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キャラクターモデリングとリスキリング

(約 2,300文字の記事です。)

今日もただの日記、のはずだったが書き終えてみれば割と重要な示唆が含まれている気がする。

Houdiniの基礎学習を少しだけ進めた。もうすぐ基礎編が終わりそうだ。インプット中なので何にもめぼしいアウトプットがない。以上🥂


R氏の訃報とTwitter

やはりというか、かなりの規模で某有名人のR氏に関わる色んな記事が世間を席巻している。飛び火して炎上している人もいるようだ。お疲れさまです。

Twitterは、情報収集ツールとしては十分に機能している。即時性が武器だ。なので炎上という点、匿名の多数が1人を集中攻撃できてしまうシステムを改修しさえすれば、Twitterはかなり優秀なツールだと思う。今回はそのネガティブな部分が露呈した。いや、今まで何度も露呈しているが、今回は社会情勢の波による時勢の悪さも手伝って、かなりの逆風だと感じる。

とはいえ、99%の「炎上に関わっていない一般Twitterユーザー」からすれば、あまり何もない日常なのかも知れない。まったり楽しんでいる層だ。私個人としても、集中砲火の炎上対策をTwitterがしてくれれば、あえてTwitterから離れる理由もないし、鍵アカウントを開放してもいいと思っている。

Twitterがそのように進化してくれるかどうかがまだ不明だ。ここしばらくは様子見だ。


Houdini学習中の感想

個性的すぎるHoudiniのテンプレキャラたち

さてHoudiniについては、うん、この基礎編の段階で「有機的なジオメトリ編集にはあまり強くない」という印象。CAD的なローポリ編集にはかなり強いと感じる。特に可逆性という点で。だが人体モデリングのような有機的で複雑で、かつ可逆性を要求されないようなモデリングにおいてはHoudiniは不利どころかかなり使いづらいツールだ。

ここでも月並みな結論だが「使い分け」が重要。

なので最初の感覚と同じでHoudiniはコンポジット前の、3DCGのみでの撮影時の試行錯誤のしやすさが強みだろう。あとUSDワークフロー。モデリングについてはローポリなどの一部の可逆性を要するモデリングについては有効だが、有機的なモデリングにはほぼ向かないと感じた。Zbrush+Blenderのほうがいいと感じる。



キャラクターモデラー淘汰の時代?

さて、突然に話題が変わるが、本当に、今はBlenderオンリーでも優れたキャラクターモデラーは山のようにいる。YouTubeを見ても無料で製作工程をタイムラプスで公開してくれている優れたモデラーさんが山ほどいる

もう人物キャラクターモデラーはレッドオーシャンかな?と感じる。

Blenderも2.8から進化して今は3.6 LTS。この3年間でBlender使いでキャラクターモデラーはかなり増えた。主に某仮想区間おしゃべりツール関連のモデラーさんは、3年前と比べてかなりの数になっていると思う。

個人的には、もう人体モデリングはレッドオーシャンだ。別に「あなた(私)でなくてもいい」という台詞が飛び交いそうだ、主にビジネスシーンで。

というのも、その優れた人体モデルを使って某仮想空間上で何をするのか?と言われれば……。そういう需要の規模は拡大し続けるか?を考えてみれば分かると思う。始まるのは「パイの奪い合い」だ。


プラットフォームが重要になるのかも

ゲームキャラにはゲームキャラクターとしての色々な役割がある。アクションだったり、ゲーム中のムービー演技だったり。でも、じゃぁVR SNS上で、そのキャラクターに期待されているものは何か?と問われると、難しい問いだと思う。そしてそれに答えられるモデラーさんがたくさん誕生している。なので一口にキャラクターモデラーと言っても、もしかしたら今後は「どんなプラットフォームでどんな用途に適したキャラクターモデリングができるか」が重要になってくるのかも知れない。

とあるVR SNS専用のキャラクターモデラーは遠くない将来に飽和状態になると思っている。繰り返しになるが、あとはパイの奪い合いだ。今でもその兆しが見え隠れする。勝者は一定の利益を上げ、敗者は閑古鳥。だがこれが資本主義の公正な競争の結果なので、のし上がるためには頑張るしかない。そして私はたぶんそこに参加しない。


3DCGクリエーターにとっての「差別化」

3DCGの敷居が下がって、素人でも100時間程度である程度のスキルを身につけられるようになった今、差別化が一つのキーワードになるのかも知れない。そういう意味では3DCGは競争が激しくなりつつある。なので何かしらの分野で抜きん出なければその他大勢の中に埋もれるリスクを感じる。

もはや3DCG「モデリング」スキルは特殊なスキルではなくなりつつあるのかも……。

あとはどんな分野にどんな付加価値を生み出すべきか?これが一つの重要なヒントになっている気がする。


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約3,303時間)
(922回目のnote更新)

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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊