用する攻撃なので、攻撃の手を止めないままに、戻りリフレによる近距離の火力を足せるということを意味します。なのでこのリフレ連携は仕込みも含めて近距離戦向きのものとなっています。

今回紹介したいのは要はこの「一設置リフレ」とでも呼べるものだけなのでもうここで記事が終わってもいいんですが、もう少しだけ続けます。実は紹介しといてなんですが単にこれをやるだけでは強くないどころか、特に後半の「CW80ハウスからの戻りリフレ」はある程度バルになれた人でないと使いこなすのが難しく、ただ使うだけなら自分の首を絞める事になるからです。
更に言うと、このゲームの基本は「ダメージレース」です。この戻りリフレ連携はできるだけ被弾を減らして動く事を前提としているので、この連携だけで戦おうとするとどうやっても火力が足りません。その代わり、元々のバルの動きを邪魔せずにそのまま戻りリフレ等の特殊攻撃へのルートを一つ追加出来る形になるので、一度この撃ち方を習得してしまえばあとは今まで通りに戦えば自然と火力アップが図れ、フィニッシャーにもなりうるお得な連携となっております。

なのでこの連携を最大限効果的に使うため、ここで説明をいれておきます。正しく使えばきっとあなたの手助けになるでしょう。

・設置の危険性とその戦術的解決

設置、CW攻撃、特殊攻撃の密接な関係。
後半に行く前に、バルの基礎知識をおさらいしておきましょう。

LT設置について。
リフレといえばERL4設置、または片列だけ置いてからRTCWなどでもう片列をCWで使用、設置代わりにして撃つ、等が基本となっています。しかしこの使い方は戦術上欠点が多く、出しやすい代わりに有効に使うのはかなり難しいです。その大きな理由といえば複数回の設置行為自体が隙だらけでモーションも見られやすく、それゆえ相手からはリフレ察知が容易で、またリフレ発射後にもたらされるリターンも成功すれば大きいものの確実ではないからです。しかも相手に特徴的な発射モーション(ここでは祈祷と呼びます)を察知されると反撃が確定します。

なので少し工夫します。右足をM属性で自分に向けて帰還させつつ、カウントをウニによる火力に一気に変換。この時の右足は帰還中ならいつでもリフレ用のパーツとして成立するので、任意のタイミングでリフレ。オラタン初期に流行ったリフレの撃ち方です。ただ、これだと事前に設置する手間は変わりません。
次は足のERLをCWで相手に向けて飛ばしつつSR。足ERLの射出が攻撃と1セットになっているので弾幕も維持出来ています。
このように設置行為を出来るだけCW系攻撃で代替しつつ、そのCW系攻撃の隙もケアしたものが先程の戻りリフレ連携です。


バルにおいて設置行為は必須と呼ぶべきものですが特に足設置には非常に大きな隙が伴い、キャンセルも効かないのでトリガーに相手の攻撃が重なるとまず被弾します。硬直が大きいのはCW攻撃でいえばハウスなどもですが、設置行為の特別弱い点は、その行動単体では攻撃行動にならない点です。戦闘中に隙を見つけて設置してもその瞬間はバルから攻撃が出ないので、設置ERLを後々活かすにしても設置の瞬間だけに限って言えば相手にとって完全にフリーな時間が生まれてしまいます。最低限相手に位置取りをする時間程度、主に踏み込むきっかけを与えてしまいます。なので設置をしただけでは手損となり、設置後ERLを効果的に使って初めてロスを回収出来ます。

動画ではちょっとわかりづらいかもしれませんが、立ちリングを放った後などはスムーズに動けているのに足設置やハウスの後は何か動作がモタついているのがわかると思います。近距離戦ではこの些細な差で大きく被弾してしまいます。
仮に設置と同時にリングが一枚だけでも出てくれたり、設置後の攻撃が一度のみ硬直無しで撃てたりしたらちょっと強すぎたとは思いますが、そんなことはなかったので、確実に攻撃動作がワンテンポ遅れ、どうしてもバルが後手にまわってしまうんですね。


この辺、対戦カードゲームで例えてみると、バルはコントロールデッキ、他VRはだいたい全部アグロデッキです。みな1ターン目からそこそこ強い攻撃が出せますがバルだけは1ターン目は仕込みに毛が生えた程度しかできません。唯一インスタントアクションである近接は出来ますが嬉しい事にオラタンは近接を振ってるだけで勝てるような単純なゲームではありません。コントロールデッキで1ターン目をどう凌ぐか。バルはそこがとても重要なんです。

・CW戻りとは

話を戻します。
しかしここで、同じくERLを射出するタイプの攻撃であるCW攻撃には「戻り」という特殊な性質がある事に注目します。
元々、CW攻撃というものはLT設置行動のこの欠点を解消する性質を持っており、トリガーから即座にはその効果を発揮しないというのは設置と同じなのですが、一定時間後にバル本体の状態に関係なく自動で攻撃を出してくれます。硬直の前払いでバルと共闘し、バルの強い時間を作ってくれるのでそれで射出時の硬直のロスを打ち消せる、そういう攻撃なのですね。

弾の性質も、射撃兵器というよりは面の制圧兵器となります。「弾消し性能が無い代わりに判定が持続するという特徴を持つボム系攻撃」に近いです。攻撃性能もそれぞれ大きく異なり用途も違いますが基本的にこの記事ではハウスと立ちCWバルカン、空横CWHCのみを扱います。これらが最もバルを活かしてくれるからです。
で、その代わり、LT設置とは違い攻撃が終わればすぐ本体に戻ってきてしまいます。LT設置は一度設置したら何かしらの帰還命令を与えない限りずっと戻ってこないので、ここが利点であり欠点でもあります。

しかしCW攻撃にはある裏技的使用法があります。CW攻撃を出した時に相手に向かっていく武器、正式名称をERLというんですが、このERLの攻撃が終わってから本体に向けて帰還し、本体に収納される直前から収納された一瞬後の時間にはLT設置属性が付くのです。
これを利用すると実質的にCW攻撃に設置ERLの属性も付与された形になります。一石二鳥という事ですね。
勿論CW攻撃と比較してERLをLT設置する事による使い道の多さ、そのメリットもかなり大きいし、そもそもリフレのために腕一個はおかねばならないのですが、開幕距離など特に忙しなく回避を行わねばならない時間帯には一設置リフレは安全性と火力にかなり寄与します。

次の動画はCW攻撃からの戻りで特殊攻撃を成立させています。よく見るとわかりますがCW攻撃が終わってからERLが帰還を開始し、本体に収納されるまでの時間が一律である事がわかると思います。まずはこれを体感で覚えましょう。とくに最初のRTCWなどバルカン系は攻撃終了からERLの帰還が開始されるまでのラグが無いので、音が鳴り終わってから体内時計で測ってタイミングを取りのに向いています。これを「バルカン音体内時計タイミング取り」と解説の中では呼びます。タイミングの取り方は複数ありますがこれが基礎の基礎です。③で視覚を使った正確なタイミング取りの方法を示しますが、最後の最後はやはりこの体感に頼る事になるのでここは努力です。

次のしゃがみRTCWはおまけです。トリガーから戻りまでが最も短いCW系攻撃ですが、ゲージ消費量が絶妙に調整されているせいで戻りタイミングが最もシビアです。なので基本は使いません。使いこなせれば強いが対戦中に100%出すには難易度が高いという意味では、バルの中では空横CWを片足のみバルカンで飛ばす撃ち方と肩を並べる技と思います。
最後のゴム紐からの戻りはデルタコンボの定番です。ゴム紐は基本デルタとセットと覚えておきましょう。拘束が確定します。ゴム紐の特徴としては攻撃開始からいつERL帰還が開始されるかは主に視界で確認しなければならない点があります。これは前スラCWもそうで、相手に当たるか壁に当たるかしないとERLの帰還が始まりません。ヒットさえしてくれればヒット音や表示による確認は可能なものの、不確定要素が多く若干使いづらさがありますが、相手の起き上がりなどこっちが相手を視界に入れながらどんどん下がれるような状況ならワンツー連打と合わせて弾幕を張ることが出来、更に特殊攻撃にも繋げやすく効果的です。

・戻りリフレ連携におけるラピッドの役割


設置の危険性については、特にラピッドのための空中腕設置がそれです。空中設置は本来非常に大きな隙をさらすので基本相手のダウン中でしか安全には設置できません。ダウン中以外では設置後の着地を誤魔化すためマインを置き、ハウスを先に放っておくくらいしか出来ないのですが、着地よりハウス展開の方がどうしてもタイミングが早くなる上にこの時のハウスは前ダッシュを止める効果はないので、相手のハウス処理と位置取りが上手ければ完全にこちらが無防備な時間が生まれます。空中腕によって相手に有利を取るためには先に一度相手に強い時間を与えねばならない事になる為、ここの被弾きっかけで負けることも多いです。そもそもハウスの特徴は攻め向きなので設置で消費せず攻めで使うのが得と思います。つまり、空中設置における着地の危険性には根本的解決策はありません。
とはいえラピッド自体が強力な事は変わりなく、出来れば利用したい。

そこで、この連携においては途中に空中設置を挟みます。できるだけ設置に伴うリスクを軽減したいのですがどうやっても結局危険。しかし片列リフレ後そのまま置く事で一度のジャンプで2回行動したことになり実質ジャンプ回数を半分に出来、お得になります。単純に着地の回数が半分になるので被弾の機会も半分になるはず、という簡単な話ですね。ただそれでも相手の頑張り次第で隙は狙われますが、リフレは長い時間大ダメージのレーザーで相手を追い立ててくれるので、ハウスによるカバーよりは幾分安全で済みます。空中設置が危険なことはわかりきっているので少しでも危険度を下げつつラピッドの恩恵を享受しようという事です。

ということで空中設置が危険という話が続いていますが、設置後の着地が危なそうと感じたならばもちろん設置せずそのまま降りてもOKです。なんとリフレ中にしゃがみ入力をずっとしておけば硬直が解けた瞬間に最速でそのまま降りられるんです。リフレの性質上、「ジャンプの上り中」のトリガーとなりますので、リフレが終わった後は例えリフレが二段ジャンプからであっても直下に急速降下が出来ます。

オラタンのジャンプにはルールがあります。空中Dが出来るのはジャンプの「上り中」のみ。ジャンプが頂点に到達し自由落下をし始める「下り中」には空中Dが出来ませんが、それ以外にも各種機動の性質が変わります。ジャンプ中にしゃがみ入力、すなわちジャンプキャンセル入力をすると「急速降下」が出来るのですが、これが上りと下りで性質が変わります。二段ジャンプであっても、ジャンプの上り中であれば地上まで一気に真っ直ぐ素早く降りられるのに対し、下り中は前後左右に動きながら降りられる代わりに若干速度が下がり、しかも二段ジャンプの下り中だと急速降下が途中で強制終了し、地表まで一気に降りられず、再度しゃがみ入力を押さねばなりません。しかもこのしゃがみ押し直しのタイミングが結構難しい。着地硬直量については詳しい事はわかりませんが、気持ち上り中の方が小さい気がします。空中Dからの着地はそれより更に「ちょっとだけ」硬直が増し、空中D攻撃後の着地は地上D攻撃後と同じくらい硬直が大きく、敵からの狙われ所となっています。

そこにリフレの変な特徴が合わさります。リフレはジャンプ攻撃行動なのにジャンプ攻撃としてカウントされないので、リフレ発射後に急速降下が出来ます。なのに空中Dは出来ません。
ちなみにこれはリフレ(祈祷付きのJRTCW)のみに適用され、ラピッド(JRTRWかJRTLWで撃つ祈祷無しのもの)は普通にジャンプ攻撃として扱われます。なのでリフレでしかこの降り方が出来ません。ここはラピッドよりもリフレが優れている点です。

動画ではリフレ中にしゃがみボタンを押しっぱなしにしているのが一回目。自動で「上り中急速降下」となります。二回目は発射から少し遅れて「上り中急速降下」。三回目は「下り中の急速降下」です。些細ですがこれらの使い分けで着地狙いの攻撃を凌ぎます。速い分、1つ目の使用が一択と思いきや、それぞれに活用法があるので全て使い分けとなります。ちなみに降下中にジャンプ入力をすると一瞬だけ降下速度が止まり「緩速降下」となります。これも使いこなすと着地狙いの攻撃のポイントをずらせるので効果的です。

しかしリフレ後の「上り中の急速降下」は素早い上に着地硬直がほぼ無いのは良いものの、「ジャンプの下り中」での急速降下と比べて横移動が入れられない上に速度が一定なので軌道が素直すぎて着地がかなり取られやすかったりします。私の経験上でも「上り中の急速降下」の被弾率はだいぶ高いので、リフレ後にちょっとだけ時間差を付けつつ横移動をする時間を加えてから「上り中の急速降下」をした方が少し安全になります。
ただ着地後は次のハウスが放てるゲージ80になるまでまだ時間が必要です。空中設置後であっても着地時点で大体、ゲージ量は60くらい。足ERLが本体に戻ってくるのは72くらいです。ERLが戻ってきてなお80ハウスまでかなり時間があり、それまで壁で凌がねばならずちょっと危険です。リフレ後はどうしてもゲージの関係で出来る事が少なく、ここも仕組み上、バルの明確な弱点になってます。

・小連携

ここで2つだけ、この流れで行ける連携がありますのでTips程度に紹介します。

・マインウニ

リフレ後にハウス足が帰ってきてから立ちLW、ウニ2回でちょうどCWゲージ80ハウスのタイミングになります。ゲージを見る必要が無いので助かりますね。相手の攻撃がやんでいたらフルセットでLWゲージを使い切りつつハウスを送り返しましょう。しかしこの連携に限らず、ウニは出来れば相手と中距離程度に離れて前方に壁もある、安全な状況でのみ使いましょう。キャンセルしたとしてもハウス程ではないものの実は隙だらけで危険な上、性能を発揮するにはウニ発射地点がそれなりに相手に近くなければならないという悩ましい武器です。強い近距離武器という位置づけですね。壁からちょっと離れた位置から撃てば低い壁なら越えてくれるのも強みです。
動画ではおまけでスライドウニリング×2もやってますが、これは連携には入りません。動作中に移動キャンセルが効かないのが大の欠点で、両腕が使えないが両足が開いており相手も行動不能中という限定された局面でしか使えませんが、うまく差し込めたら左右にゆらゆら揺れつつ相手の攻撃を誘いながら弾幕が張れるいい具合の攻撃となります。

・多段ラピッド

リフレ後の空中設置からすぐ降りてすぐジャンプする事で多段ラピッドに入れます。バルの技の花形ですね。


設置や戻りを駆使して一気に火力を出す技の代表格です。この連携だと着地から追加の設置が要らず、すぐジャンプして撃てるので二段ラピッドとしても優秀です。ERLが本体周辺に集まるので相手へのレーザー到達も速いです。
ただしこれ、見ての通り「暴れ技」です。確かに場に出せたダメージ総量でいえば凄まじいものですが、一方多段ラピッドは相手からすると、来るのがわかっていれば迎撃は非常に容易。そもそもリフレ後の着地もカバーが無いので確実に安全とはいかず、冨二郎的にはたまにやる程度なら、となります。ただ相手を撃破したいという熱い気持ち、熱情をね、相手にぶつけたいなら最適な連携です。当たれば勝てるのはDRの特徴です。どんどんやりましょう。ただ撃った後にカバーが無いのは結局変わらないので最低限壁は意識して着地回避をしましょう。
水中だとどんな状況でもほぼ100%繋げられますが、地上だとジャンプに少し工夫をしないと失敗する事があります。それは③で解説します。
動画では水中で撃っています。地上と機動性能がだいぶ異なるのがわかると思います。


以上、空中設置行為そのものの危険性を解決出来ないなら前後の動きで解決するしかないという話でした。
とかく、バルの行動は「まず前振りとして危険な状態から入る」という性質があります。
これ例をあげるとラピッドはもちろんのこと、他にはバルの近接攻撃もそうです。異常に甲高い攻撃開始音が鳴り相手は確実に近接に気付きます。攻撃開始まで半秒ほどの長い時間があり、近接耐性も無く、相手に向けて真っ直ぐ突っ込むので相手からしたら音を聞いたら即座に何かを撃てば簡単確実に当てられます。特にボム系に弱く、バル側はボムを受けながら無理矢理斬り込むような真似が出来ず、こちらがボムのダメージのみ受けてターンが終わります。
なまじ近接がヒットしたらコンボで非常に大きなダメージを与えられるのでバル側はどうしても近接を振り切りたくなる誘惑があるのですが、相手からしたら近接を誘えば簡単に勝てる状況となりがちなので、バル側は近接はとりあえず反撃が来るものとしてキャンセル前提で使うものとなります。
このように、何か「やりたい事」があった時、まずその「最初の危険をどう凌ぐか」そして「後の行動でどう手損を回収するか」がとても大事です。


では前置きが長くなりましたが、ここからはリフレ連携の後半に入ります。
後半は危険な仕込みを複数重ねていくので心構えとして危険性の説明が必要だったんです。

まずリフレから空中設置腕が獲得出来ました。これは相手からすると強く警戒していなければならないものなのでこれがあるだけでバル側としてはかなり動きやすくなります。すぐに撃てなくてもあるだけで空中設置腕は相手の接近を妨害出来る護符のように機能し、また足があれば当然いつでもラピッドとして撃てるので行動に択が多く生まれます。リフレの事を完全に忘れてもいいくらいと思いきや、
しかしこの解説では、ひとまずこのまま今度は低いゲージ量から入れる代わりにリスクの大きい「リフレ連携後半」に入ります。実はラピッドは遠くの相手に対してほぼ効果が無いので、空中設置腕を盾にしていると相手にどんどん距離を取られてしまう欠点があります。こちらがリードを取られている状態だと尚更、相手はラピッドを誘いつつもすぐに下がれるような姿勢を取っています。しかしこういった時、デルタやBHを使う特殊攻撃連携がちょうど刺さる場合があり、更に「ラピッドがあるのでリフレの事を忘れてもいい」と書きましたがこういう時は相手もリフレの事を忘れてくれるので、逆に相手が接近してきてくれれば今度こそ戻りリフレが刺さる場合があるからです。このように二つ以上の連携を重ねるとお互いが裏の択となり効果が増します。その分仕込みの量も倍となるので通常よりも一層危険対策しなければなりませんし、個人的にはバルはそこが楽しいVRと思っています。

本当はそういった危険を緩和する為、より使いやすいゲージ100のハウスの方を一旦待って前述の戻りリフレ連携に入るのがいいんですが、
相手がバル対策が出来ていた場合、こちらの空中設置に合わせて相手は真っ直ぐ突っ込んできます。つまり待つ時間はありません。戦術上、相手の突撃を凌ぐにはあらかじめCW系攻撃を飛ばしておかねばならず、出来ればラピッドのパーツとしても使えるハウスが欲しいシーンです。壁を利用する事でゲージ80までの回復の時間は稼げる程度の猶予はあるので、こういった状況からやむを得ず80ハウスで素早く次の連携に入ることを想定しています。

・戻りリフレ連携:後半 ゲージ80ハウスから

CWゲージ80の時にハウス。CWゲージ60の時に空横CW。これでハウスとバルカンのERLの帰還タイミングがぴったり合うので、残りの腕を設置し、そして戻りキャッチでリフレ成立です。この場合リフレは両側からとなります。ただしこちらはCW100ハウスの時より難易度が高いので使うなら練習必須となります。CW100ハウスからはほぼ失敗せず使えるので安定しやすいのと比べ、ゲージ80から使える方は難易度が高く、これ単体では失敗しやすい上に事故も起こりやすいのです。しかし早めにゲージ80から使えるので戻りリフレ連携に入りやすく、使いこなす事で連携の幅がかなり広がる面白さがあります。

更に立ちバルカンと立ちハウスの射出可能ゲージ量がどちらも80なのでCWを高サイクルで回していると自然と80ハウスの機会はかなり増えます。難しいのにこの連携に入るタイミングが非常に多い事になるので、練習して損はありません。

で、ここで既に設置済みであるラピッド腕、この効果が早速発揮されます。ハウスも放たれているのでラピッド発射準備OKとなり、相手の接近を妨害してくれるのです。
相手からするとラピッド腕がある時、必ずそちらの方に注意を払ってくれます。ラピッドが要警戒なので当然ですね。これで空横cwの隙を守ってもらいましょう。
しかしここの60空横CWは高確率で事故が起きるので危ないと思ったらラピッドまたは連携放棄で構いません。単体で危険な上にゲージ60に合わせなければならないのでここ本当に危険です。無理しないようにしましょう。

余談ですが両足ハウスからラピッドを撃つ時はなるべくハウスがフィールド展開を始めてから撃つといいです。展開前にラピッドが発射を始めてしまうとハウスERLの片方が先にラピッドに使われてしまい、展開されるハウスが片ハウスとなってしまってハウス部分のダメージが半減してしまうからです。これのせいで折角DRを撃ったのに先に相手が片ハウスの方に当たって低ダメージでやり過ごされてしまうミスも結構ありがちです。設置行為を含めて丸々無駄になります。

ハウスを放ってすぐジャンプし、一段ジャンプからSRを撃とうとすると展開前にSRが発射開始してしまうので、CWゲージが40を過ぎた頃にジャンプをし始めればハウスが通常展開します。当然二段ジャンプからならば、ハウストリガーからすぐにジャンプし始めてもハウスは通常展開されます。細かいですが大事です。

・戻りラピッド

戻りリフレ連携中には、更におまけで戻りラピッドも仕込んでおくと面白いです。バル対策の取れた相手だとカウント調整と最後のカウント0戻し用の立ち攻撃すらしっかり見てくるので、そちらに意識のリソースを割いてもらえます。
戻りラピッドは主に相手が空中設置腕の位置を把握している事を前提に、空中設置腕から離れつつ相手をバル本体に誘い込んでラピッドを当てるという技ですが、ただ、こういったラピッド連携は手間取ってDPSが下がるくらいならさっさとSRでもいいので適当に撃ってしまった方がいい、というのが自論です。適当に撃つにしても出来るだけ防御力を意識して空中設置腕の周辺には居たいです。SRではなくDRであれば絶対的な火力も出るし、相手が近いなら優先的に撃ってもいい、シンプルかつ強い攻撃です。
なので戻りリフレ連携中に、リフレが撃てるようになる前に相手が不意に接近してきたならばそのままラピッドで迎え撃ちましょう。その時たまたま戻りラピッドの準備が済んでいたら戻りラピッドで撃つ。このくらいの意識でいいです。

なのでここの戻りラピッドも「さっさと準備してさっさと撃つ」という流れになりがちで、空中設置腕から距離を取る事で機と見た相手に一気に寄らせる事はないままに撃つ事になるでしょう(そもそも戻りリフレのタイムラインがあるので戻りラピッドの為に相手を引っ張る時間的余裕が無い)。
しかしそれでもあまり問題はありません。戻りラピッドはむしろ空中設置腕からあまり離れてない位置から敢えて使うことにより、微妙にラピッドレーザーの発射ポイントを二択にかけて撃てる事になります。慣れた相手ほどラピッドレーザーの発射ポイントを把握してギリギリのところで躱しつつ反撃を狙ってくるのでここに刺さります。そしてバルが空中設置腕を戻す為に必ず立ち攻撃系をしなければならない事も知っているので、それをラピッド発射の合図としてしっかり見てきます。
なのでここで戻しで撃つか、戻し動作を見せつつ敢えて戻さずにそのまま撃つか二択をかける事でそういう相手に対してレーザーが引っかかりやすくなります。ERLカウントを2で止めておく事で、最後の戻し動作の時にマインで撃つか(カウント消費2)リングで撃つか(カウント1消費)によって戻りになるかそのままのラピッドになるかを相手に動作で判別させる事なく撃てるのです。

戻りラピッドは予備動作がかなり多く気付かれやすいので実はそれ単体だけでは別にあまり強い戦術ではありません。しかし当然、戻し動作をしなくても普通にラピッドは撃てますし、そこに戻りリフレをあわせる事も出来ます。

このようにリフレとラピッドを同時に仕込んでおくとレーザーの発射タイミングを細かくズラして準備出来るのでそれらレーザー系の対策が進んでいる相手に対して効果的です。ハウスを放った段階でラピッドが撃てるようになり、ハウスが帰還を始めたら今度はリフレが撃てます。ラピッドはハウス足が帰ってきてしまうと当然再度足を出すまでラピッドが出せなく結構危険になるのと、ERL帰還までにラピッド発射の為のジャンプの頂点到達が間に合わなかったらラピッドが失敗し、足元に来た相手にかなり危険になるのでハウスの帰還が始まってからは普通ラピッドは撃ちません。なので戻りリフレ連携にラピッドを組み込むとハウス中のかなり広い範囲でレーザーを準備し続ける事が出来ます。

それだけではありません。これは戻りリフレ連携なのです。
先程、「そこに戻りリフレをあわせる事も出来る」と書きましたが、相手にしっかりと戻りラピッドの準備動作(設置腕からの大量攻撃等によるカウントを調整する動作)を見せた上で最後のカウント0戻しの為の立ち攻撃をせずにいれば、戻りラピッドは来ないものとして相手は判断し、こちらに向かってくるのです。つまり、そこに戻りリフレを狙い撃てます。戻りリフレを当てる為の動作としても戻りラピッド(の準備動作)を使っているのです。この誘引効果については②で書いています。

ついでにラピッド関係の仕様についても書きます。
左腕空中設置だとJRTLWによるラピッドの起動可能ゲージ量が90と高く、ERL戻しの為の立ちLWのゲージ消費と合わせるとゲージが100の時からでないと不可能となり動作はだいぶ重いです。しかもこの時の例だと、戻りリフレの仕込み中なので右腕を既にバルカンで放っており、仕様上バルカン腕側はラピッド起動用に使えないので合間にLWをマイン等を撒く事もできず火力も下がります。
なのでこの戻りリフレ連携中にラピッドを撃つなら、ハウス後でもう片方の腕を空横CWで飛ばす前のタイミングが適しています。SRと空横CW、どちらもジャンプ行動なのでジャンプからの二択で使うといいです。

動画の説明です。空中設置右腕は起動はJRTRWのみ、ゲージ60から起動可能。ターボボタンを押しっぱなしにしつつトリガー連打で検証。空中設置左腕は起動は何故かJRTRW、JRTLWどちらでも可能。前者はゲージ60から、後者はゲージ90から。空中設置左腕からの方が連携に使いやすいが、バルは立ちLWより立ちRWの方が射撃硬直が一瞬小さいので戻りラピッドのカウント0戻しに使うなら立ちRWからの方がかなりやりやすい(立ちLWはトリガーとほぼ同時のジャンプが出来ないが、立ちRWは出来る)。
他にも右腕と左腕で仕様が細かく異なり、連携使用で差が出やすい。

説明は省略するが何か変な事はわかると思う。設置左腕はカウント0から立ちLW入力によって帰還を止められるが設置右腕は同じように立ちRW入力をしてもERLの動きが止まらない、デルタの帰還中は横D系は鬼マイン以外は出ないが斜め前等は出る等。この他、帰還中はしゃがみRT攻撃なども出る。斜め後ろスラリング等が出ないのは攻撃範囲が広すぎて回避不能となるのを開発時点で止めたのかもしれない。


これらは戻りリフレ連携を上手く使う為の工夫の話でしたが、
そもそもハウスからの戻りリフレ連携を使うという事は、ハウス一回ごとに毎回レーザーを撃てるチャンスが来るという事です。なのでリフレにしてもラピッドにしても、毎回律儀にレーザーを撃つ必要はありません。ハウス戻り連携を使いこなすという事はハウス一回ごとに特殊攻撃が一つ付いてくる事と同義なのです。連携の最後にリフレを撃たなくても、途中までの動きを丁寧にこなしておけば連携として隙が無くなります。
そしてバルの強さの根幹となるのは結局フィジカルの回避力です。戻りリフレ連携に慣れてくると「せっかくのリフレタイミングだから撃っておこう」「せっかく空中設置をしたのだからラピッドで必ず使わねば」みたいな意識はすぐ無くなり、「ここは危険だから撃たなくていいや」の判断が出来るようになり、不要な被弾を避けつつ火力を上げられます。これ大事です。危険を感じた時はレーザーは遠慮なく捨てましょう。
特にラピッドについては相手からすれば来るのがわかっていたらまず当たりませんし、バルのラピッドモーション中を狙い撃つのもVRによっては簡単です。なのでいくらラピッドが強いからと言っても、それを撃つ問に時何の注意も要らないという事は勿論ありません。この辺もおいおい解説します。

以上、色々と書いてきましたがラピッドを撃つ事について一言でまとめると「やっぱり相手が近ければもう強気で撃ってOK」です。弱点があるのはわかっているが、それでもフィニッシャーとして活きる期待値は高いです。用法用量を守った上で賭けましょう。そもそも、言わずとも普通はバルはそう戦っているものですね。
元々ラピッドは当てると言うより当たるのを期待する攻撃ですので考え過ぎも良くなく、またハウス戻りのリフレを相手に警戒させる事が出来れば今度は何も考えず普通に放ったラピッドのヒット率もおそらく上がるでしょう。
空中設置腕があるのにラピッドではなくリフレを撃つという事は、空中設置腕を単なるリフレ用の設置腕パーツとして使う事になるのでちょっと勿体無くはあります。しかし連携中にどのレーザーが来るかわからないというのは強いフェイント効果を生むので割り切って使うのがいいです。両列リフレならば一応、レーザーが8発でるのでラピッドの6発よりはまあちょっとだけ当たりやすいかなと言えないこともなく、そして2発当たればダメージもDRより上です。
ラピッドは当たれば強いのは当然の事、戻りリフレ連携の仕込み中は割とバル側も結構混乱するので、そこに空中設置腕とハウスが既にあれば「連携がよくわからなくなったから適当にラピッドを撃って誤魔化してしまおう」という強力な安全装置としても機能してくれます。やはりラピッドは頼りになるのです。

しかもですが、空中設置腕とハウスがあると今度はラピッドからそのままデルタ等にも入れます。連携ルートが多すぎて全てを一度には書ききれません。今回は割愛しますが、③で「大技連携」という名前で少し触れています。

以上、リフレ連携であってもやはりラピッドの使いやすさはバルにとって無くてはならないものという話でした。
とりあえず、自分はほぼ常にこのようにしてリフレを準備しています。
この「ハウスからバルカンを続けて放ち、戻りリフレを撃つまでの一連の流れ」を自分の解説では「戻りリフレ連携」と呼びます。特徴として、最初のハウスを放った段階でいつリフレが放たれるかまでのタイムラインが完全に決定されます。なぜならハウスやバルカンなどの一部CW攻撃は、ゲージ消費量は勿論の事、トリガー入力から攻撃の発生、帰還まで全て一定の数字で不変だからです。だから極端にいえば相手がハウスのモーションを見たらそこから相手がタイムカウントさえ把握していれば最後のリフレが発射されるタイミングまで全部バレます。(現実的にはタイムカウントを見るのはかなり難しいですが)


で、ここで当然の疑問として「そんなにタイムラインがしっかり決まってる連携、実戦でほんとに使えるの?」と思われるでしょう。当たるかどうかも気になるし、そもそも対戦中にそんな事を考えてられるのかと。
安心してください。全然問題ありません。むしろ注目して欲しいのは、一見すればこれ「バルの強攻撃であるハウスとバルカンを交互に常に出し続けているだけ」の状態と何ら変わらないからです。しかもそれなのに不用意に接近するとリフレを撃ってくるので油断すると大事故です。不可解ですね。設置は地上の腕一個しかないはずなのに。このバルは何かを隠しています。
故に、使い手としては「ハウスとバルカンを決められた手順で使うだけでおまけでリフレが付いてくる」という形になります。発動条件が設置4つから設置1つにまで変わり、だいぶ緩和されました。

しかもここ大事なんですが、この連携は構成上、連携の最後でリフレを撃たない場合、もう一度この連携にすぐさま入れます。何故なら戻りリフレは近距離武器です。相手が至近距離どころか真下にいる時に直上から撃つから強いのですが、同時にバルは密着距離までダッシュで飛び込んで来られる事が弱点でもあります。これはつまり「戻りリフレはバルの最も弱い局面で最も効果を発揮する攻撃」という事になります。
逆にいうとこの状況でなければリフレを撃つ意味はあまり無い。相手が至近距離にいないという事はリフレを撃つ必要が無いという事、そして撃たないということは相手が近くにいないという事なので、その隙を利用してもう一度ハウスを差し込める程度の余裕は作れています。しかもリフレを撃たなかったということはCWゲージが100あるという事。この時出すハウスは必ずCW100ハウスなので、全く同じ連携に再度入れるという事です。

動画では一度目の戻りリフレは相手がハウスに当たってしまっているのでこのままリフレを撃っても意味が無いと判断し、一旦距離を取り、有利な場所から再度ハウスから連携に戻っています。相手が接近してきたので相手の背後からマインを追わせつつ、ハウスと共に攻める動きをしようとしたところで相手がダウン。立ちCWを再び送り、斜め後ろDから距離を取って相手を迎え撃ちにしようとします。
その後、次のリフレキャッチタイミングでは相手が壁を挟んだ位置に行ったので思い切って壁越えリフレで攻撃しています。ヒットしたので安全と判断し空中設置。ちなみにリフレの低空撃ちなのでここから壁に乗っても多段ラピッドには繋げられるかどうかは怪しかったです。
シンプルにわかりやすく戻りリフレの動き方が見て取れると思います。

以上が戻りリフレ連携の概要です。
この後②で詳しく話しますが、このようにこの戻りリフレ連携は高回転でハウスとバルカンを回し続けます。これらは元々バルの常用する攻撃ですし、使い方次第で更に効果を増すものなので、ハウスとバルカンをより効果的に使えればそれ自体がバルの火力と回避力に直結し、それらの回転数にも大きく関わります。回転数が上がると言う事はそれだけリフレ発射の機会も増えるという事ですが、そもそも相手が近づいてこなければリフレは撃つ必要がありませんし、連携を続ける事で相手から距離を離す事も出来ます。バルカンとハウスは単純火力に貢献するだけでなく、使い方によっては相手から距離を取る為にも使えるからです。なので連携がうまく効率的に出来ているほどリフレを撃つ必要がなくなり、それでいて火力が出せ、バルそのものの性能を大きく引き出せます。
つまりこの戻りリフレ連携とは、リフレの連携でありながらリフレを撃たずに戦い続ける事が理想であり、バルの火力と回避力をCW攻撃によって維持し、それでもなお相手の攻撃が抑えきれなくなった時やチャンスを見つけた時、初めて戻りリフレを放つという連携なのです。
戻りリフレを撃たずにハウスを送り続けていられている状態を、この解説では「ハウスサイクル」と呼びます。

・解説想定のバル基本の動き 1

欠点といえば、ハウスを出し続ける、という事は同じく強攻撃であるウニや(斜め後ろ)横スラCWが出しづらくなるということです。横スラCWについては近距離戦が苦手なバルの強い味方なので使えないと大分困ります。またハウスがそもそも当たらない相手に対してはどうしてもハウス自体の効果が薄れ、火力が下がります。ではどう解決するか。
位置取りのついでに出します。バルは普段相手から離れる方向に、壁を経由しながら動き続ける事で安全な状態を維持します。特に一旦リフレを撃った後などはハウスを撃つにもゲージが足りないし、一度ひいて壁に入りつつ、ステージ四隅まで下がりつつ設置腕を盾にする動きを毎回するわけで、その過程においては当然斜め後ろスラCWやウニが有効に機能します。相手が追ってきているなら尚更です。ステージ四隅に来たら、または追いつかれかけたらそこで腕設置そしてハウスから反転攻勢という流れがいいでしょう。

動画はAIを相手に解説が想定するバルの基本の動きです。対人戦ではこのように簡単には全くいきませんが、基本はこのように離れつつ壁を目指し、途中で壁に入るように横スラCW、そして安全なら連携外の有効な攻撃を数種類混ぜていきます(この動画では鬼マインや立ちRTLW(B)、D移動しながらのマイン等)。もちろんリフレも仕込んでいます。
「対人戦で全くうまくいかない」の例としては、相手がこちらの進行方向に先回って動いてきた時です。ボクシングでいうところのゾーンコントロールです。相手の動きに先回りし、逃げ場を塞ぐように近づき、相手をリング四隅に閉じ込めます。上の動画では四隅に着くとまず腕設置をして相手を迎えています。ステージ四隅では設置腕が効果的に働くのでそれを盾にしつつ迎撃。バルカンが撃てればそこから戻りリフレで相手を撃退するという戦術プランです。相手はこちらを先回りする動きをしているので、あとは今まで通り「逃げようとすれば」、戻りリフレを撃つタイミングで相手も必ず接近するはずです。この流れは戻りリフレ連携でとても大事なのでこれからも何度も書くと思います。
ちなみに立ちCWを放った後はすぐCW80ハウスにも入れるので忘れずにいましょう。バルの連携を決めるのはバルではなく相手です。

失敗パターンです。壁に横スラCWで入ったつもりが完全に出てしまっており、そこに相手の牽制弾がちょうど重なり被弾。よくあります。猛省パターンです。小さい壁は使わないほうがいいのかもしれません。

このように、戦闘中にハウスよりも効果的な他の攻撃がある時間というものは自然と発生するので、ちょうどその時間に必要な攻撃を挟めばいい塩梅となります。ハウスが強い時間というのはつまりその時間は他の攻撃は弱いからハウスが強いのであって、ハウスが弱い時間が来たら他の強い攻撃を使えばいいという当然といえば当然な解決策ではあります。
ちなみにバルの地上Dによる移動時間は長いほどいいので対戦中の横スラCWの回数は現実的にはかなり多くなります。場合によってはハウスより多いです。

バルが戦闘中、常に状況に応じた最適な連携を選択し続けること、古のバル使いはご存知と思います。流水といいます。流水という言葉については定義がないので冨二郎の解釈となってしまいますが、常に連携ルートは出来る限り広く取る事によって戻りリフレ連携はリフレ流水となり、他の連携も組み合わせる事でバルが本来持っていた性能を引き出せます。

今回はデルタ等を意図的に除外しているので戻りリフレのみではリフレ流水としてはまったくもって不完全ですが、近距離戦対策のみならばこれだけでも十分努められる程のバルの連携の骨子となっております。


〇戻りリフレ連携の実戦利用

ここまででリフレを撃つまでのおおまかな流れは紹介出来ました。しかし実戦で使うに当たっては、リフレクトレーザー自体の使い方をブラッシュアップする必要があります。ただ撃つだけだと本当に危ないんですが、要素を一つ一つ丁寧にこなす事で効果が高まり実戦レベルにまで引き上げられるはずです。

まずはリフレの特徴的なこの祈祷モーションからなんとかしましょう。
これらを、戻りリフレを「出す動き」と「ひっこめる動き」の二つに分けて紹介します。
まずは「出す動き」です。戻りリフレというのは、仕組み上どうやっても戻りタイミングを取る時に集中せねばならず、雑念が入るとタイミングがズレて大失敗となります。
なので戻りリフレには「一度撃つと決めたら必ず撃つ」という覚悟が必要です。相手が反撃を狙っている事を直前に察知し、若干の危険を感じても「出すしかない」と勝負をかける瞬間は時折あります。

なのでそういう時の為、戻りリフレの質を少しでも高める為の約束事のようなものをいくつか挙げます。

・撃つ瞬間の位置取りの話

これはリフレのヒット率と回避率に繋がります。
まず意外と重要な発射時のバルのジャンプの高さと設置腕の高さについて。

ポイントは「直上撃ち」です。
撃つ時に相手の直上近辺を取れるのがベストです。相手が自分の密着距離に向かってきた瞬間にジャンプし、そこから撃つ事を目標にします。ジャンプ高度は相手の直上であればどこでもいいんですが、相手の視界から外れたいのと、相手のキャンセルしゃがみ攻撃をジャンプの二段目でかわせる場合があるので二段ジャンプに自然となりがちです。なのでここも基本は、リフレは相手が飛び込んで来た時にのみ撃つもの、という前提でリフレを撃ちます。
二段ジャンプの高空であっても相手がロックしていれば結構頭上高くまでカメラが追い続けてくれるので、相手が離れている時にRTCWなどから急に二段ジャンプしてもばっちりとその様が相手に映っており「ああ、リフレ撃つんだな」と相手に知らせる以外の効果はありません。相手の接近に合わせたジャンプなら相手もカメラが追えないのと、ジャンプ自体を回避の為のものと誤認させられるのでリフレ自体を隠せます。

・設置された腕の高度の話。

このリフレ連携においてなら、腕を設置するタイミングはバルカンの先と後どちらでも構いません。相手の状況によって安全かつ動きにムダを無くすように設置しましょう。いかに腕設置が隙が少ないとはいえ相手が目の前にいるのにいきなり設置したら何かしら大きいのを当てられ敗北します。

そこで、リフレは設置腕が反射板となるのですが、この時設置した腕の高度がそのまま反射板の高度になります。なので設置した腕が一段ジャンプの頂点かそれ以上になるように置けば、戻りリフレを撃った時にバルの本体だけでなく反射板も高空に置かれるのでちゃんと相手の直上近辺で撃てているならば相手からはバルと反射板が見えず、
しかもハウス戻りの性質としてレーザーが発射される両足ERLが本体に重なった状態からリフレが始まるので、レーザー発射開始から相手にレーザーが到達するまでの時間が最速となります。つまり、レーザー発射音が聞こえると同時にヒットするような状況になるので、本来隙だらけなリフレの祈祷モーションにステルス効果を付与出来た形になります。

動画では、二段ジャンプで高空まで持っていった腕が地上ではほぼ見えなくなっています。相手とかなり距離を取って初めてその姿が確認できました。相手の視点が地表を向いている限り、相手からも見えません。

さらにこのゲーム、不意の回避はジャンプで行うものですが、直上にいると当然頭からレーザーに突っ込みます。つまり足元に対しては直上リフレは無類の制圧力を誇るのです。リフレ系、これはCW攻撃全般とマインもですが、基本、撃ち放しの攻撃は当たるかどうかは最終的には相手がミスするかどうかで決まります。しかしこのように弾が当たらざるをえない状況を作ることができれば、それでようやく「当てる」と言えるのですね。直上で撃つことでようやくリフレは「当てられる」のです。

チャロン界では「○○レーザーは必中。なぜなら当たったレーザーのみが○○レーザーだから」みたいな言い回し、大昔に何度か聞きましたが、直上リフレも似たようなところがあります。それはそもそも戻りキャッチタイミングで相手が足元に居ないのなら、以上の利点が一切得られずただ無防備にレーザーを撃つだけなので引っ込めた方がいいからです。つまり相手が直下にいないなら撃たない。危険だし、当たらないから。そもそもその距離ならリフレが必要ないから。それだけリフレを撃つ時は気をつけねばならないという事です。
しかしリフレが必要ないならば戻りリフレ連携が必要ないのかと言えばそうではありません。この連携においてリフレは「通常のバルの動きにそのままリフレを足したもの」なのでリフレを撃たなくともマイナスがありません。そこがこの連携の利点です。

腕の高空置きを連携に組み込むならば、ハウスを射出した直後に腕設置すれば、ハウス展開に空前攻撃を重ねるムーブをする時にERLの高空設置もついでに出来たりするので、こういった工夫をするのもいいです。ゲージ80のハウスの後ならばゲージ60で空横CWを出さねばならないので、もしこの時空中設置腕があらかじめ無かった場合、空横CWのジャンプ直前に設置する事で、設置腕からの空D攻撃をフェイントとしてゲージ60の高空空横CWに入りつつ、更にそのついでに高空設置をするだとか、そういった小細工もいいです。やはり横軸移動量や硬直量の問題で、ジャンプ行動の回数は出来るだけ減らしたい。
特に右腕設置からの即空前RWならばERL追従からの大マイン攻撃となり割と強いので相手も警戒しているはずです。
してなお力で押し切られるのがバルではあるんですが、やるしかないです。

・地上ダッシュで移動量を隙無く稼ぐ

腕設置についても無理に高空置きをしようとするとバルの動きが限定されてしまうのは注意です。そもそもジャンプ行動を増やすと空中での機動力に劣るバルでは横軸の移動量が下がってしまうので相手の接近を許してしまいます。相手と十分距離が出来ている時や相手の攻撃の被弾が免れない時でもなければ出来るだけジャンプ回数を減らし地上D移動を増やす。ジャンプキャンセルは意外とその場にとどまる時間が長いので、旋回行動は可能な限り地上D中のT旋回でまかないつつ同時にターンによる敵弾回避、というのがバルの理想ではあります。なので無理な動きになるくらいなら反射板の高度調節については、適当でもあんまり問題ありません。
特にハウス後、バルカンを撃ったあとは本体にERLが一つも無いという完全無防備な状態で、好機と見て突っ込んできた相手を戻りリフレのタイミングまで引き寄せつつ直上で戻りリフレを撃つという大仕事を成さねばならないので、動きに無駄が許されません。敵弾が来ても安易にジャンプで回避するのではなく、可能な限り地上ダッシュで移動や回避を粘らねばなりません。その技術を自分は「地上D粘り」と呼んでます。そのままですね。これは後でまた触れます。
理想としては、相手の突撃前ビを地上ダッシュで円状に避けつつ出来るだけ相手に走りながら寄っていき、相手の硬直キャンセル攻撃をジャンプでよけつつ直上リフレを撃つ、というのが流れとして最も美しいです。果たしてそこまで極める事が出来るのでしょうか。

ちなみに地上D中のT旋回が上手く出来ると相手の移動方向にLTCWや本体からのRTRW等をいい感じに置けるようになり、それらを撃つのが楽しくなります。しかしこの動きをするならもっと他のVRを使った方が断然強くなれそうな気がします。
地上D中の旋回に関していえば、バルはターボでもターボ無しでも旋回の速度は大して変わりません。操作しやすい方で旋回しましょう。一方ジャンプ行動中はターボの方が旋回速度が断然速いので常用します。特にジャンプ降り中のターボ旋回は必ず使いましょう。

・ジャンプの高さの話

これは直上撃ちの話と近いのですが、撃つ時毎回直上を取れるとは限りません。実際は相手からすこし離れたところから撃つ事になりがちです。

なので、リフレを撃つ時は最低限、相手との位置関係で「相手の立ちターボ攻撃が当たらない程度の仰角」を作れるように撃ちます。相手の目の前でリフレを撃ったらどうやってもこちらが無防備で不利になるからです。大抵立ちターボが最もダメージが高いのでそれだけは避けたく、多くの場合立ちターボは上方向にはなかなか届かないのでこちらが高空で祈祷出来れば比較的安全となります。Dスラ攻撃やしゃがみ攻撃などは直上にも割と届くのですが、その代わりにダメージが結構下がるので危険度をひとつ下げることが出来ます。しゃがみターボ攻撃だと火力はありますが大抵キャンセルダッシュ出来ないのでレーザーが二発当たってくれば相打ちはできます。

具体的にはライデンの立ちレーザーが当たらないくらいまではジャンプの高度を上げたいです。他キャラでもグリスの立ちRTCWなどは即死級のダメージが入りますし、そこまででなくとも例えばテムジンの横ダッシュRW、本来かなり弱めの攻撃ではありますが、祈祷中のバルに対してはこういったものでもかなり効果的に刺さってしまいます。しかもバルのレーザー系は相殺性能が最弱クラスなので相手のほとんどの攻撃がこちらのレーザーを消しながらバルに向かってきます。相打ちすら出来ないのです。中距離程度に離れている状態で低空でリフレを撃った場合、相手からすればボムを張って防御する必要すらなく、歩きRWを撃っているだけで事が足ります。

ちなみに一応、戻りリフレならば反射板をバルの近くに置くことで、反射板の中心にあるERLによる敵弾の防御が出来なくもないんですが期待はしない方がいいです。設置状態や攻撃状態にあるERLは案外大きい上に最強クラスの弾消し性能があり、使い方によっては利用出来なくもないのですがかなり特殊な利用法です。戻りリフレは左右列ごとにバルの斜め前に左右に分かれて反射板が展開されるので、旋回を入れて反射板が盾になるようにすれば運が良ければERLに弾が当たって消せます。
しかし、それよりもリフレ中は自分が何も障害物のない空中に完全無防備で(ほぼ)静止している事の自覚を持って、ちゃんと敵弾に当たらずにすむように意識する事が重要です。
動画はERLによる防御の一例です。

ERL防御の効果を確認する為にあえて戻りを失敗させてレーザーを出していません。
左腕設置からの片リフレではバルの左側に反射板とERLが出るので、ジャンプから右旋回を入れて相手とバルの間に反射板が盾として出るように戻りキャッチをしています。先の通常マインはERLを避けてバルに当たってしまっているものの、後の小マインはERLに当たって防げています。相手の通常マインの発射タイミングでジャンプしつつジャンプ中ターボ右旋回を入れているので、こちらがジャンプした段階で相手が向かって左側に移動しつつ攻撃してくれれば、ERLの防御範囲に弾が入ってくれる事になります。
リフレ中の回避についてはバルの祈祷モーションの動きも関わるのでコントロールはしづらく、実用性はイマイチです。しかしこの祈祷モーション、実は見た目以上にバルの中心部分が左右に大きく揺れます。場合によっては相手の弾をこの動きで避けられる事もあります(わかりやすいのがブラットス戦でリフレ中の拡散レーザー回避)。なので敵弾到達にちょうど「揺れ」がERLに寄る側にいかないと回避出来ない事にもなります。
しかしこの揺れが左右のみの移動で、リフレのERLもバルの真横で出ているとしたら(動画もよく見るとバルが左に揺れた時にERLにめりこんでいます)、もしかしたら弾に対してバルが真横を向くように旋回してリフレを撃てればERLによる確定防御が出来るのかもしれません。

これは反射板のERLが当たったというよりはバルに帰還する間際のERLがハートに当たって防いだパターンです。更に爆風が祈祷を隠してくれてますね。完全に偶然ですが、戻りリフレ連携を使っているとこういうシーンによく遭遇します。バルは信じれば気まぐれに助けてくれます。


しかしこれらはかなり運だよりで、基本は空中でバルを守るものは一切ありません。なので祈祷するまでの流れで回避を出来る限りしっかり行うしか解決策は無いです。
そもそも近距離なら相手は基本的に強い攻撃を一連の攻めの動きとして組み立ててきます。まず近距離でGボムを投げつつ前スラバズを押し当てながら撃ち、キャンセルでしゃがみレーザーとかそういう奴ですね。勿論、この動きの最中のライデンに対して迂闊に戻りリフレを撃つと祈祷中にライデンのしゃがみレーザーが刺さります。戻りリフレというのは仕組み上、ちょうどそこに相手の強い攻撃が来てしまう時間帯なのです。
そして更に、相手がリフレの発射条件を理解しているならば、あえてこちらにリフレを撃たせる動きをしてくるはずです。出させてしまえば確定で大きな反撃が取れるからです。大抵この時の被ダメージ量は40%くらいいくものと思っておきましょう。1回の狙いでそこまで減ればほぼ負けるので、逆に相手もそれを当てたがってきます。
つまり?

そう、「迎撃が来るとわかっているなら対応できる」わけです。


「リフレを出す動き」大体こんな感じでしょうか。リフレを撃つ時は最低限、位置取りと反射板の調整もセットという事です。特に直上撃ち、これは必須レベルと覚えておきましょう。
なぜなら、そこまでやってなお危険なのですから…。

・見せリフレ

ついでに、直上以外でも使える戻りリフレの撃ち方はないんでしょうか。あります。
相手が中距離より外にいる時、先程の反射板を調整する撃ち方の応用で、最低空でリフレをトリガーする事で壁裏に隠れながら撃ち、反射板を頭上に置くことで自機を守りつつレーザーだけ壁を越えさせる撃ち方です。これ、悪くない撃ち方ではありますが、ハウス戻りの性質上バル側からレーザーが撃たれるので相手からするとレーザーを目視しやすく、STGにおける要は「自機狙い弾」でしかないのでちょん避けのみで対応でき牽制としての意味しか持ちません。
ただ、腕をかなり高めに置いておくとウォーターフロントなどの大きな壁であっても壁の向こう側に当てられるのは面白いかもしれません。武器としては「キャンセル出来ないが、ライデンレーザーやドルのバーナー」と似たプレッシャーを相手に与えるものなので、一度見せておけば相手は意識せざるを得ません。見せリフレとして割り切れば効果的かもしれませんね。


ちなみにこの見せリフレなんですけど、なんでこんな事をするかといえばそもそもリフレを使う人がごく少数だからです。使い道は多いが使いこなすまでが長いのでほとんどやりたがらない。そこ頑張るくらいなら別キャラ使った方が大抵楽しいからです。これデルタが更にそうで、対戦中にデルタを出すと珍しいのか相手が戦闘そっちのけでデルタに入ったり出たりを繰り返してるのを何度も見た事があります。まあそういう場合邪魔はせずに見守ってはいますが、それほどまでに警戒レベルが低いのでそもそも策として成立しづらく、こちらが策を成功させて初めて「これは危険なものなんだ」と理解してくれる事があります。しかも相手からすれば特に対策を取らずとも力でこちらの策を押し潰せること多数なのでこちらとしてはせめて練習に練習を重ねて精度を高めねばならず、それだけの見返りもあるのか微妙であったりと、とにかくバルというのはままならないものとなってます。

あと、結局のところ「勝てればいい」理論でいけば、リフレは当たりさえすればそれだけで流れを変えるくらいのダメージが入るので時には強引に撃ってしまうのももちろん有りです。これはラピッドも同じですね。何事も強気がいいです。

・戻りリフレを取り下げる

ということで、 次は逆に「リフレを引っ込める動き」です。
リフレは迎撃されます。リフレには発射時に独特なモーションによる大きな隙があり、これは被弾以外に一切のキャンセルが効かず、これを解消するようなチート技も存在しません。なので相手がリフレを察知していようがいまいが相手がそこに何かの攻撃を被せてきていればそれが大抵当たります。空中で静止しているのと変わらないからです。これは直上リフレであってもです。

もし、あなたがリフレを撃つ事自体が目的で、相打ち覚悟で撃つならば相手が近寄ってきたらもう撃ち方とかタイミングとか無視して戻りリフレを撃ってしまっても全然問題ありません。単なる暴れではありますが絶対的な火力は出せます。ボムに阻まれたとしても2発は届きます。
バルは単発の強い射撃攻撃が他にないので、リフレやラピッドを撃つのは妙な爽快感があり、つい無理めにでも撃ちたくなります。個人的にはリフレはラピッドと違い撃ち方の調節も出来るので「狙って撃ってる感」が強く、そこが自分の好みではあります。ですが、とはいえバルは装甲は厚い方ではありませんし、丁寧に勝とうとするなら被弾は出来るだけ減らしたい。真面目に勝ちに行きたい。

先ほどの「来るとわかっているなら」という話の続きとなりますが、まずこのゲームのほとんどのVRは前D攻撃で攻めつつ硬直をしゃがみ系攻撃でキャンセルし、それらを素早く繰り返す。この一連の動きが初歩です。そしてこのキャンセルしゃがみ攻撃、近距離で撃たれるとちょうど戻りリフレの祈祷モーションによく当たってしまうのです。特に近距離戦でこまめにLTボムを張るタイプに相性が悪いです。ある程度は相打ち覚悟で撃つものではあるものの、そもそもオラタン基本の動きが既に戻りリフレ対策の動きになっており、「戻りリフレ対策の動きをほとんどのプレイヤーが既に身に着けている」と言っても過言では無いです。なのでいきなりリフレを撃ってもなんとなくで相打ちしてダメージ負けしがちなので、戻りリフレ連携を使う上では「おそらく相手も予想していないであろう最初の戻りリフレ」は特に慎重に撃たねばなりません。

なので最低限、リフレに重ねられた相手のシンプルなキャンセル攻撃程度は回避できるように動いておかねばなりません。
しかしここを乗り切り、こちらの被弾無しで最初の戻りリフレを放つ事が出来れば、当たれば大きなリードを取りつつ相手にリフレを警戒してもらえるようになります。

・ハウス後、バルカン中の動き

もう撃つしかない、と思っても、ギリギリまで撃つかどうか判断しましょう。ここからは鉄火場です。
改めてここからの目的を挙げると「直上で撃てるかどうか」戻りリフレの祈祷中に被弾を防げるかどうか」です。そこの被弾を防げるか、くらうにしてもボム程度のダメージで済ませられれば、とりあえずレーザー自体は当たらなかったとしても比較的安全に密着距離を凌げたという連携結果になります。さすがに一撃25%程度のダメージのレーザーが最低4本も高速で上から降ってくるのですから、どんなVRであっても退避しないというわけにはいきません。

基本は地上Dでギリギリまで回避&下がり続けて相手の猛攻を落ち着いて凌ぎ、ジャンプは戻りリフレキャッチの時のみに限る事でスムーズにいきやすいです。特に相手が突撃から前ビをしてきた場合、その前ビを地上Dで避けつつキャンセル攻撃をジャンプでかわしてからのリフレという流れが理想的です。しかし、相手の前D攻撃が想定より早かった場合、具体的にはゲージ調整立ちCWに相手のD攻撃が被ってジャンプ回避のような、かなり早い段階のジャンプとなってしまった場合、最長の二段ジャンプでも戻りリフレキャッチのタイミングに間に合わず、しかも相手に背後を取られてかなり危険な状況になりがちですので、その場合は空中から反撃せず一旦回避優先でリフレは取り下げ、近接などで凌いで出来ればそのままハウスサイクルに再度入る流れを目指しましょう。

大事な目安として、「ジャンプする瞬間にリフレを撃つかどうかを決める」のがいいです。ジャンプした瞬間に相手の距離をチェック。150から200あたり、更に相手がD中ならば撃つという判断でいいでしょう。ここはある程度フローチャート的に処理しないと思考が追いつきません。

D中ならば、というのはこのゲーム、一度Dを始めてしまうと仕組み的に硬直ゼロでは止まれません。更に素のD中は相手はこちらを正面に捉え続ける事が出来ず、必ずジャンプキャンセル等による再ロックを強いる事が出来ます。ジャンキャンは意外と時間がかかるし、動作全体で見ると行動不能時間は結構長いです。こちらは長めの二段ジャンプ中で相手の直上近辺にいますので相手からすると状況判断が少し難しい、というか面倒な状況を作り出せます。これが必須条件で、これに加えて、

・こちらの祈祷モーションを見られずに済む見込みはあるか
・戻りキャッチより早い段階で相手がD攻撃を押し付けてきた場合、キャンセル攻撃による祈祷モーションへの反撃を凌ぐ事が出来るか
・相手のキャンセル攻撃のゲージは足りているか

ゲージについては相手をよく見ておくしかありません。具体例ではライデンのしゃがみレーザーです。ほぼ真上までカバーする上に近距離だと判定の大きさが効果的に働く上にキャンセルまで効きます。基本はそういった、そのVRが持つ最も使いやすくダメージが高いキャンセル攻撃の回避を常に想定しましょう。しかしこのゲーム、相手のゲージを見るというのはキャラ対策の基本なので項目には入れましたが、ライデンのしゃがみレーザーなんてほんの数秒でゲージが回復する上に戻りリフレ対策としてはしゃがみ大バズまであるので実際把握は無理です。ただ頭には入れておきましょう。

祈祷モーションを見られるかどうかは戻りリフレ時には最も大事な要素です。ここまでの流れで相手から戻りリフレという狙いを隠しきれていたならば発射まで気付かれずに済む可能性があります。しかし再度言いますが最後の最後でこの祈祷モーションを見られてしまった場合、まず撃墜されます。D攻撃やジャンキャンには動作としてほぼしゃがみキャンセル攻撃がセットですし、グリスのしゃがみLTCWによるキャンセル攻撃からのキャンセルダッシュが象徴するようにこのゲームは「回避と攻撃が1セット」です。なので手なりのままに操作をすればそれだけで迎撃完了します。バルが用意する近距離戦対策としてどれだけ戻りリフレの腕を磨いてもほとんどの場合で相手は既に対策済みだというのはなかなか悲しいですが、やるしかありません。

このゲームのターゲットロックの仕様に少しだけ触れると、このゲーム、縦方向のカメラ移動だけは相手が前方側にいる限りは常にかなりの仰角まで追い続けます。よく見るとプレイ中は相手のジャンプに対して視点がかなり細かく上下にガクガクしてるのですがプレイ中にそれが気にならないのは開発の技術力の高さと思います。しかしこのカメラ移動の自然さが逆に「どういう風にカメラが動いているか」の理解を遅らせていると思います(現に自分もよくわかっていません)。ここで大事なのはD攻撃中、相手が真上にいるとロックだけはし続けているのにカメラは相手を追いきれずずっと横を見続けている場合がある事です。この時戻りリフレを撃つ側としてはかなり悩ましく、相手はリフレに気付けない可能性があり、更に相手のD攻撃の硬直をちょうどレーザーで狙い撃てる可能性があるので絶好の戻りリフレタイミングではありますが、D攻撃というのはキャンセル可能タイミングまで相手を真っ直ぐ捉え続けるという性質もあります。つまり相手のD攻撃の硬直をリフレで狙い撃とうとすると、こちらの祈祷モーション中に相手もしっかりとこちらをロックで捉えられている事になり、相手がリフレに気付いていようがいまいがキャンセルしゃがみ攻撃が頭上のバルに向けて真っ直ぐ飛んでくるのです。こちらの被弾は不可避です。

なので戻りリフレをトリガーする瞬間と相手のキャンセル攻撃のタイミングが重なっていた場合は出来れば回避運動を取りたいです。キャンセル攻撃を急速降下で回避しつつ次に繋げる動きですね。相手はキャンセル攻撃を撃った直後なのですぐに再度攻撃には移れず、こちらは上り中急速降下の着地後なので硬直ほぼ無しで動き出せるはずです。
もし戻りキャッチタイミングが相手のキャンセル攻撃可能タイミングの後ならば、トリガーまでの短い時間をジャンプ移動し続ける事で相手のキャンセル攻撃をかわせる場合はありますが、この辺はプレイヤーの技量次第なので不確定要素です。結局のところフィジカル頼りにはなります。ただしここで大きめの攻撃を誘い出す事が出来たならば、着地からすぐハウスに入る程度の隙はもらえるので有利にはなれます。


とはいえ、こういった事を考えているといつまで経ってもリフレは撃てません。回避優先の動きを取るだけでなく、時には思い切って撃つ事も大事です。
特に設置腕を高空に置けており反射板を隠せそうな場合であったり、更に相手の頭上高空を押さえていたりという好条件を満たせていたならば、たとえ読まれていたとしても戻りリフレを撃つ上でそれ以上のシチュエーションはありません。また、完全に直上を捉えていればさすがにしゃがみ攻撃も真上には届かない場合があり、さらにボムの類もやり過ごせる可能性があります。

こうなるとあとは気持ちです。「撃つと決めたら撃ちきる」それが戻りリフレを使う上で必要な覚悟です。祈祷にキャンセルが効かない以上、システム的に密着距離の相手に対してバルがこれ以上出来る事はありません。自信を持って撃ちましょう。

・相手の正面を把握する

もう少し続きます。
他の好条件として、「相手がこちらの密着距離に、D攻撃をしないまま素のDのみで踏み込んできた状態」があります。近距離でバルに対して主にジャンプキャンセルから間髪入れず即座に前ビを撃ってくる…と思いきや、接近から攻撃せずDキャンセルをしてきた場合を示します。しかしこれは本来、バルがとても苦手とする状態です。
一般的にバルは、バル本体に銃口を押し付けるように撃ってくる「押し付け前ビ」の回避が難しく、苦手とします。なので通常、相手がまっすぐ向かって来たらちょっと早めのジャンプ回避をする事になります。これならば押し付け前ビ自体は避けられるわけですが、しかし一部のVRは押し付け前ビより他の攻撃の方がダメージが高く確実性が高い場合があります。ライデンやストライカー、サイファーなどがそういう攻撃を持っています。
こういうVRの場合、敢えてバルに対して真っすぐ突撃する事で一度ジャンプさせ、バルの足元を完全に陣取ってからバルの着地等を確実に取る事でより高いダメージと確実性を取る、という戦法をとってくるのです。これは上級者がやってきます。しかも前Dだけで寄り切ってくるのではなく、ある程度近づいてからは歩きも併用して寄ってくるのが特徴です。
こちらは空中、相手は足元でフリーとなり集中してこちらの着地を待っています。完全にバルが不利となります。

こういった状況を防ぐ為にまず、バルは近距離戦でこのようにジャンプした時「ジャンプしたのではなくジャンプさせられた」という意識が重要です。このあと迂闊に空中D攻撃などすると数%の与ダメージと引き換えに大ダメージを受けます。この動きは一般的に「バル対策の動き」の一つで、これもバルが至近距離戦でインスタントに使える強い攻撃を持たないがゆえの弱点です。
しかしもしこの時に戻りリフレの準備が済んでいたら、足元で着地を待つ相手を狙い撃てますね。

この状況でいえば、相手は通常、この距離でバルが強い対抗策を持っていない事を知っているはずなのでこちらを索敵する為のジャンプキャンセルすらせず、心眼でこちらの着地などの隙を狙ってくる事があります。オラタンを知っているがゆえの高度な動かし方ですが、しかしこの時完全にバル側が視界から外れてくれるわけで、その上、リフレは発生音がかなり小さい為に耳などでは察知がかなり難しく、戻りリフレ連携を狙う側としてはだいぶ撃ちやすい状況となります(相手の対空攻撃を考慮から外せば、ですが)。
相手がもし即座にリフレに気付いたとしても反撃行動は取らずにそのままこちらの足元を前Dで抜けていってくれる事が多いです。このように戻りリフレは一般的なバル対策の動きに対する、バル側が採れる更なる対抗策として働くのですね。

このようにハウス後のバルカンを放った後は、バルカンERLがどの状態にあるか(相手に向けて移動中、攻撃中、バルに向けて帰還中)、相手がいつDするか、そこからのD攻撃はいつか、というようにチャート分けして動きをあらかじめ決めておくと動きに迷いません。結局どのVR、どんな相手であってもこの状況でやってくるのはつまるところ前Dか前D系攻撃です。これらへの対応策を一まとめにして「バルカン受け」という名で自分は呼んでいます。②でその一部、バルカン受けによる回避法を紹介します。

〇仕上げ

そして戻りリフレによる密着距離からの脱出が成功し、晴れて相手は戻りリフレを警戒してくれるようになりました。確かにリフレは欠点が多い。ですが万一当たってしまえば大変な事です。二発当たればライデンのレーザーと同等の威力なのですから、無視が出来ません。

という事で、ここからが本番ですね。相手にはもう簡単にはリフレは通じません。しっかり警戒されているからです。

この1設置リフレの特徴として、予備動作がほぼ無いので察知がかなり難しいです。そこが利点です。が、一度対戦中にリフレを見せられたり、この解説ページを見たりしていたなら確実にそれ以降は対処してきます。相手はとりあえずハウス後にバルに強く寄ったらリフレが来る、程度には考えているでしょう。そこへ反撃すれば勝てるとも。
ではどうするか。


リフレを撃たないんです。


リフレやラピッド対策には、バル相手に近寄らない事が一番です。中距離でバルに踏み込むか踏み込まないかくらいの距離を維持しつつ、しびれを切らしてバルがレーザーを撃ってきたところを処理しつつ反撃するのがセオリーです。
しかし、そもそも戻りリフレは密着距離にまで強く寄ってくる相手への対策行動なのです。ならば相手が寄ってきてくれないこの状態、これ自体がバルにとって願ったり叶ったりなんです。
バルは至近距離が苦手です。ですが中距離戦ではCWもマインも効果的に働き、近接チャンスもあります。この距離ならばあとはバルの基礎性能を活かして戦えば、誰が相手でも戦えるはずです。

この戻りリフレ連携においては、正直に言うと続けざまに出すCW系攻撃のモーションを本命でこまめに狙われる事が実は一番困るんですが(トリガータイミングがタイムラインで決まっている為)、この連携の利点として「どの動きがリフレの仕込みなのかわかりづらい」というのがあるので、結果として相手はリフレ警戒を優先して普段から浅めに踏み込んでくる動きが増えます。よってCW系攻撃の隙狙いの攻撃に対する回避や迎撃も比較的容易に、特に近接で迎撃しやすくなるのは大きく、場合によってはそのCW系攻撃自体の命中率も上がってくれます。
どうもCW系攻撃を出した時に相手の攻撃が被ると感じるようなら、(あまり無いとは思いますが)この戻りリフレ連携が読まれてると思っていいかもしれません。ただそもそも、後でも同じように書いていますが「連携は無理して入るな」が原則です。後で示す基礎の動きを徹底すれば被弾の機会も減るでしょう。


あとはそのままハウスのサイクルを繰り返しつつ戦えばいいだけです。相手がうかつに踏み込んできたならばその時は当然戻りリフレで迎えます。BHやデルタももちろん混ぜます。策が機能しているならあとは力比べ、バルを信じて戦いましょう。策により総合的にバル側の火力も回避力も上がり、多少なりとも戦いやすくなっているはずです。
撃たずして敵を御する」。
それが戻りリフレ連携の真髄となります。


・①のまとめ

一旦まとめます。
このように、戻りリフレというのはただ撃っても直接火力には結びつきづらいです。が、使いこなすことで、その存在感ゆえに撃たずして様々な駆け引きを生み出せる。そんな攻撃なんですね。
というかほぼ仕込み無しで、普通にハウスとバルカンを回しているだけでリフレが撃てるのは実に楽しいです。普段、バルは相手の火力と力押しに散々振り回され泣かされ続けてきたはずです。そこでようやくこの「力に力で対抗する」策を得たわけです。まるでドラえもん最終回、ジャイアンに立ち向かうのび太のようです。私はこれを発見した時は感動しました。皆様はどうでしょうか。



…で、まだ全然終わりませんよ。
ここで当然の疑問が出ると思います。
目的は相手を追い払う事だけでリフレは撃たないのなら、そもそも本当にリフレ連携自体いらないんじゃないの?
それこそ使いやすくダメージも高いラピッドだけでいいんじゃないか、と。
しかしそれでもリフレは使用価値があるんです。なぜなら、
バルの通常攻撃であるハウスとバルカン。これを使いこなせば使いこなすほどに戻りリフレの命中率が自然と上がっていく仕組みになっているからです。
ハウスとバルカンは火力だけでなく回避力にも大きく関わってくるのにそれらを丁寧に使いこむとリフレまで当たるようになる、そんな上手い話が本当にあるのでしょうか。
では②ではそんな上手い話について話そうと思います。

〇幕間1

幕間では解説の内容への補足やTips等を、解説内容から離れすぎない程度に書いていこうと思います。

呼称について

解説において混乱を避けるため、一通り示しておきます。
まず「VR」はバーチャロイド。このゲームのプレイアブルキャラクターの総称です。
「バルカン」は立ちCWまたは空横CWなど。「ハウス」はしゃがみCWです。この記事においては、特に注釈が無ければ「立ちCW」と書いた時は立ちCWハーフキャンセルによる片腕バルカンを指します。「ハウス」は通常のしゃがみCWで両足ERLで攻撃フィールドを形成したもの、片足ERLによるハーフキャンセルハウスについては「片ハウス」、「片足ハウス」のように呼びます。
「リフレクトレーザー」はJRTCWによる祈祷モーション付きのレーザーを指し、空中腕設置からのJRTRWまたはJRTLWによるレーザーは「ラピッド」と呼びます。空中設置腕1つと地上設置腕1つを使用したラピッドは「ダブルラピッド(DR)」、片腕を本体に収納したままのラピッドなら「シングルラピッド(SR)」です。
「デルタ」はフォース以降の名称で言うところのビームエンクロージャーを指し、「BH(ブラックホール)」は同じくC.I.Sディスポーザーを指します。
「D」はダッシュを指します。「空横CW」は空中横Dセンターウエポンの事で、空横CWと書いた場合は基本はハーフキャンセル使用で進行方向側のバルカンを飛ばします。「横スラCW」は斜め後ろスラCWも含み、基本はCWゲージ約85以下での強制片足キャンセルを想定です。クォーターキャンセル系は触れる場合はその都度注釈を足します。
「RT」は右ターボ、「(M)」は設置ERLのM属性。
「トリガーする」は攻撃をする為に攻撃ボタンを押した瞬間の事を指します。これは、例えば「立ちCWで攻撃する」と言った場合、立ちCWのトリガーを引いた瞬間の事か、ERLからバルカンの弾が発射された事を指すかのタイミングの曖昧さを回避するためです。
「前ビ」は前D攻撃、「突撃前ビ」「押し付け前ビ」等はおおむね至近距離に相手にまっすぐ向かいながら銃口を押し付けるようにD攻撃を当てる事を指します。その時のニュアンスによって若干表現が変わっています。
「スポットリング」は右腕バルカンからのJRTRW(B)のリング掃射攻撃を指します。「鬼マイン」は鬼マインです。「ERL」はバルの主武装である、本体から切り離し可能な4つのオールレンジ武器の正式名称の略称です。

バルはERLが本体

途中、空中設置をする機会は相手のダウン中かハウス後くらいしか無い、と書きましたが力技での解決は可能です。右腕を遠くに置き、M属性にして一気にマインを吐き出します。そしてハウス、すぐジャンプからの空中設置をするのです。すると相手はハウスを嫌がりつつもこちらの着地を取ろうとしてくるはずです。自然と相手の背中をマインが大量に追いかけてくる形になります。そして相手の硬直中にマインが一斉に当たるのです。一種の自爆戦法といった感じですが、実はこれバルの基本の1つでして、自分を囮にするという簡単かつ雑な戦術ながらも確かなリターンが得られるのです。自分の紹介している戦術は「被弾を無くして与ダメージを増やす」がモットーですのでそれとは相容れない考え方ではありますが、実際のところ被弾ゼロは不可能ですし、連携の合間や着地キャンセル攻撃などに細かくマインを混ぜておけば、相手の攻撃が激しくなる程、結果的にマインのヒットチャンスが増える事になります。つまり、相手の攻めの強さとマインの当たりやすさは表裏一体という事です。

無論、上の例で云えば右腕設置が遠くにあること前提ですので、単にマインを本体から数個撒いた程度ではマインの質に繋がらずあまり効果はありませんが、もし相手の攻撃が避けられないと思った場合は思い切って腕設置、一気にマインを撒き、引きながら横スラCWでも出していれば相手がどんどんマインに引っかかっていつの間にかダメージレースもいい勝負になっている、みたいな状況を作れる事も珍しくないです。ただ、それだけやっているだけで一方的に勝てる事はないと思うので、やはり基本は出来るだけ回避重視で戦うといいと思います。
戻りリフレ連携ならばいずれにせよ腕設置が1つ必要ですし、連携中は基本は下がりながら相手の出方を見る動きになるので、相手が「設置腕からの空前RW等」と「背中を追いかけるマインの列」、どちらが苦手かを見極めた上で右腕をどう有効活用するか選択するといいと思います。いかに戻りリフレ連携といえど基本のダメージ源はやはり通常のリングとマインですので、タイムラインがしっかり決まっている中でもその合間の時間をいかに有効活用して立ち攻撃を細かく混ぜられるかがそのまま火力に繋がります。

ボムによるマイン対策の対策

上の話から続きます。マインは爆風が苦手です。相手のボムによるマイン消しが上手ければ、バルへ接近しながら、または足元を取ってからのボムという一連の動きで上手くマインを消しつつ接近されます。相手からするとバルに真っすぐ向かう事でマインをまとめて背中から追いかけさせる形を作り、ある程度近付いたら一度立ち止まってボムを投げたり、または前スラボムなどで牽制しつつ爆風の中に入り、更に前に進み続ける事で接近、牽制という一連の動きの中でマインを一気に消せます。バルはこれを苦手とします。
対策としては、まずは大量に撃ってみます。ボムで消しきれなければ当たるし、グリス戦などではどうしても被弾覚悟でダメージレースをしなければならないのでそういう戦い方になります。二段ジャンプからの鬼マインなどもいいでしょう。ボムにはどうしても隙間が生まれるし、マインは一個で5%程のなかなか侮れないダメージが入るので、とりあえず高空退避しつつ設置腕からマインをたくさん撒いておけばいつの間にかダメージが入っています。相手の攻撃が激しいほど硬直や隙がどうしても生まれ、そこにヒットするからです。
もう一つの戦い方としては、マインを一個だけ撃ちます。するとマインが一個であっても相手はボムを使ってくれます。マインを大量に撒いてもボム一個でそれらを大体消されますが、逆に言うと相手はマインが一個だけであってもそれを防ぐ為にはボムを1つ使って同じように防御せざるを得ないので、マインは一個だけに留め、マイン撒きに使っていた時間をそのまま移動の時間にあてればその分相手から距離を取れる事になり、位置関係による有利が取れるのです。バルにはボムを貫通出来るしゃがみRWという武器もあるので、相手のマイン消しボムを察知したらあらかじめマインの量を減らして後ろに下がり、ボムを見てしゃがみRWを通してそちらの方でダメージを狙う、みたいな戦い方もシンプルながら効果がありそうですね。相手がテム辺りでこちらの回避に自信があるならば、堂々とマインの数を減らすのもいいでしょう。

マインを減らすと火力が不安、という場合は小マイン、大マインを混ぜましょう。大体の爆風を抜けてくれるので相手からするとかなりイヤな存在となります。しゃがみRTマイン(通称セクシーマイン)も場に1つ混ざっているとかなり嫌なマイン代表格です。立ちRTLWのマインは壁で消えないのとボムも抜け、さらに壁を超える軌道を取るので壁裏から出しやすいですが、誘導が弱いのとダメージが低い(ライデン相手に3%くらい)なのであまり頼りにならず、「見せマイン」的な役割が大きいです。同様に立ちRTRWマインは相手がダウン中などで他に効果的な攻撃が無い時に申し訳程度に出すことはありますが、効果があるかと言われればよくわからないです。右腕のカウントを下げたくないが他に出せる攻撃も無い時にも使いがちです。しかし前述の例のように相手がボムを使いつつ接近してくる状態なら意外と心強く、ボムだけでなく壁にぶつかっても消えないので、相手のマイン誘導が上手いほど相対的に効果を増します。RWトリガー引きっぱなしによる連マインと見せかけて混ぜるといいかもしれません。壁で消えるものの、斜め前系の小マインなら立ちマインと同じくらい誘導するので、出せさえすれば心強いです。
弾幕に混ぜる話とは少し違いますが、安全に出せさえすれば強い大マインといえば遠距離からの地上前Dマインです。遠ければ遠いほど弾が加速し、誘導力も気持ち上がっていくので設置腕と相手の距離がかなり開いた時に撃てば結構当たります。ダメージと云えば大したものではないのですが、エンジェにはかなりのダメージが入りますので覚えておきましょう。

そして以上をブレンドしつつ、細かいキャンセル等で通常の立ちマインを混ぜておくのです。すると小マイン等を嫌がってボムを減らしたところにそれが刺さります。いずれにせよ本命は立ちマインです。マインの質を高めるためにはマインのブレンドも効果的、という話です。

横スラCWは万能

途中に横スラCWの数は現実的にかなり多くなると書きましたが、これにはそれだけの理由があります。この攻撃、とりあえず出しておけば近距離戦で効果絶大な攻撃なんです。
まるでオロナイン軟膏が如く、バルの悩みを広く解決します。対戦中、相手の寄りが強くてどうにもならない、ハウスを活かそうと思っても相手のハウス処理の動きに対応できないと思った時は先ず立ちCWを混ぜつつ、「安全に横スラCWを出して下がる」という動きを徹底してみましょう。攻撃の効果としては「ワンツー連打を放ちながらDで下がれる」といった感じなので、相手からしたら対処は出来るにしてもかなり面倒、嫌な攻撃である事は間違い有りません。必ず相手の動きにほころびが生まれるはずです。その小さなほころびを突き、焦らず動けば突破口が見えると信じましょう。

ポイントは横スラCWトリガー時の「微妙な横移動」によってちょうど壁に入れるよう動くことです。壁に入りながらトリガーすると結果的に横スラCWのモーションで行動不能なままゆっくりと壁から出ながら硬直丸出しの姿を晒す事となり、壁など無かったかのように被弾します。この「微妙な横移動」の移動量を見越して、トリガーしてから壁に入るよう調整する事で、これによりちょうど相手との間に壁を挟め、被弾を防げます。

ただし幅広く使える代償として、これだけを連続使用しても得られるリターンは大きいとは言えないです。発射された弾が全部当たればダメージはかなりのものですが実際そんな事は起こりません。更にマインも性能的には横系Dマインの基準っぽいので、立ちマインと比べて全体的に若干性能が落ちます(多分)。ゲージ消費もしっかり大きいです。なので次の攻めに繋がりづらく、「その場凌ぎ」がせいぜいなのです。連携利用には、実は出来るのですがクォーターキャンセルからの片ハウスなので近距離はちょっと危険です。しゃがみ姿勢では耐久力が上がるとかいう仕様がオラタンにはありますが、それを理由に回避を諦めるべきではないです。

しかも相手からすれば「わかっていれば対処がかなり簡単」な攻撃であることは間違い有りません。目の前で相手がこの攻撃をしたら、とりあえずボム系を投げつけて牽制攻撃を混ぜつつ、少し迂回しながら接近しつつD系を浴びせればそれだけで対処は完了です。バル側はそこの些細な足止め効果を利用して隙を作ろうというのです。
壁に入る前に出すという動きの関係上、ステージの壁の位置が頭に入っていなければならないし、微妙な移動モーションを壁にこすらせるように出さねばならないので移動方向的に斜め後ろスラcwも併用したいし、ハンドスキルも求められます。なので「出せばいい」というような攻撃ではなく、練習が必要となります。

ですが、こういった「出来ること出来ないこと」の意識さえあれば、この攻撃を有効利用出来るでしょう。
とにかく相手が寄ってきたならまずはこれを「絶対に被弾せずに」出してみて、牽制攻撃を重ねながら下がる。隙を見てハウス等、相手に合わせて対抗策の幅を広げていきましょう。

戻りリフレの「戻り」と「キャッチ」について

リフレというのは本来ERLを四つともLT入力で設置していないと成立しない特殊攻撃ですが、バルの不思議な仕様として、CW攻撃に使ったERLは本体に収納される一瞬前にのみ、CW攻撃属性からLT設置属性に変わります。これを利用し、ERLを1つか2つ程度設置し、残りを各種CW攻撃で放ってその帰還を待ち、ERLを目視したり、感覚でタイミングを計ったりしてとにかく収納直前でJRTCW入力をする事により特殊攻撃を成立させます。
LT設置の手間を飛ばし、おまけにCW攻撃をしつつ、リフレを撃つ。これを戻りリフレといい、とにかく忙しい対戦中に手間と隙を減らしつつリフレ攻撃を撃ちたい。そういう時に便利な技です。CW攻撃によってERLがまるでキャッチボールのように移動し、戻ってきたERLの収納直前でトリガーするので自分はこれを「キャッチ」と呼んでいます。戻りキャッチです。

で、今回紹介する戻りリフレはハウスの戻りリフレです。なのでハウスERLが攻撃を終えて戻ってくるのを見てキャッチすればいいのですが、そもそもこれって簡単なのでしょうか。いや、困った事にちゃんと難しいです。戻りリフレ連携をメインに据えたプレイヤーってあまりいないのですがそれはこの辺に原因があって、肝心な時にミスしやすく、またミスをするとそのまま敗北に繋がるくらい隙だらけになるのです。出せさえすれば効果的なのに失敗が許されない。それが戻り、という事です。

それで一般的に戻りリフレをする時はERL目視だけでなく戻ってくるタイミングをなんとなく体内時計で処理しているはずです。CW攻撃は攻撃終了から帰還までの時間が一定です。更にバルカンやハウスなどは射出から移動、攻撃時間など含めて全て時間が一定なので、CW攻撃のトリガーを引いた瞬間に戻りリフレ発射までの時間が全て決まります。もしこの時間感覚を完全に体内時計で処理出来たならそれだけで戻り関係は完璧となり、実際バルカン戻りやラピッド戻り程度なら感覚で覚えられます。

しかし感覚というのは常に不変というわけにいきません。特に対戦が熱くなるほど細かいミスは確実に増えます。しかし③で後述しますが、この戻りリフレ連携においては体内時計以外の不変の目安を使って成功率を99%にまで高めます。だから連携として成立するのです。これにより戻り連携の最大の問題点である「そもそもキャッチが難しい問題」が解決されます。これであとはいつ、どう撃つかの問題のみとなります。

特殊攻撃を成立させる為の条件について

ラピッド以外の特殊攻撃は全て、最低限、場に状態を問わず4つのERLが出ていなければなりません。それが最低起動条件、そしてその特殊攻撃が成立して効果を発揮するのを成立条件とします。
成立条件が一番緩いのはBHでして、場になんでもいいからERLが4つ出ている状態ならCWゲージが100あればいつでも成立させられます。
実はバルはCW攻撃ごとに不規則に別の性質を持っている場合があって、ハウスERLは攻撃中であってもデルタのパーツに使えるのにゴム紐は戻りでなければデルタにもリフレにも使えなかったり、しかし戻りでパーツとして使用した場合なら大抵成立属性を持たせられる、と思いきやデルタ用の設置右腕としては完全には機能せず、なので右腕をCW戻りからデルタパーツとして使った場合ではそのデルタはERLは配置はされるもののデルタに拘束能力を持たせられなかったりと、はっきりいってめちゃくちゃなんです。バルは異常なまでによく作り込まれたVRですがこういうところが全く整理されていないので開発側は一体どこまで意図して作ったのか気になるところではあります。バル使いでもそういう部分を全て把握出来ている人は稀と思われるので結局のところ一つ一つのケースごとに覚えるのが手っ取り早いです。なのでこの記事で説明している戻りなどの性質は基本、この記事で紹介している内容にのみ適用されると思っておいた方がいいです。

攻撃の効率追求と流水について

ハウスサイクルは「ハウスを高サイクルで出すことが火力に繋がる」という連携ですが、それならハウスを毎回帰還を待ってから再度出すよりゴム紐で強制帰還させてゲージ80から飛ばし続ければいいのでは?と思われるかもしれません。
ハウスに限って言えばその通りです。しかし対戦中においては攻撃の組み立てというのは連携の幅の広さが大切です。そもそも単発ではあまり強くないハウスを連発していてもハウス自体の効果が下がるのみです。バルカンを交えつつ、「ゲージが常に回復状態にある事」「ゲージの使い方に質がある事(連携で隙なく使えている事)」を効率よく使えている状態と見なすのが良いと思います。

これはセット中にずっとハウスを出し続けている映像。8回出せています。

これはハウスにバルカンを混ぜ、更に戻り特殊攻撃が出来るようにしたものです。ハウスの回数は同じ八回のまま、弾幕の種類と厚さがだいぶ増したのがわかるはずです。ハウス以外のCWは立ちCWでなくともよいですが、それだと戻り連携が使えなくなり火力減です。

108から86でハウスを出し続け、毎回リフレを撃つ流れ。
これを見ると80カウントで最大5回撃てます。ただ実際にはセット中に1回程度、集中して被弾せずしっかり当たるように撃った方がいいかと思います。

これはRWLWゲージでも同じ事が言えます。特にLWゲージをマインで効率的に撒けるとそれだけで火力と回避力に繋がります。
LWではマインウニ連携があります。立ちマインでLWゲージを90以下にしつつ歩きキャンセルウニで比較的隙なくウニを撒くバルの基礎連携です。これで立ちマイン1つにウニ1セット、追加でもう1セットと放つとゲージが0に近くなります。基本はLWゲージはマインウニで使った時が最も時間と火力の効率が良いです。しかしマインは「周回して2回、攻撃ルートに入る」事で実質の効果が倍になるので、発射地点と相手の距離をできるだけ近くなるように調整する事の方が優先度が高いです。マインは実は近〜中距離武器なんですね。
ですがこれはある程度の誘導力を持つマインの話なので、鬼マインやDマインに混ざる一部の鬼マイン的な性能の高速マインについては別です。それらは単純に遠距離攻撃、というか普通の射撃攻撃のように扱います。

バルがマインで出せている火力を測るのは難しいのですが、自分は「長い時間、LWまたはRWゲージが回復状態にある」「マインはなるべく立ちマイン、出来ればウニで撃てている」の二つを判断基準にしています。ちゃんと使えているとゲージが赤になるのでゲージの赤は火力の赤、という事です。なのでLWゲージは火力インジケーターのように機能します。さらにバルカンやゴム紐などのCW系と合わせないとマインは効果減ですので、ワンツー連打などで一瞬でマインを大量消費する場合はまずCWを出してから、または5~6個程出したら連打を止めてバルカンを送りつつ隙間にウニを差し込む方が弾幕として質が上がります。

ちなみにワンツー連打の細かい欠点は他にもあります。「攻撃中は歩き移動しか出来ない」事です。これ当然ではあるのですが、歩き移動しかも攻撃時は移動速度が下がるのでほぼ動いていないのと変わりません。それでいて両指をガチャガチャやるので相手の不意の行動に対してこちらの手の反応が一瞬遅れます。「ワンツーで生み出す弾幕の質」と「その場から動けず相手に自由に動かれる事」の二つを秤にかけ、利点がある状況にのみワンツー連打は使うといいでしょう。
RWもLWも単体では硬直が非常に小さいので、相手のD攻撃後などの行動不能時間に弾幕を詰め込む時に便利に使えます。相手の次の動き出しに間に合うようにCW、そして設置が出来たならば残りの時間はワンツーやウニで隙間を埋めるように弾幕を仕込むといいでしょう。これを自分は「硬直合わせ」と呼んでいます。特に近距離空横CWはかなり危険なので、近距離再ターゲットロックの為にこれを使う場合は基本は硬直合わせで使います。

動画はカッターが来るギリギリまでワンツーからの硬直合わせ空横CW。


話を戻して、一方、RWはゲージ消費が少なく硬直もかなり小さいので使いやすく、立ちRWなら弾としての性能も高いので、本体から立ちリングを細かくポツポツとキャンセルなどで動きに混ぜられればそれで十分です。突撃に弱いバルではありますが、リングがささやかな壁となって前方に向けてプレッシャーを作ってくれます。かと思えば、設置右腕があるならば機を見てRW(M)で一気にマインを吐き出すのもなんだかんだ強いですし、トリガー引きっぱなしにしつつ属性変更を連打すると実質横スラCWのような弾幕が右腕だけで作れたりするのも面白いです。設置していなくても本体からリングを連射するだけでもRWは強いです。単発のゲージ消費もLWよりRWの方が少なく連射力も高いので「腕によるRW」は実に使いやすいです。LWによるマイン撒きより優先する場合もあります。

しかしそれであっても節約意識は大事です。「撃つべき時に撃てるだけ撃てる事」これがRWには求められます。戦闘中、相手の硬直を捉えたりD攻撃のフォロースルーの軸に入れた時、こちらのD系RWをそこに撃てるだけ撃ちこむ事で大ダメージが見込めるからです。RW消費が少ないものの、考え無しに撃っていると相手の硬直にDRW系がろくに弾が出ないという事態はよく起きます。

なので「右足」によるしゃがみRWの使い方には注意せねばなりません。ゲージを使い切るまでキャンセル不能なので着地キャンセル時などに暴発すると危険な上に、ゲージを使い切るとこの後相手が隙を見せた時に空中D攻撃などで追撃しようにもゲージが足りず弾が満足に出ない事態が起きます。弾自体も誘導が弱い上に射角補正の強さが災いして相手が空中にいるとほぼ100%当たりません。さらに単発だけだとダメージが低いので牽制弾幕としても立ちリングの下位です。撃つならしっかり相手の硬直に多段ヒットするように、相手が地上にいる時に、またはボムを抜けやすい事を活用して相手のボムに合わせる等の工夫をしつつ必中の覚悟が要ります。
両腕が使えず、しかしRWLWゲージが余り切っている状況ならばスライドウニ→スライドRWのモーションキャンセルを続けて2回出す連携が視野に入りますが、スライドの動きをどのように回避とフェイントに使えるかがカギです。
一方、下RW(M)によるウニは強いです。ただししゃがみ設置行為が必要です。しゃがみ設置の硬直はハウスより大きく、ウニ発射の硬直も合わせると全体でかなりの重さとなるので、もし下RW(M)が出せる状況なら同じ時間でハウスも出せるしマインウニも出来るという事を表します。状況に合わせて適した方を選びましょう。
このように気軽に出せるものではないので、主にしゃがみRWは使い方を把握するまではゲージ効率的に封印推奨です。

後ろDスラCW(ゴム紐)、地上斜め後ろDRW(M)など単体で見るとスペックは低く見えるものの、場面次第で刺さったり特別な使い道がある攻撃など、安全に出せさえすれば強い攻撃はいくつもあります。
ただ、後ろDマインのように一部のダメージ0の攻撃は効率が0どころかマイナスなので使用を推奨しません。どんなゲームでもそうですが結局のところダメージ効率を求めるにはそもそもダメージが高い攻撃から場に出さねば話が始まりません。しかもバルのそういった攻撃は何かの仕込みとしても効果をなしません。後ろマインについてはマイン本体が当たってもダメージ0だが壁などに当たって爆風が出たところに相手が突っ込むとダメージが発生するとか特殊な仕様はありますが戦術利用は無理(ドリキャスで検証)、スタン系CWについても同様です。

ついでにいうとJRTCW(リフレではなく、通常の4本ビーム)は基本的には戻りリフレのキャッチをミスした時以外で出ません。対戦相手のバルがそれを出したら「ああ、ミスったんだな」と思いましょう。ただし腕ERLのカウントアイコンがちょうど足元にいる相手に重なるように撃つと結構当たるのでいざ出しちゃったらそれを狙うわけですが、そもそも出したくない。これを防ぐ為に、戻りリフレを撃つ時はキャッチのトリガーを引いた一瞬後にしゃがみキャンセルボタンを押すようにしておけば、戻りキャッチを失敗してもJRTCWが出る前に即座に降りてくれます。ただキャッチを操作ミスする危険があるので自分は余裕がなければやりません。

悩ましいのは「ダメージが半分」系の攻撃です。マインでいえば空中斜め後ろDマイン、バルカンでいう(空中)前DCWです。マインは弾速が遅い代わりに誘導力が据え置きで結果的に強誘導マインとなっていますがその代わりにダメージが通常の半分しか入りません。しかしマインがヒットすると相手を若干焦らせる事が出来るので弾幕に少量混ぜるといい具合です。
バルカンについては地上ならD攻撃後硬直が0なので「先の先」で出して相手の動きを誘うとか、空中なら最高度から出せば着地の前にバルカン攻撃開始が間に合うので足元で着地取りで待機している敵機を動かす事が出来たり(しかしダメージが低い上にノックバック値も低いのでプレッシャーにはなりづらい)とそれぞれ使い道はありますが、いわゆる「奇策」の域を出られるかは腕次第です。

あまり効率を意識しすぎても大概のゲームで面白くないものとは思いますが効率追求の先に「強さ」がありますので、もし同程度の腕の相手ではなく自分よりも格上の相手、さらに一般的にキャラ負けと言われているようなVRに正面から当たって勝ちたいと思ったならば、こういう考え方は絶対に必要だと冨二郎は思います。

バルはそんなに突撃に弱いのか

弱いです。全てのVRはバルのキャラ対策として「近距離戦を維持する事」を挙げるはずです。
…が、対抗策はあります。至近距離からの高空退避、CWや設置ERLからの攻撃、そしてフィジカルです。特に相手を足元に置いての高空鬼マインなどは相手からの被弾を最小限に抑えつつ、距離を取りながら降下も出来るので使い勝手がよいです。さらにバルの近接は当てるまでが大変なものの当たれば大ダメージが取れるので、相手のゲージ量を見つつ、強気で切り込めばそれだけでピンチをチャンスに変えられるという、バルにとっても一撃必殺の距離となっています。ここの記事で紹介している戻りリフレ連携も、まさにその状況を打破する為の技の一つですね。

なので結局のところバルが近距離戦が弱いといってもプレイヤーの腕次第ですし、対戦中はほぼその距離で戦い続けることになるので、要は「そもそもバルの使い方を考えるという事は、その状況でどう戦うかを考える事」に直結します。近距離戦の対策をしっかり取れているプレイヤーから見れば、バルは「突撃や近距離戦に弱い」と言われても違う、そんな事はない、と答えるでしょう。
なので正確にはバルは近距離が弱いというよりは近距離はバルにとって「熱圏」「鉄火場」とかそういった表現の方が合うのかもしれません。ではバルが弱い状況は何かといえば「カウントアップ間際の大量リードからの追い上げ」です。ここばかりは腕ではどうにもならないので、カウントアップ前にバルカンリングで逆転出来ない程度にダメージ差を広げられてしまったらその時点で負けと思っておきましょう。

両列リフレと片列リフレのダメージ差について

一部誤解をされがちなのですが、リフレは両列で撃っても片列のみで撃ってもダメージ量は変わりません。片列のみで撃つとダメージが上がるという誤解が生まれたのはブラットス戦で両列リフレを撃っても50%程度までしか減らないのに片列で撃つと90%以上も減るからです。しかしこれはレーザー自体のダメージが変わったのではなく、両列だと続けざまに8本のレーザーが当たり続けるため、いわゆる「ヒット無敵」がかかるからです。オラタンでいうと同じ射撃攻撃が連続して当たると一定時間ダメージ無効の時間が挟まります。これはマインを大量に撒いた時に顕著で、両腕から大量にマインを相手に浴びせてもダメージ的には3発程度しか当てられていない事になっている事がよくあるはずです。弾数的には即死してもおかしくないはずのダメージ総量であるはずなのに、です。これと全く同じ現象が起きているわけです。
しかし片列ならば、ダメージ無効の時間をちょうど避けるようにレーザーが当たってくれます。結果としてレーザー4本分のダメージがそのままブラットスに入り、ほぼ即死に近いダメージが入るというわけです。

バルはこの「ヒット無敵」に泣かされるシーンがあります。よくあるのが、ハウスに合わせて空前D攻撃などをした時、空前攻撃がヒットしたせいでヒット無敵が発生し、本来当たったはずのハウスの当たり判定が抜けてハウスのダメージもダウンも取れず、そのまま大きく反撃を受けるパターンです。しかし近接攻撃ならばヒット無敵が発生しても力押しでハウス内に押し込むような形を作れやすいので、そこには助けられています。

…しかしこの戻りリフレ連携では片列リフレを多用するわけなので、仮に本当に片列リフレのダメージが上がっていたならばかなり嬉しかったわけですが。
でももしそうだったなら、少し強すぎてゲームになっていなかったかもしれませんね。

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