【キャラクターカード】を使ったボードゲームプラン


((*注意)ここの「ボードゲームプラン」のページは現在考え中の段階なので、発想を思いついた段階で、どんどん加筆されるページです)

(この「ボードゲームプラン」のページの内容を使って、「同人ソフト(商用利用可)」、「フリーウェア」なんかの小規模なものを作る事は許可するが、「ニンテンドースイッチ版のソフトを作るとかの大がかりなメーカーが利用する場合」には、「商標登録」とかを勝手に大手メーカーにやられると、大きなパテントトラブルが発生しかねないので、それは禁止として、きちんと、こちらと商業的な契約を結ぶ必要があるようにしたいと思います。一応、もともと自分は、「VOCALOID」系のクリエイターだったので、「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」著作権事件、「ピコ太郎事件(ピコ太郎の著作物である「PPAP」とかを勝手に著作者でない人物が、ネットで、バズっているワードを大量に商標登録出願などをしていた事件)」とかを知っているので、ここは、厳しくしたいと思います。一応、自分は、パテントの「弁理士」の勉強はしていた事があるので、かなり詳しく知っていますので)

(どちらかというと、すでに、「テーブルトークRPG」で一般的なルールの方(既存のルドロジー(Ludology))は、自分に著作権が無いので、「自分が、キャラクターカードに加えた背景設定とか、キャラ設定が含まれたキャラクター」を使いたいとか、「自分独自の独創的な発想のローカルルールで加えた部分」には、当然、自分に著作権があるので、そういう領域の話です)

ただ、こちらの本来の趣旨は、「初心者クリエイターを育成しよう」というものなので、とりあえず、大体、こんな感じだよ。というものは書いていくものの、
・『クリエイター自身で、自分でルールを創造したり、キャラクター設定を作るスキルを向上させるトレーニングに使ったり、ロールプレイと呼ばれる「キャラクターになりきって演じるという演劇役者スキルを磨く」といった事に利用してほしい』
という方が、本来の趣旨なので、
・『ここに書いたルールや設定は、(仮)の「こんな感じ」という事を知るだけに使って、「自力で、何かをクリエイトしていく楽しさを知ってもらう」という趣旨なので、どんどん勝手に、独自ルール、キャラ設定を作ってもらう「クリエイター脳を育成する」趣旨です』
当然、「ここに書いた自分が書き加えた設定を利用しない」のであれば、「それは、あなた独自の自分自身の著作物となるので、著作者である自分の意思で、商用利用も自由に可能だし、本来の自分の活動の趣旨は、そちらの方にあります」
要するに、「どんどん勝手に、ローカルルールで改造していい」

あと、「完全に既存のルドロジー(Ludology)を使用しない、独自のカードゲーム、ボードゲームなんかを思いついた場合には、ボードゲームの伝統が非常に盛んなドイツの玩具メーカーなどが採用してくれるなどの道も存在はしている」ので、アナログのボードゲーム文化や商用文化の盛んな国がある事は知っておいていいと思う。
たしか、日本の小学生が考案した完全に独自のカードゲームが、ルドロジー(Ludology)として面白いと、ドイツのボードゲームメーカーが採用したような話もあったと思う。
「オセロ」も日本人が考案したゲームだし、まずは、クリエイター脳を育てる為には、「自分でルールは作っていいんだ!」と気付かせる事が大事です。
「ペーパーテスト」や「受験」重視社会の結果、「覚えて暗記する」事だけが正義となってしまった悪い欠陥の結果、「本当に、自分自身の脳で考えるという能力を失ってしまった現代人が非常に多い」です。
「覚えて暗記」した事は、「あなたの脳を使った事では無い」にも関わらず、「ペーパーテスト」や「受験」重視社会の結果、そういう「脳が衰えた」人達の方が、なぜか?「賢い」と表現される異様な世の中になっている。
「深く考える」には、「知識を覚える事」が必要だが、それをやり過ぎた場合には、「暗記した事」を繰り返し言うだけの人になってしまい、「本当の自身の脳は衰えてしまっている」事に気が付けず、いざ、未知の事案やトラブルが発生して、「どこにも答えが書かれていない」という事態に遭遇した時に、自分自身の脳が衰えてしまっていて、何もできない人になってしまう。

自分のブログでは、そうならないように、「自分の脳や想像力を鍛える」という「初心者クリエイター育成」に主眼を置いて活動しているわけです。昭和の世代では、「何も無かった」から、「遊びでも玩具でも何でも、自分自身で作らなければいけなかった」ために、こういうスキルがいつの間にかできるように自分はなっていた。

自作ボードゲームを作ろう


現在、「画像生成AIが偶然出した画像を見て、そこに、自力で創造して背景設定を加える」という事を繰り返していって、「ネタ」を貯めていって、順番を辻褄が合うように並べていけば、いつかは、「ラノベ風のような何かのお話」が完成していくだろうという感じでやっているわけですが、「モンスター」は、そもそもの神話の設定があるので、画像を作りやすいが、肝心な、登場人物のキャラクターが増えていかない。
そこで、とりあえず、自分が、小学生の頃に遊んでいた「自作ボードゲーム」を改良したやつを起点にしたいと思います。

まずは、前に自分が書いた上の記事を読むと、「ゼロからストーリーを構築する」という、いろいろな過去の小説家の手法がわかる。
自分の場合には、自分の世代では、子供の頃に、「ファミコンという技術が誕生する以前だった」事もあって、当時の昭和の子供達は、「何でも遊びは自作していた」
「ルールも自作する」という「ルドロジー(Ludology)(遊びを学問的に研究する分野)」に長けた世代が昭和の世代でした。

現代の世代や、新しい若いクリエイターの世代では、「ファミコン以降の世代」なので、「遊びはお金を支払えば手に入れる事ができるという資本主義世代の欠陥」を抱えていて、「自分の力で、ゼロからストーリーを構築するとか、クリエイション脳があまり育つ事ができなかった」という側面もあるので、その手法を伝授していこうというのが、自分のブログの1つの趣旨にあります。

自分が小学生時代に作った自作ボードゲームを改良する


「ゼロからストーリーを構築する」には、上の記事の「クリエイターがアイデアが出ない時に使う文芸執筆手法のいろいろなパターン」に書いたように、「ロールプレイ」という「キャラクターになりきって演じる」という「演劇役者」のようなスキルが必要なのですが、そのコツを、遊びながら会得できる手法が、今回書く、「簡易テーブルトーク風の双六ボードゲーム」で、この手法を使えば、自分も、「何か、ラノベ風の物を作る」というプランのキャラクターネタを集めやすい。
自分が小学生の頃に、はじめて「ファミコン」が発売されたのですが、当時の大半の親は、子供が勉強しなくなる事を嫌がって、「ファミコン」を買い与えなかった。
自分の家も、「ファミコンを買ってもらえなかった家庭」だったが、一方で、当時、「ファミコンを買ってもらえなかった家庭」の多くの家庭では、「子供がゲーム機欲しいと騒ぐので、それならば、少しでも役に立つパソコンを買い与えようという動きが主流だったので、当時、ファミコンを買ってもらえなかった家庭のタイプの多くは、「MSX」という29800円位の安価なパソコンを買ってもらった家庭が非常に多かった」
最終的な結論としては、「自分は、MSXを買ってもらった事で現在非常に良かった」と親の判断が正しかったと痛感していて、その後の自分の人生では、
・「MSXのベーシックプログラムで雑誌のゲームを打ち込んで遊ぶ」(「MSX1」→「MSX2+」)
                  ↓
・「DOSVパソコンが出だして、国産パソコン時代が終焉しだして、大幅に値崩れした時期に、EPSONのPC9801互換機(5インチフロッピー)を35000円位で手に入れて、結果として、「MS-DOS」の知識を得る事になったが、ゲームばかりしていた」
                   ↓
・「Windows98→WindowsXP→Windows10パソコン」
という感じで、ほぼゲームしかしていなかったにも関わらず、最低限のパソコンを扱うスキルと、キーボードで文字を打つ速度が速くなった。とか、知らない間にパソコンのスキルを会得する事となっていた。
結果的には、最初に、「MSXではなく、ファミコンを親が買っていたら、今のように、パソコンを自由に扱えていなかった」事になり、全然違った未来になっていたはずです。

今回の話題は、「自分が小学生の頃に作ったボードゲームを改良しよう」という話なので、「自分が小学生の頃に、ファミコンを買ってもらえず、MSXも無かった時期に、アナログの手書きボードゲームの双六で、ファミコン的な遊びを自作していた双六」というのを作っていたという当時の話のボードゲームのルールを、「簡易テーブルトークRPG風」に改良する事から始めたいと思います。
現代の新しいクリエイターに知ってほしい昭和の感性としては、「遊びのルールは自作していいんだよ」という事です。(いわゆる「ローカルルール」遊びの事)
この殻を破らない事には、「クリエイター」にはなれないと思う。
昭和の世代では、自分のように、「無ければ自分で作ればいい」という考え方で、どんどん進んでいく人達が多い世代です。
「資本主義の欠陥で、お金を払えば、玩具でも何でも手に入る以降の世代になった後は、自分自身の脳が衰える事と引き替えにして物事を進める」という悪い欠陥があります。

<ボードゲーム案>


(ここのボードゲーム案に、今後、どんどん思いついた発想を加えていく予定です)

ちなみに、「テーブルトークRPGで使うような、6面以外のダイス」は、精度は低いものの、今は、100円均一の子供向け玩具コーナーに売っている場合があります。
それを使えば、戦闘とかで、「最大6ダメージ」みたいな状況は打破できるものの、ダイス設計は、ゲームバランスで難しくて、例えば、「20面ダイス」を使って、そのままダメージにすると、「最小1」が連続で出ると終わらない状態にはまりやすいので、何らかの計算式が必要になってきたりする。
後、「6」を越えるダイスを振ると、「6」と「9」のどちらが出ているのか?判別がややこしくなるので、「_ (アンダーバー)」が入っている事が普通。

ボードゲーム双六のマス目

・「扉マス(分岐マス)」(このマスに止まった人が、「盗賊」スキルを持っている場合、「宝箱」のある方のルートに進む事ができるが、プレイヤーの意思で、どちらの方向に進みたいかは決められる。近くのモンスターを倒すと「鍵」が手に入るので、その場合には、「盗賊」以外でも通れる)
・「水域マス」(「川」や「水路」を形成しているマスで、「人魚」キャラクターなど水生生物キャラは、このショートカットルートに侵入できる)
・「破壊できる壁マス」(このマスに止まったプレイヤーが、「強力な魔法使い」、「強力な物理攻撃キャラ」だった場合には、ダイスを振って、合格すれば、壁は破壊されて、ショートカットルートに侵入できる。壁が破壊された後には、他のプレイヤーも通過可能になる)
・「高い壁マス」(「天使」、「ハーピー」などの飛行タイプキャラクターは通過できるショートカットルートが存在している場合がある)
・「宝箱マス」(双六のダイスを振って、「宝箱マス」を通過できる場合、プレイヤーの意思で、「宝箱マス」に止まるか素通りするか選べる。「盗賊」スキルを持っている場合、「トラップ解除」のダイスを振って、合格ラインならばトラップ解除できる。トラップが「爆薬」だった場合には、「トラップ解除」に失敗すると、中身も壊れてしまうが、そういうトラップで無い場合には、「ダメージを受ける」、「スタンやしびれ系トラップ(1回休みになる)」とかのペナルティーだけで、中身は入手できる)
・「トラップマス」(ここに止まったプレイヤーは、ダイスを振って、その数に対応したトラップが発動する)
・「回復の泉マス」(難易度を考慮して、「回復の泉マス」は通過できるダイスを振った場合には、プレイヤーの意思で、止まるか、先を急いで素通りするか選べる。「ラッキースケベ」というユニークスキルを持ったキャラクターがいた場合には、ダイスを振って何かが起こる場合がある(通常は、「1回休み」の事。デジタルで同人ソフトとかを作る場合のネタ))
・「魔物マス」(敵との戦闘になる。敵のHPは、小学生とか計算が面倒なので、ダイスを2つ振った数分だけダメージを与えられる。「なぜ?ダイスが2つ」なのか?というと、敵のHPが「6」だと、「連続で、1が出た場合に、6ターンも足止めされるから」。ここら辺が、面白くするためのゲームバランス設定なので、通常は、「3ターン」位で倒せる数値のように、低めに設定しておく。戦闘中に他のプレイヤーが通過する場合には、プレイヤーの意思で止まるか、素通りするか選べる。一緒に倒した場合には、敵が持つ報酬ドロップのダイス参加権が与えられる)
・「ボスマス」(非常に強力な敵のマス。通常、複数のプレイヤーによって倒す事ができる位の強さに設定されている)

ボードゲーム専用のキャラクターカード項目

・HP, MP, STR, ATK, DEF, VIT, INT, RES, DEX, AGI, LUKとかは、小学生向けのダイス双六では、計算が複雑になってしまうので、同人ゲームとかで、デジタルで計算してくれるのでなければ使わないというパターンも有りで、自分が小学生の頃に自作していたボードゲームには、そういう複雑な計算無しで成り立つ最低限の事しか無かった。自分の場合には、「HP」の項目しか無かった。
・SAN値(Sanity(正気、健全さ)の数値で、クトゥルフ神話テーブルトークRPG独自の数値。「恐怖」体験をすると、「SAN値」が減っていき、「あるラインを越えて減ると、正気度が無くなり、幻覚などを見出す」時期があって、「SAN値」がほぼゼロになると、「発狂」する。個人的には、好きな設定なので、この数値は採用するかもしれない。例えば、普通の既存のRPGだと、「スライム」は最弱だが、「SAN値を大幅に減らす恐怖値のあるスライム」がいた場合には、「HPがゼロになっていないのにやられる」とか、そういう使い方ができる。ゲームの他の使い道としては、「Don't Starve」というゲームでは、「発狂時」にしか見えない敵がドロップするアイテムとか、「発狂時」にしか通れないルートがあったりするなど、この「SAN値」という設定は、非常に奥深い事ができる)
・種族スキル(同じ種族全員が持っているスキル。例えば、「人魚」ならば「水中移動できる」など)
・ユニークスキル(この人物固有のスキル。いわゆる「ネームド」と呼ばれるその個体のみが持つスキル。「邪眼」とか)
・ユニークスキル発動ポイント(ユニークスキルは非常に強力な為に、「短いルートの双六ボード」を使用する場合には、「1回」しか使えない。「長いルートの双六ボード」の場合には、「3回」使える)
・ドロップアイテム(このキャラクターを、「モンスター」として配置したり、ランダムモンスターとしてダイスを振って出現させる場合に、倒したらドロップするアイテムを書く欄。ドロップアイテムは、敵を倒した時に、「報酬ドロップのダイス参加権」が戦闘に参加した全てのプレイヤーに与えられるので、ダイスによって、いくつかのドロップアイテムが出る。「とどめを刺したプレイヤー」は、「2回報酬ドロップのダイスを振れる」、「レアドロップ率2倍」とかの恩恵が少しあってもいい)

<ボードゲーム盤>

「天災」イベント、「ハルマゲドン」イベントといった、「盤面全体の構造が大幅に変わる」システムのため、方眼や碁盤の目のようなマス目か、ヘックスのマス目で、盤面が埋め尽くされていて、基本的には、「双六」形状のように、決まったルートしか進めない。
「ハルマゲドン」イベント以降は、この「元々の双六の決まったルート」の方がほとんど破壊され尽くしてしまうので、残った部分のヘックスなどのマス目の自由移動となる。

ゲーム開始直後の「ボードゲーム盤」は、「人間の治世」という時代設定で、「人間種族」が有利に行動できる。
人間の作ったインフラマスが数多く置かれているので、物資補給や休息などがしやすいようになっている。
「ハルマゲドン」イベント以降は、こうした「人間の治世の作ったインフラマス」の全てが破壊され尽くした後なので、「人間種族」は極端に弱体化するが、一方で、「神族」、「天使族」、「魔族」、「巨人族」には、ブーストがかかり、全てのステータスが劇的にアップし、スキルも強力になる。
「ハルマゲドン」イベント以降に、「人間の治世の作ったインフラマス」で、唯一使えるのが、各地に点在している核戦争に耐えられるように設計された「プレッパー備蓄倉庫」だけとなる。
「プレッパー備蓄倉庫」は、武装したプレッパーユニットが守っているので、「世紀末覇者伝説」のような世界感とエリアになっている。

幽世(かくりよ)マップエリア

通常、侵入が絶対不可能な「幽世(かくりよ)マップエリア」があり、特殊なユニークスキル持ちのキャラクターがいないと絶対に侵入は不可能。
「幽世(かくりよ)」では、妖怪、人外(既存のファンタジーとかの枠を外れた都市伝説とかの形状の妖怪的な形状のものの意味。最近は、都市伝説が流行った事もあって、昔のファンタジー枠の設定以外の「人外」キャラが増えた事で、「人外」という分類が必要になった。ある意味、「自由な発想でクリエイターが作っていい、現代のファンタジー領域となっている」)といった特殊モンスターがいたりして、特殊ドロップアイテムが手に入ったり、「現世(うつしよ)(通常の私達が暮らしている世界)」とは違う文化や常識で動いている世界。
「ハルマゲドン」イベント以降でも、安全に、移動できる一方で、「SAN値」が、ターンごとに減っていくので、「発狂」状態になりやすくなる。
「発狂」状態で劇的にパワーアップするキャラクターもいるが、通常の状態では、逆に、激弱キャラになっている。

深淵(しんえん)マップエリア

「深淵(しんえん)マップエリア」も、通常、侵入が絶対不可能。
「深淵」に引き寄せられる体質の特殊なユニークスキル持ちのキャラクターがパーティーにいると、「深淵の裂け目マス」に止まった時に、ダイスを振って数値によって、「深淵(しんえん)マップエリア」に入り込んでしまう。
深層心理に直接影響を及ぼすような言葉を残した哲学者ニーチェの言葉「深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいている」に様々な人が影響を受けて作られたのが、「深淵(しんえん)」という不気味な概念。
「Don't Starve」というゲームや、「オディロン・ルドン(Odilon Redon)」という画家の描いた絵によく出てくる「目」がモチーフとなったモンスターが多く徘徊するエリアにする予定。(「見ている」とか「見られている」と深層心理的に強く感じられるエリア)
このエリアも、「SAN値」が、ターンごとに減っていくので、「発狂」状態になりやすくなる。
もともとが、哲学者ニーチェの言葉からスタートしているエリアなので、「哲学的モチーフ」、「深層心理学的なもの」、「美術のアトリビュートをモチーフにしたもの」など、「概念」、「事象」なんかが物体化しているような異様な感覚に陥るエリアにする予定で、この「深淵」エリアの解釈は、自分独自によるもの。

<ピクシブ百科事典の解説>
フリードリヒ・ニーチェの書籍『善悪の彼岸』第146節
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.
「怪物と戦うものはその過程で自らが怪物とならぬよう気をつけよ。深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ」

ピクシブ百科事典

という設定のエリアなので、「気味の悪い化け物が多く徘徊する中で、どんどん「SAN値」が減っていき、化け物を必死に倒しているつもりが、自分自身が、すでに「発狂」しており、自分自身も他人から見れば化け物にしか見えないようになってしまう」という哲学エリア。
「深淵マップエリア」には、「次元の狭間マス」もあるので、止まるとどこかの次元に飛ばされる。

<召喚アイテム>

このボードゲームは、「周回プレイする事で少しずつ軍勢が集まっていく」という感じにしたいので、初回プレイ時には、基本的には、「人間」種族キャラしか選べない。(町のギルド所属メンバーからスタートメンバーを選べる感じなので、「人間」種族以外も少しだけいる)
「神族」、「天使族」、「魔族」、「巨人族」、「深淵エリアの住人」、「幽世(かくりよ)エリアの住人」などのキャラは、非常に、強力なので最初は選べない。
戦闘勝利後のドロップアイテムのダイスを振った時に、「6」が出たら、「その敵の召喚アイテム」が入手できるので、それ以降の周回プレイ時には、その敵キャラも、プレイアブルキャラクターとして選ぶ事ができる。
各エリアの「魔道書図書館マス」で、特殊な「レアアイテム入手の探索スキル」持ちのキャラクターがダイスを振って出たレアアイテムの中にも、「召喚呪文書アイテム」が手に入る事があるので、それを持っていると、それ以降の周回プレイ時には、「神族」、「天使族」、「魔族」、「巨人族」、「深淵エリアの住人」、「幽世(かくりよ)エリアの住人」などのキャラの「種族全部を召喚可能になるアイテム」なので、こちらの方が、1つずつ敵を倒すより楽に召喚可能になる。

<イベントマス>

「イベントマス」、「NPCマス」に止まると「イベント」が発生し、「イベント用ミニマップ」に移動する。
「イベント」の例としては、
・「行方不明の子供イベント」(町、村マスや、「NPCマス」が、「イベントマス」も兼ねている場合に発生して、「イベント用ミニマップ」に移動して、ミニマップ中に配置されている「行方不明の子供」マスを通過すれば保護できるが、それ以降、ミニマップをゴールするまでに、敵との戦闘が発生した場合には、「シビリアン保護をしながら戦う」というデバフ効果が発生して、戦闘力が少し下がる補正がかかる。「シビリアン(無力な住人)」の数が多ければ多いほど、このデバフ効果も強くなり戦闘が厄介になる。クリアーすると、町、村の住人や、NPCから特殊な貴重なアイテムを入手できる。物によっては、「周回プレイで消えない永続アイテムカード」として入手できるアイテムの事もある。クリアー後は、このイベントに関わっている「シビリアン」だけ村、町、NPCの自宅などに帰るので、シビリアンはその後同行しなくなる)

<シビリアン(無力な住人)マス>

戦乱の世のマップなので、「イベントマス」以外に、通常マップの方にも、イベントに無関係な「シビリアン(無力な住人)マス」があり、ここを最初に通過したプレイヤーが保護しなければいけない。
「シビリアン(無力な住人)」の数が多ければ多いほど、戦闘中デバフ効果も強くなる。
このボードゲームでは、「騎兵」、「ケンタウロス騎兵」など、極端に足が速いユニットがいるので、先にゴールしづらいようなバランス調整のために、この「シビリアン(無力な住人)マス」システムを導入した。
「シビリアン(無力な住人)保護カード」を所持しているプレイヤーが、「騎兵」、「ケンタウロス騎兵」など、戦闘回避スキルがある場合でも、戦闘回避スキルが発動不可能になり、敵との戦闘が避けられなくなる。
一方で、ボードゲームのゴール時に、この「シビリアン(無力な住人)保護カード」をたくさん持っているほど、プレイ後の勝利報酬メダルの数がかなり多く獲得できる。
途中の町、村マスに止まった時に、プレイヤーの判断で、この「シビリアン(無力な住人)保護カード」を何枚か選んで、町、村に保護してもらうようにでき、「シビリアン(無力な住人)保護カード」を返す事ができる。
その場合の「シビリアン(無力な住人)保護カード」は、完全返却扱いになるので、次の通ったプレイヤーは、この「シビリアン」カードを獲得できない。

ゲーム進行

(「天災」イベントなどの発生ターンや、いろいろな数値などは、実際に、ゲームを遊んでみて面白いゲームバランスになるように変更する)
・先に、ゴールに辿り着いた人から、勝利報酬メダルが多く獲得できる。
・勝利報酬メダルは、プレイ後のショップで、強めの装備やアイテムと交換でき、そのアイテムは、周回プレイの時に利用できる(ここで獲得できる消費アイテムも、プレイするたびに消えるアイテムではなくて、「周回プレイ用のアイテムカード」のように永続的に保有できるので毎回使える)
・アイテムなどは、次回のプレイに引き継がれる。
・ゲーム開始前に、「自分の使いたいキャラクターカードを、2つ選んでパーティーにする事ができる」(「長いルートの双六ボード」の場合には、「3人パーティー」を選べる)

・「10ターン目」に、「天災」イベントが発生する。
ダイスを振り出た数値に対応する「天災」が発生。
ただし、全ての「天災」イベントは、「巨人族」のユニークスキルの「神話級パンチ」で打ち消す事ができる。
(「天災」イベント)「津波」、「地震」、「雷」(2ターンだけマップ全体の構造が少し変化する)

・「20ターン目」に、「ハルマゲドン」イベントが発生する。
まず、「大天災」イベントが発生し、ダイスを振り出た数値に対応する「大天災」が発生。
「大天災」イベントに対応した、マップ構造の全体が変化してしまう。(同人ソフトとか、デジタルマップでないと作れないが)
(「大天災」イベント)「大津波と水没」、「大地震と崩落」、「激雷とマップへの蓄電」(このプレイ中は永続的にマップ全体の構造がかなり変化する)
「神族」、「天使族」、「魔族」、「巨人族」のスキル全部が劇的にアップする。
「超大ボス」である「魔王」がマップ上に配置される。
要するに、「20ターン」以内に、マップを駆け抜けてしまった方が、かなり楽になる。

「ハルマゲドン」イベント発生以降は、「人間」種族は、基本的に、逃げ回るしかできなくなり、隠れたり、隠し通路を探すなどでのりきるしかできなくなるが、「ハルマゲドン」イベント発生で、ブーストがかかるユニットの、「神族」、「天使族」、「魔族」、「巨人族」の恩恵を受けた「人間」ユニットは、弱めだが、ギリギリ戦える程度にはなる。
さらに、「神具」を一揃い持っていれば、「人間」ユニットでも戦える程度にはなるが、「ハルマゲドン」イベント発生で、ブーストがかかるユニットよりは、はるかに弱い存在。

周回プレイをする事で、今までに獲得してきたアイテムなどを利用する事で、「魔王」は、やっと倒せる程度になる。(「神具」を持っていない場合には、「魔王」マスに止まったら即死して、近くの「回復の泉マス」まで戻されるだけなので、周回プレイをしていない場合には、ひたすら、ゴールまで逃げ切るだけしかできない。この為、「大天災」イベントに対応できるように、自分の開始ユニットには、「飛行ユニット」、「水生生物キャラ」を混ぜておいた方が、戦略的にプレイしやすくなるが、プレイヤーは自分の策略で、開始パーティーを選んでいい)

(「大天災」イベントの効果)
・「大津波と水没」イベントが発生以降は、マップ全体の構造変化で、「水路」だらけになるが、水生生物キャラがパーティーにいれば、ここを、ショートカットルートとして使えるので、「魔王」から逃げ切りやすくなる。
・「大地震と崩落」イベントが発生以降は、マップ全体の構造変化で、「高い壁による妨害」だらけになるが、飛行ユニットキャラがパーティーにいれば、ここを、ショートカットルートとして使えるので、「魔王」から逃げ切りやすくなる。
・「激雷とマップへの蓄電」イベントの発生で、「ハルマゲドン」後に起動する「魔法トラップ」の威力が大幅に増える。
「魔法トラップ」からは、強力な放電をしているので、雷撃を防ぐ神具やアイテムを持っていない場合には、水生生物キャラや、飛行ユニットは大ダメージを受ける。
この「ハルマゲドン」イベントが発生する事で、従来のRPG的な、王道のパーティー編成では、むしろクリアーが困難なようになっていて、特殊なプレイスタイルが必要となる。

<【自作ボードゲーム】、【何かラノベ的な雰囲気の自作小説】用の世界感設定資料>

全体の世界感の雰囲気の構想がまとまったので、次の所に書いた。

<ボードゲーム専用のキャラクターカード一覧>

この下に、「ボードゲーム専用の項目が追加されたキャラクターカード」を置く場所のフォルダを置く予定。


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