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ヒットするNFTゲーム、ブロックチェーンゲームとは?

NFTゲーム、ブロックチェーンゲームの現状

2021年のAxie Infinity、2022年のSTEPNの盛り上がりから、もっと盛り上がると思われていたNFTゲーム、ブロックチェーンゲームの市場について、直近でこんな記事が出ました。

Web3ゲームのプレイヤー、過去3か月で30%減

データはブロックチェーン全体のNFTやGameFiを含むデータを可視化するFootprint Analyticsに基づいて算出されているので、オフチェーンのものは含まれず、厳密にいうと必ずしもこの限りではないとい意見もあると思います。

しかし実際、STEPN以降、世界的に見ても話題となっているNFTゲーム、ブロックチェーンはなく、業界が少し停滞気味なのは事実なのだと思います。

※NFTゲーム、ブロックチェーンゲーム、Web3ゲームなどの言い方ありますが、後ほど少し触れるとして、一旦全てまとめて「ブロックチェーンゲーム」と記載します。

ブロックチェーンゲームのユーザーの推移

何でブロックチェーンゲームのユーザー減っているのか?

私は以下の3つの理由があると思います。

  1. UIUXの問題

  2. そもそも魅力的なタイトルが少ない

  3. 過去にヒットしたタイトルはポンジ構造になっている

1.UIUXの問題

ほとんどの場合、ブロックチェーンゲームをプレイするためには暗号資産(仮想通貨)を持っていなければプレイできません。

日本の暗号資産取引所に本人確認書類を提出して口座を作って、ビットコインなどを購入し、さらに場合によっては海外の取引所にも口座を作ってそのビットコインを送って更に別の通貨を買って、、、

スマホゲームと比べると、信じられないくらい手間がかかります。一旦慣れてしまえば手軽なのですが、やったことない人からするとめちゃくちゃ大変です。

暗号資産を初めから持たなくても開始できるゲームなども出てきたり、より簡単に安全に暗号資産が持てる様なウォレットやツールなども、各社作ってきていますが、まだまだプレイハードルが高いことは事実だと思います。

暗号資産を持つハードルはまだ高い

2.そもそも面白いゲームが出てない

僕は、これが致命的な問題だと思っています。いかにプレイハードルが悪くても、ユーザー体験が素晴らしければユーザーは集まるということは、Axie InfinityやSTEPNが証明しています。

そしてユーザーが集まればそれを真似してまた新しいタイトルも生まれ、周辺ビジネスも盛んになり、市場が加速度的に盛り上がる、というものだと思います。

コンテンツが無限にあふれる時代、「面白い」体験を提供するハードルは果てしなく高いですが、ブロックチェーンゲームはそのハードルを越え、大きくユーザー数を増やしてきたので、期待値も多かったのだと思います。

ですが残念ながら後に続くタイトルが続いてない、というのが現状です。その最大の理由は、ヒットタイトルがポンジ構造だったことです。

一番大事なのは面白いゲーム体験

3.過去にヒットしたゲームはポンジ構造

ポンジ・スキームは、投資詐欺の一種であり、そのなかでも「出資してもらった資金を運用し、その利益を出資者に(配当金などとして)還元する」などと嘘を語り、実際には資金運用を行わず、後から参加する出資者から新たに集めたお金(の大半)を、以前からの出資者に向けて“配当金”などと偽って渡すことで、あたかも資金運用によって利益が生まれその利益を出資者に配当しているかのように装うもののこと。

wikipedia

ブロックチェーンゲームがなぜ「ポンジスキーム」と言われるのかというと、下記の様なからくりです。

Play to Earn」という言葉に代表されるように、ブロックチェーンゲームは「お金を稼げる」と思われていました。

NFTを1万円で買って、1日100円稼げるとすると、年間で3.65万円の収益になる。つまり2.65万円の利益だ。みたいなロジックです。

ですが、実際には「稼いだ」と思っていたお金の原資は、新しくゲームをプレイするユーザーの資金であり、当然ですが、どこかでそのサイクルは弾けます。

「お金を稼ぐ」ということは、「誰かが価値を感じお金を払う」ということが前提になっているので、「全員が得しよう」と思っているこのスキームが破綻していることは後から考えてみれば当たり前の話です。

ところが「Web3」「NFT」という新しい言葉が流行し、新しい時代が来た、という幻想と、トークンエコノミクスと言われる仕組みも複雑だったのでユーザーの理解がが追い付いておらず、多くのお金が流れ込んだということが、からくりでした。

では、過去にヒットしたタイトルはダメだったか、詐欺だったのか、というと、僕は必ずしもそうは思いません

少し過熱しすぎた側面もあったかもしれませんが、それらのタイトルは、「新しい体験」「新しい楽しさ」を提供したのも事実だと思います。

Axie Infinityはスカラーという仕組みにより、Play to Earnという言葉を広めました。結果今でも多くのファンを獲得に成功しており、Eスポーツとして一定の盛り上がりを見せています。
※フィリピンで行われた世界大会で、僕も個人的に仲良くさせて頂いている日本人チームが優勝されています。

STEPNの「歩いて稼ぐ」という体験はとても面白く、今でも多くのユーザーが継続してプレイしています。

※もちろん投機的になりすぎてしまった側面もありますので、賛否両論ある部分とは思っています。

ヒットタイトルは新しい体験を提供した

ブロックチェーンゲームってオワコンなのか?

先ほどまでの内容をまとめると、こんな内容かと思っています。

  1. ブロックチェーンゲームが過去2年間で盛り上がった理由は「誰でもゲームで稼げる」という幻想を持たれたから。

  2. 実際は誰でも稼げる訳ではなく、ポンジスキーム的な構造になっていて、後からゲームをプレイする人の資金が原資になっており、その仕組みは短期で弾けてしまった

  3. バブルが弾けたことにより損をしたユーザーは既存のゲームから離脱した。加えて、同じ構造をベースにしているゲームには新規ユーザーが寄り付かなくなった

ブロックチェーンゲームは流行らないのか?

結論からすると、僕はそんなことは全くないと思っています。

なぜなら、ブロックチェーンゲームは新しい可能性を無限に秘めていると思うし、ユーザーは新しい体験に飢えているからです。

ブロックチェーンゲームには新しい可能性に満ちている

ブロックチェーンゲームが提供できる価値

では、どんなブロックチェーンゲームなら、ユーザーに新しい体験を提供できるのでしょうか?

僕なりに勝手に分類して、勝手に定義してみたいと思います。

  1. 既存のゲーム体験をベースにしたもの
    →「NFTゲーム」

  2. 新しいゲーム体験のうち、ガバナンスとコミュニティ体験に価値の重心を置いたもの
    →「Web3ゲーム」

  3. 新しいゲーム体験のうち、Play to Earn的体験に価値の重心を置いたもの
    →「ブロックチェーンゲーム」

※多くの場合、上記のワードは同じ意味で使われますので、この場において勝手にワーディングしただけです。特に2と3はその中間も大いにあり得ますが、何に価値体験を置くかが重要と思っているので、あえて分けました。

GameFiという言い方は金融スキーム的側面を強調したもの。価値体験はなさそう。

1.既存のゲーム体験をベースにしたもの→「NFTゲーム」

既存のゲーム体験の上に、NFTが乗っかっているもの。ユーザーはスマホゲームと同じ様にゲームを開始することができ、ゲームを進める過程でNFTアイテムや暗号資産を獲得します。

日本における代表作はEGGRYPTOです。公開されている情報だけでもダウンロード数、数十万、ユーザー数も10万以上いると言われており、ゲーム層だけでなく、ポイ活層をうまく取り込んで新しい市場を作っていると言えます。

NFTゲームに関しては、一定の成功を収めておりますし、今後もタイトルは増えていくと思われます。理由としては下記です。

  1. ユーザー体験が新しい。ゲーム内アイテムがゲームとは独立して存在する。つまりゲームが終了してもアイテムは残る。またゲームと独立しているので、アイテム単位で売り買いもできるというのは新しい体験です。

  2. 開発が容易。既存のゲームをベースにしているので、既存のゲーム会社からすると開発はしやすい思います。また特にNFTのみを使用する場合、法的な整理も容易な場合が多く、大企業も参入しやすいです。

「NFT」という言葉は確実に浸透していますし、ゲームとの相性もめちゃくちゃいいので、この市場は遅かれ早かれ着実に広がっていくものと思います。

ちなみに防衛ヒーロー物語は既存のゲーム体験にFT(暗号資産、仮想通貨)を取り入れているので、FT搭載のNFTゲームとも言えます。細かい区分ですが一応記載しておきます。

日本での代表的なNFTゲーム

2.ガバナンスとコミュニティ体験に価値の重心を置いたもの
→「Web3ゲーム」

「Web3」という文脈の通り、運営とユーザーが一体となってプロジェクト進めている色合いが強いものです。

例としてはMy Crypto Heroes。2018年から運営されている伝説的なタイトルです。おそらく運営とユーザーの距離が最も近いゲームと言えるでしょう。

MCH社が開発運営はしておりますが、MCHCトークンによるガバナンスによる決定が優先され、プロデューサーもユーザー投票でユーザーが選出された過去もあります。

まさにWeb3的な価値観をゲーム体験に落とし込んだタイトルと言えるかと思います。

ユーザーによる運営を目指すほど規模が広がりにくくなると思いますが、トークンによるインセンティブやガバナンスにより、既存のゲームよりユーザーと運営の距離が近くなりやすいのは大きな価値体験にはなると思います。

※My Crypto Heroesもブロックチェーンゲーム(BCG)と自称してますし、Web3ゲームというのはあくまで私の勝手な分類です。繰り返しますが、何に価値体験を置くかで分けています。

マイクリはユーザーと運営の距離が近い

3.Play to Earn的な体験に価値の重心を置いたもの
→「ブロックチェーンゲーム」

代表例としては繰り返しになりますが、Axie InfinityやSTEPNです。
ゲーム体験×金銭体験という体験は、従来の様な大金が稼げるという文脈だけではなく、色々な形が模索されています。

例えば「Free to Own」を掲げるDigiDaigakuなどは、従来のPlay to Earnではない新しい体験を目指して注目を集めています。

まだどのプロジェクトも正解は出せていなく模索中ではありますが、この「ゲーム体験×金銭体験」という文脈はとんでもなく刺激的で、やはり直近でヒットタイトルが生まれるとすると、この文脈かなと思っております。

2億ドルを調達したDigiDaigaku

どうすればヒットタイトルは今後生まれるのか?

ブロックチェーンゲームのヒットさせるために、多くの会社がまさに今チャレンジしているかと思いますが、ヒットのための一つの方法論を、私なりの考えを述べたいと思います。

  1. UIUXの更なる改善

  2. ポンジ構造でない新しいPlay to Earnの形

  3. 「面白い」価値体験

1.UIUXの更なる改善

STEPNがヒットした背景には、Axie InfinityからのUIUXの改善も大きな一面でした。

Axie Infinityは、開発された時期が古く、そもそも初期はPCのみで、本体をダウンロードした上にRonin Walletという独自walletをインストールしないといけなく、非常に分かりにくいUIUXでした。

その点、STEPNはスマホアプリをダウンロードして、暗号資産(仮想通貨)を送付すればすぐ開始できるという設計で、Axie Infinityよりはプレイハードルをかなり下げたことは成功の一つの要因でした。

そもそもPlay to Earn構造のゲームは、お金払ってないユーザーに少しでも報酬を払うと不正が横行してゲームバランスが崩壊するので、お金を払って参加することが、今後も前提になってくると思われます。

本来はアプリ決済を使うのが最もユーザービリティが高いのですが、アプリ決済は手数料が30%もかかるので、Play to Earnを考えた際にユーザーにEarnさせる原資が大きく減ってしまうのが大きな問題です。

ゲーム側の改善努力も、周辺ツールやマーケティング会社による支援も含めて、業界全体としてUIUXをよくする努力は必須です。

Ronin Walletはガス代を下げるという意味で革命的だったが、UIUXは悪かった

2.ポンジ構造でない新しいPlay to Earnの形

繰り返しになりますが、過去の2つのヒットタイトルは、ポンジ構造によるPlay to Earnの設計となっていました。ユーザーがゲームの中で得るお金の原資を、後から入るユーザーの資金を原資にしているということです。

そうならないためにはどうすればいいか?

ゲームプレイヤー以外からお金を持ってくる、という意見もありますが、それは難しいと僕は感じてます。

投資家や投機家は最も損したくない人たちなので、彼らのお金に期待するとむしろユーザー還元は下がります。

広告費をあてにするためには一定以上のユーザー規模が必要ですが、その割に集まる広告費は微々たるものです。広告に頼れば頼るほどポイントサイト的なUIになり、ゲーム体験は損なわれます

僕はやはり、ユーザー自身が払ったお金を原資にする、というのが正解だと思っています。

Play to Earnは詐欺でも魔法でもなく、ユーザーが払ったお金を結果的に払ったユーザーたちで分配する仕組みだと僕は感じています。
※ここからのしばらく、法律的な話は一旦飛ばして最後に回収します。

自分たちが払ったお金を自分たちでで回収する以上、全員儲かる、ということはあり得ません

仮に100人のユーザーが100払ったとすると、合計で10,000集まります。そこからサーバー代や運営費などが1,000かかったとして、残りの9,000をユーザーで分け合うとします。

ユーザーの中には200得る人も500得る人も、50しか得ない人も10しか得ない人もいるかもしれません。

この際に圧倒的に重要なことは、
損したユーザーが、また継続してお金を払ってくれることです。

なぜ負けて悔しく、かつお金も損したけど、またお金を払ってくれるのか?それは、そのユーザーがこのゲーム体験に価値を感じているからに他なりません。

継続的な仕組みが必要

3.「面白い」価値体験

この記事の中で「価値体験」をいう言葉を何度も使っています。当たり前の話なのですが、ゲームビジネスについては、「面白い」「楽しい」という価値提供に対してユーザーがお金を払う、というのが本来の構造です。

ですが、ブロックチェーンゲームをプレイしていて最も残念に感じるのは、「本気でユーザーを楽しませよう」と思っているものが少ないことです。

ブロックチェーンゲームのプレイにつて「刑務作業」と言われることがあります。「ゲームでお金稼げるんだから苦痛でもいいでしょ」ということです。僕はこの発想が本当に大嫌いです。

そもそも「Play to Earn」「遊んで稼ぐ」というバズワードが強力すぎてが勘違いを生んでしまっていることが問題です。ゲームの主目的はあくまで楽しむことで、稼ぐことは副産物であるべきです。

もちろん昨今ではプロゲーマーという職業もありますが、それはEスポーツとしてのゲーム体験が素晴らしいのでファンがつき、成立する仕組みです。

「苦痛な作業を我慢してお金を稼ぐ」ということだけが前提になっているプロダクトは、もはやゲームとは呼べないと思います。

決して「稼ぐ(Earn)」要素を批判している訳ではありません。むしろそこに魅力を感じていますし、そこに特化するゲーム体験を作るべきだと思っています。

ですがその前提として、ブロックチェーンゲームはあくまでゲームであり、負けて損したユーザーも、楽しかった、面白かったということで継続してお金を払ってくれる様なものであるべきということを忘れてはいけません。

では、どういった仕組みのゲームを提供すれば、ユーザーが面白いと価値を感じて、負けたプレイヤーも継続してお金を払ってくれるのか?僕なりの考えを最後に述べたいと思います。

辛いことを我慢して稼ぐなんてゲームじゃない

ヒットするブロックチェーンゲームは作れる?

従来のゲームとリッチさで勝負してはいけない

先ほどから繰り返している通り、Play to Earnはユーザーから得たお金をユーザーに返す仕組みです。つまり、運営にかけられるコストは従来のゲームより減るはずです。

仮に100人から100集めたとして、運営費で9,000使ってしまったら分け前が1,000しかなくなり、一番の強みであるPlay to Earn体験価値が下がってしまうからです

つまり、従来のゲームと面白さで勝負する際に、リッチな3DやCGで勝負してはいけないという結論になります。そこにお金をかけすぎるとユーザー還元が減ります。

最小限の運営費で、Earn体験を最大化させて面白い体験を提供する、というのがヒットするブロックチェーンゲームの前提になると思われます。

ブロックチェーンゲームは従来のゲームよりコストを下げないといけない

初心者でも勝てる「運」と「実力」のバランス

どうしたら少ない運営費で、損したユーザーも楽しく継続してくれるゲームを作ることができるのか?

結論として僕は「運」と「実力」のバランスが大事なのではないかと思っています。

Play to Earnはユーザーが払ったお金をユーザーで分け合う仕組みとすると、誰かは得をして、誰かは損をする訳です。ゲームなので当然、勝ったプレイヤーが得をして負けたプレイヤーが損をする仕組みになるはずです。

実力の要素が強すぎるゲームだと、実力のないプレイヤーはずっと勝てなくなります。

その際、コンシューマゲームの様なリッチなゲーム体験を提供できるなら、もしかしたらそれでも継続して負け続け、お金を払い続けてくれる可能性はあります。

しかし前述の通り、ブロックチェーンゲームは運営費を削る必要があり、リッチなゲーム体験は提供しずらい構造です。

そういった前提を考えると、負けた側が継続的にお金を払ってくれるゲームバランスは、ルールを覚えたての初心者でも、運の要素で勝ててしまうくらいにするべきと感じています。

運?実力?

麻雀とテキサスホールデムポーカーでの経験

僕は麻雀やテキサスホールデムポーカーが大好きです。

何故、こういった不完全情報ゲームが人気なのかというと、素人がプロにも勝てる可能性(ジャイアントキリング)があるから、だと思います。

もちろん将棋やチェスと言った完全情報ゲームもプロスポーツとして人気ですが、それとは全く別の文脈で麻雀やテキサスホールデムポーカーは面白みがありますし、プレイヤー属性も異なると感じています。

Eスポーツとしてストリートファイターやエーペックスレジェンズなどのコンシューマゲームが人気なのに対して、ブロックチェーンゲームは運の要素を足すことで今までの従来のEスポーツとは少し違った面白さを提供でき、新しいユーザー層を開拓できるのではないか、と思っています。

テキサスホールデムポーカーは非常にバランスの取れたゲーム

「運」と「実力」のバランスの取り方

当たり前ですが、パチンコやカジノの様に運の要素が90%以上のゲームはそもそも違法ですし、ブロックチェーンゲームとしてふさわしい価値体験でもありません。
※テキサスホールデムポーカーや麻雀も適法性の観点から簡単にはブロックチェーンゲームにはしにくいと思います。

逆に従来のEスポーツ的なゲームは、実力90%以上の世界観で、だからこそ盛り上がってはいますが、ユーザー還元も含めたビジネスモデルを鑑みても、この文脈でブロックチェーンゲームが勝負するのは厳しいと思います。

そして繰り返しますが、実力が90%以上をしめる様なゲームだと、負けた側が「楽しかった、惜しかった、次は勝てるかも」と思いずらく、継続してお金を使おう、と思えません

※Axie InfinityはEスポーツとしてチャレンジしておりますが、過去の大ブレイクによりユーザーを一定以上獲得した、かつ過去儲かっていて資本力があるからで、新しいタイトルがそれを目指すのは大変だと思っています。

「運と実力」どれくらいのバランスがいいのかは、正解はないですが、いい感じのバランスの面白いゲームを発明することが、ヒットするブロックチェーンゲームの条件だと感じています。

もちろん運の要素を入れることだけが唯一の正解とは思っていません。何度も繰り返しますが、大事なのは面白いという体験を作ることです。

また当然ですが、ブロックチェーンゲームは設計によっては法律に触れる部分も出てくる可能性があり、各法律に関しても絶対にクリアしたものでないといけないということを最後に付け加えておきます。

新しいゲームの仕組み、いいバランスを発明しないといけない

ブロックチェーンゲームは難しい、でも面白い

暗号資産(仮想通貨)を扱うので、ただでさえユーザー体験が複雑で、かつ法律的にも未整備な部分も多い。面白いブロックチェーンゲームを作るハードルは想像以上に高く、この1年以上、ヒットタイトルが生まれていないのは最もだと思いますし、今後も出てこないかもしれないと思っています。

ですが、ブロックチェーンゲームという体験に僕は完全に魅了されており、可能性を信じて、日々取り組んでいます。

もうほんとに早くリリースしたいですが、鋭意開発中です。

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